Славянская мифология издавна повествует нам о страшных мифических существах, которые обитают в разных местах. Леший — охранник леса, которого боятся и взрослые, и дети до сих пор, ведь те, кто с ним столкнется, вряд ли сможет выбраться из леса. Леший путает заблудших, пугает, притворяется знакомыми людьми, имитирует звуки — всё это может стать механиками в игре. Игра будет интересна большой аудитории, ведь боязнь леса так или иначе сидит в каждом человеке. Своим концептом игры я хочу показать, что знания о мифологии можно геймифицировать, чтобы они были еще более интересными.
Идея
Моей идеей было: "Создать игру в жанре приключение с упором на головоломки и решение задач от третьего лица, где маленький мальчик заблудился в лесу, а Леший всячески мешает ему найти дорогу обратно домой. Леший использует свои способности, описанные в славянском фольклоре: путает следы, принимает чужой облик, заводит в опасные места. А игрок должен не попасться на эти уловки, чтобы покинуть лес."
Обычно в играх мифология используется как “красивый фон” для общего повествования, например, в игре “The Wolf Among Us” [1] мифология из сказок нужна только для внешности персонажей и для их характера, но основной упор идет на детективный сюжет в сказочном мире. Или, например, игра “The Witcher: Wild Hunt” [2], где есть монстры из славянской мифологии, но она тоже проводит игрока по фольклору только вскользь, иногда вынуждая победить этих монстров с помощью меча или магии рун и только изредка давая игроку информацию из фольклора, на которой будет основан метод борьбы с монстром, там даже можно встретить Лешего, победить его, но игрок так и не сможет понять какие у него были повадки по народным поверьям.
Основной сюжет этих игр из примеров совсем не об этом, славянская мифология в них скорее лишь как сеттинг для мира.
Вопросы
Как сделать игру про Лешего такой, чтобы она одновременно развлекала и учила? Как превратить повадки Лешего (путать следы, притворяться, заводить в болото) в игровые головоломки? Сработают ли простые игровые механики (вроде “Сапера” или “Змейки”) для объяснения фольклорных деталей?
Ключевые понятия и метрики
Славянская мифология в моем концепте игры - это не просто страшная придуманная история, а набор конкретных повадок Лешего, взятых из фольклорного источника, в моем случае книги [3].
Головоломка-обучение - это игровая задача, которую игрок решает, используя знания о Лешем. Если игрок решил головоломку, он узнал и запомнил новую информацию о поведении Лешего из мифологии.
Леший - это помеха или подсказка? Леший мешает игроку, но его же проделки и учат. С каждым испытанием игрок понимает логику решения того или иного задания.
Успех геймдизайнерской задачи можно измерить, если игрок запоминает поведение Лешего при прохождении уровней, может объяснить почему и зачем Леший так поступает, если игроку хочется после прохождения углубиться в мифологию, узнать о других фольклорных существах.
Для поиска источников, я опиралась на две главные задачи — узнать о мифологии больше и найти игры, в которых она присутствует, либо в которых присутствую уже рабочие игровые механики, которые я бы хотела использовать и для концепта своей игры.
Игра «The Wolf Among Us» [1] не совсем о мифах, но о сказочных персонажах, которые тоже очень хорошо обыграны - их характеры и внешность основываются на существующих сказках, которые знают все дети и взрослые. То есть это не полностью вымышленные персонажи разработчиками, а уже придуманные персонажи, но по-другому выглядящие.
В «The Witcher 3: Wild Hunt» [2] присутствует славянская мифология и фольклорные “враги” (Леший, Бес, Лихо и другие), персонажи хорошо вписаны и обыграны сеттингом, но, как я уже написала, игра не делает упор на обучении игрока мифологическому лору.


[1] «The Wolf Among Us» / Telltale Games, 2013; [2] «The Witcher 3: Wild Hunt» / CD Projekt RED, 2015.
Книга «Русская фольклорная демонология» Владимира Рябова [3] - мой главный источник информации о мифологии Лешего. В книге подробно описано, как он может путать следы, принимать облик знакомых людей, заманивать в болота, притворяться ветром. Прямо из этой книги я беру конкретные черты Лешего и превращаю их в головоломки.
Игра «Sapyor Rash» [4] стала референсом для механики, где нужно избегать болота и другие опасные места, в которые может завести игрока Леший. Игрок должен аккуратно выбирать место, куда нажать, чтобы не попасть на “мину”.
«Sapyor Rash» / ax_pokl, 2025.
В «Martha Is Dead» [5] я посчитала интересной механику головоломки с выбором правильных слов для составления их в одно предложение методом выбора направления из проходов леса. Эта механика очень похожа на механику из следующей игры [6], но по-другому обыграна.


«Martha Is Dead» / LKA, 2022.
В «Visage» [6] я взяла механику с выбором направления из коридоров с несколькими дверьми - ориентируясь на звук, нужно несколько раз выбирать нужную дверь, чтобы пройти дальше и выбраться из “бесконечного” коридора, который не кончится, если ошибиться и выбрать неправильную дверь. Также игра имеет и другие интересные головоломки, а упор на хоррор и атмосферу делает игру пугающей, что можно использовать и для моего концепта, чтобы создать атмосферу враждебного и страшного леса.
«Visage» / SadSquare Studio, 2020
Это классическая “Змейка” [7], она тоже вдохновила меня, как и сапер [4] на механику с аккуратным избеганием игровых помех, но она основывается не на логику, а на координацию движений и аккуратность игрока. В своем концепте я совместила и логику, и координацию.
«Змейка Deluxe» / RetroBug, 2021.
В "Rusty Lake Paradise" [8] хорошо обыграна связь на библейской теме и большое количество самых различных головоломок, основанной на этом. Простое управление мышкой, поинт-энд-клик поиск предметов и их применение.
«Rusty Lake Paradise» / Rusty Lake, 2018.
В «Little Nightmares III» [9] для меня стало референсом механика с уворотом от света. Игрокам нужно прятаться за предметы, чтобы не попасться под луч света, который может их убить и тогда уровень начинается заново. Вдохновило на создание механики с уворотом от ветра, в который может превращаться Леший.
«Little Nightmares III» / Supermassive Games, 2025.
Книга Рябова дала мне содержание, что именно должен узнать игрок о Лешем. А игры дали мне представление, как сделать его повадки в виде уже работающих игровых механик, которым можно противостоять.
Я решила разобрать все повадки Лешего из книги [3] и представить, как каждую из них превратить в игровую головоломку, используя механики из игр-источников. Главный вопрос: как сделать так, чтобы игрок запомнил это правило на своем опыте?
- Игрок должен учиться на своих ошибках. В игре Леший путает тропинки и заставляет блуждать. Игрок выбирает неправильный проход и возвращается на то же место. В книге [3] прямо говорится, что главное умение Лешего - сбивать путника с пути. Игрок методом проб и ошибок в конце концов понимает логику, проявляя внимательность. Эта информация о повадках Лешего запоминается лучше, чем просто прочитать об этом, ведь игрок сможет это и ощутить (например, из-за досады от того, что опять вернулся, сделал круг).
- Механики должны быть связаны со славянским фольклором. В игре Леший может, например, притвориться бабушкой, а чтобы его разоблачить, то нужно снова проявить внимательность и заметить скрытые на первый взгляд детали: торчащие веточки из-под шапки или отсутствие тени - это знание я узнала из книги [3] и оно хорошо вписывается в игровую механику. Игрок постепенно учится быть внимательным и запоминает новую информацию о Лешем.




