Рубрикатор
- Введение.
- Тревога и шок. a. In Absentia ΛΟΓΟΣ. b. Spiral Out (Keep Going)
- Прогрессия и "заплаточность". a. Never Odd or Even. b. No Devil Lived On. c. Mirror Rim.
- Распад и изнеможение. a. The Break (Crimson Glass deComposition) b. The Shattering Circle, or: A Charade of Shadeless Ones and Zeroes Rearranged ad Nihilum. c. Event Horizon (Reach for the Sun and Burn! Burn! Burn!)
- Кульминация и занавес. a. Настройка оркестра. b. The Fall.
- Заключение.
- Библиография
- Источники
1. Введение
Звук веками был использован в самых разных способах для влияния на человеческое сознание, начиная с спиритуальных опытов каменного века, где доисторические версии музыкальных инструментов использовались, чтобы ввести шамана в транс, помочь ему встретить духов умерших, и заканчивая извращенными психологическими оружиями, которыми были ацтекские свистки смерти, испускавшие ужасающие звуки, подобные чьему-то смертельному крику. Эти эффекты были известны человеку много лет, но, на удивление, эти эффекты совсем недавно начали применяться в музыке. Ведь музыка является одним из самых сильных языков искусства, хотя она сама ничего не "изображает" в буквальном смысле, не обладает физическим продуктом, медиум музыки обладает великой способностью к побуждению эмоций и впечатлений, которые иначе могут быть незнакомы. Это было глубоко исследовано с разнообразными идеями и качеством исполнения, от абстрактной амбиент музыки, вводящей слушателя в гипнотическое состояние, и до симуляции опыта болезни деменцией, которые были достигнуты через более концептуальные альбомы. Один из интересов, который возник у людей еще со времен формулировки геометрии, это фигуры, которых не может быть на самом деле.

Иван Сил, «Beaten Frowns After», обложка альбома Everywhere at the End of Time, 2016
Несомненно, в мире множество проектов, которые исследуют невозможные объемы через призму звука, и в этом исследовании рассматриваться будет подобный опыт, а именно Обман из игры ULTRAKILL. С момента, когда этот фрагмент игры стал доступен, он не раз был назван революционным для жанра, и хотя в целях этого исследования не стоит подтвердить или опровергнуть качество игры, шанс рассмотреть возможности музыки этой игры, зачастую одной из самых оцененных ее сторон, представляется интересной возможностью. Поэтому для этого визуального исследования были отобраны значимые музыкальные композиции из этой игры, а именно из фрагмента игры, известного как Обман, поскольку именно этот фрагмент и лишь этот фрагмент затрагивает тему неевклидовых объемов и пространств в значимом объеме. Поскольку игра следует структуре уровней, визуальное исследование было поделено на четыре части, отвечающие за эти уровни, сами части были поделены на содержимые треки. При исследовании видеоигровой музыки, было бы контрпродуктивно полностью забывать об игровых элементах, элементах взаимодействия или визуальных пейзажах, поэтому исследование будет предоставлять визуальный или повествовательный контекст, где он может быть важен. Любые текстовые источники, которые использовались для этого исследования, отбирались по их информативности в контексте психоакустических влияний музыки на человека. Исследование задается вопросом, можно ли успешно озвучить невозможное пространство, и если так, то какие приемы в этом помогут. Из базовых знаний о современной музыке можно предположить, что шанс запутать или "перегрузить" слушателя любыми доступными психоакустическими методами будет ценен для искомого результата.
2. Беспокойство и шок.
Авторская запись
Данный фрагмент начинается без музыки, лишь с редких звуковых элементов. При входе в новое пространство, играет звук прибытия лифта, придающий сюрреалистичное впечатление с самого начала этого "путешествия". Хоть это и небольшое, совсем незначительное изменение, им обозначается непривычность, обманчивость окружающего пространства. За скрипучей дверью игрок представлен телевизором - основным источником звука во всем окружении, испускающий громкий, некомфортный треск. Став главным проходом дальше, и продемонстрировав значительное искажение реальности, которое с этого момента будет лишь расти, короткий фрагмент ознакомил слушателя с отличностью и сюреалистичностью этого пространства.
a. In Absentia ΛΟΓΟΣ.
Песня начинается с разных струнных инструментов, исполняющих цикличные строения - тон ритмично поднимается и вновь опускается, создавая впечатление окружности, метафорическую винтовую лестницу, ведущую в неизвестном направлении. Несмотря на сравнительное спокойствие музыки, она несет в себе некоторую тревогу. При этом некоторые инструменты, слышные на заднем плане песни, звучат приглушенно, что создает впечатление сокрытия, обмана, а размер песни - 5/4 - сохраняет слушателя в комфортном, но неустойчивом состоянии. Мелодия звучит, шатко, неуверенно. Впервые игрок встречает не разрушенные доисторические структуры, а чистое, ухоженное, современное пространство. В сочетании с неожиданным визуальным рядом, настроение может показаться элегантным и высокомерным. 0:00 - 0:16
Пока струнные инструменты замедляются на более длинные “циклы”, бас гитара становится громче, а каждый удар по струнам становится все сильнее. Ее низкие, резкие звуки создают впечатление тревоги, а ритмичные удары звучат подобно стуку в дверь, будто что-то пытается вломиться. 0:16 - 0:32
Следующий сегмент похож на первый, правда в этот раз появляется новый звук - далекий, будто туманный гул высокого тона, звучащий то ли как сильно искаженное пение, то ли как вой ветра, дальше усиливая недоверие к незнакомому пространству. 0:32 - 0:48
Далее песня меняет свой размер с 5/4 на 7/4, придавая интенсивности. Структура, подобная окружности, продолжает использоваться, правда в этот раз контур мелодии будто был сжат, придавая моменту больше горизонтальной динамики, создавая чувство стремления или ускорения, сохраняя потерянность в циклизме. Низкие, искаженные звуки будто обволакивают слушателя со всех сторон, как злокачественный дым. 0:48 - 1:20
В дальнейшем фрагменте размер возвращается к, менее интенсивным 5/4, а яркие, контрастные струны, вырываются из циклической структуры, переходя в более непостоянную, «шатающуюся» мелодию, которая, отделяясь от других инструментов, описывает сомнение и задумчивость. После перехода песня замедляется, тон песни повышается, и работа наполняется чувством ранее незнакомой надежды, будто бы слушатель наконец видит свет в конце туннеля. Это впечатление усиливает музыкальная шкатулка — новый в песне инструмент, звучащий маленьким, личным и замкнутым, созвучный надежде. Это настроение быстро пропадает с возвращением в фон песни циклической структуры, будто хрупкая надежда на выход развалилась. 1:20 - 1:38
Далее песня приобретает качество, подобное третьему фрагменту, “пространственность” музыки сжимается в стремление, появляется новый инструмент, звучащий подобно быстрому ходу часов, а скрипка приобретает более тревожное, нетерпеливое звучание, будто бы в ожидании чего-то ужасного. 1:38 - 2:00
В динамичной версии песня начинается с оглушительного удара электрогитары, ее продолжительных дрожащих нот, которые создают впечатление ослепляющего света, пугающей лучезарности. Те инструменты, которые иначе были глухими и далекими, становятся более четкими, яркими, будто бы источник тихой тревоги наконец предстал перед игроком. 0:00 - 0:16
В следующем фрагменте фигурирует две новые электрогитары: помимо более агрессивного и искаженного звучания, вызванного засчет одной из них, вторая используется скорее по принципу, подобному терменвоксу - ее звучание дрожащее, ненатуральное, такой звук, хоть и далек по звучанию, подсознательно легко ассоциируется с человеческим криком, что позволяет ему вызвать значительную тревогу в подобной композиции. Измененная песня несет характер осознания чего-то возвышенного, незнаемого человеку. 0:16 - 0:48
Фрагменты вроде этого используют терменвоксовое звучание в сочетании с агрессивным, жестким звуком перкуссии, позволяя нотам звучать как острые лезвия. 1:00 - 1:18
После долгого скитания по неевклидовым коридорам, музыка начинает затихать, и заменяется тишиной, сопровождающей долгий спуск по темной, заброшенной лестнице. Создается впечатление, что неведомая угроза, которой тревожилась предыдущая песня осталась позади, но новое пространство, гораздо менее приветливое, с наступившей тишиной может даже показаться по своему некомфортным.
Авторский скриншот
Перемена пространства и затихание музыки, вместе с другими знакомыми элементами действуют как клише, чтобы убедить игрока, что уровень закончен, но вскоре предает это впечатление через новый визуальный пейзаж, и внезапное начало новой песни. С появлением нового вида, цикловая структура, настойчиво пронизывающая саундтрек Обмана визуализируется в виде спирального города этого круга Ада.
Авторский скриншот
b. Spiral Out (Keep Going)
Вместе со сменой локации, эта песня несет характер потери земли из под ног, будто бы слушатель проваливается в кроличью нору, он теряет чувство контроля. С продолжением цикличных структур музыка начинает звучать еще менее стабильно, приобретает умоляющий тон. Колокола, используемые на протяжении песни, придают другим инструментам вес, удар, дополняя оглушающую и дизориентирущую природу этой песни.
Трек начинается с оглушающей гармонии инструмента, звучащего подобно вокалу. Наличие крупного эхо у звука этого инструмента создает впечатление огромного пространства. Визуальный момент описывается через опускающиеся гармонии, усиливая удар этого момента. После этого шока, скрипка продолжает то опускаться вниз, то взлетать обратно наверх, балансируя между циклами и снижениями, дополняя старую конструкцию плутания по кругу новой, неустойчивой и тревожной конструкцией, сравнимой с падением. В этой песне достаточно непостоянные размеры, а именно семь разных размеров, заменяющих друг-друга по нужде, тем самым усиливая эффект неустойчивости и неуверенности в слушателе. 0:00 - 0:22
В этой части перкуссия ускоряется, а падающая мелодия, перешедшая к электрогитаре, звучит более абразивно и интенсивно, значительно усиливая панику, при этом сохраняя настрой спешить вперед. После спуска, мелодия снова начинает подниматься кверху, сбивая слушателя с толку. 0:22 - 0:41
Эта песня продолжает интенсивно использовать циклы, в этот раз играясь с их направлением и соединяя их в опускающиеся цепочки, зигзаги. 0:41 - 1:20
Следующий фрагмент начинается с брейка со звуком, похожим на цифровое искажение - быстрый оборванный тембр, напоминающий крик, создает дискомфортное впечатление. Далее, перкуссия начинает приобретать тяжелое качество, замедляется, создавая впечатление тяжелых падений, перкуссия начинает звучать индустриально. 1:20 - 1:35
Наложение цикловой структуры одного инструмента поверх медленных падений другого вновь рисует изображение спирали, совмещаемой с огромным пространством. Перкуссия при этом не замедляется, сохраняя интенсивное впечатление от фрагмента. 1:35 - 2:00
Этот фрагмент оканчивается в манере, очень схожей с началом In Absentia Logos, при входе в ближайшее здание, музыка затихает, "остается снаружи", а при открытии следующей двери, игрок слышит знакомый звонок лифта, и оказывается в той же комнате с телевизором, что и в начале, завершая большой круг. Уровень заканчивается на втором проходе через экран.
3. Прогрессия и «заплаточность».
a. Never Odd or Even.


Авторские скриншоты
Следующая часть "Обмана" начинается с размеренного, рутинного фрагмента. Игрок перемещен в сам спиральный город. Визуальные элементы состоят из пустых офисов и одиноких улиц, и трек, начавшийся без перехода, отражает это. Помимо дальнейших искажений реальности, отраженных как в песне, так и в визуальных элементах, звук спокойный и размеренный, почти скучающий. Глухие удары по струнам гитары не несут той мощи, что в предыдущих песнях, высокие скачки сравнительно медленных нот звучат летаргически, простая, медленная перкуссия начинает напоминать ход часов, и песня принимает рутинный характер. Эта ритмичность усиливается размером ¾, привычным для вальса - трек превращается в медленный, скучающий танец ежедневности, в которой будто бы чего-то не хватает. Но, несмотря на эту меланхолию, в треке есть фрагмент, который придает впечатление тихой, дрожащей надежды через настойчивый звон, дополняющий уменьшенный диапазон основной мелодии. Это контекстуализируется дальше через визуальные элементы, повествующие о том, как чистый город, который мы видим в глубинах Ада - злая пародия на инфраструктуру человеческого общества, восстановленного после катастрофической войны. Дрожащая надежда, найденная в треке - это возможность возвращения к мирной, процветающей жизни. 0:48 - 1:05
Большую часть характера этого трека строит инвертированное качество звуков - это звуковая иллюстрация темы, пронзающей этот уровень - искаженность зеркал и отражений. "Инвертированный" звук будто бы отражен в зеркале, атака звука переносится в конец, а затухание в начало, придавая уникальное качество, сравнимое с капелью. 0:25 - 0:35
Следующий трек начинается так же резко, как и заканчивается предыдущий. Между ними есть короткий момент, создающий напряжение в преддверии новой песни, которое снято почти сразу внезапным сносом стены.




