Исходный размер 1140x1600

Ознакомление с древнерусским верованием про покойников через игру

Введение

Моя концепция направлена на демонстрацию образа покойника из древнеславянских мифов с достоверной точностью.

Данная статья расскажет о том как я пришёл к этой концепции, какие источники я использовал и почему, с какими задачами я столкнулся, как я их решил, а так же как у меня удалось учесть все фольклорные точности покойников в своей идее.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея

Прочитав главу в книге “Русская фольклорная демонология” Владимира Рябова [1] про покойников, мне пришла идея, как можно геймифицировать этот миф. Можно создать игру, которая не только расскажет про покойников, но и идеально передаст пугающую атмосферу древнерусской деревни, которая царила ночью, чтобы игрок понял, в каких условиях наши далёкие предки зародили данное верование.

Вопрос

Как объединить идею покойников, атмосферу древнерусской деревни и создать уникальный игровой опыт для игрока?

Обзор источников

В обзоре я решил использовать 3 основных типа источников: видеоигры в жанре хоррор, книги, в которых описываются покойники и отношение славян к ним, а также книги по геймдизайну. Такой набор источников даст отличное понимание, как сделать нарратив и интерактив, а также что рассказать про покойников.

Русская фольклорная демонология

big
Исходный размер 803x1188

Обложка книги

В книге есть отдельная глава про покойниках. В ней автор рассказывает, как зародился верование, как крестьяне относились к нечисти и защищались от неё. Также Владимир Рябов описывает как выглядели мертвецы, передвигались, откуда появлялись. Другими словами книга систематизирует всю информацию о мертвецах в древней Руси. Этот источник поможет создать нарратив для игры

Devour. Straight Back Games

Исходный размер 460x215

Обложка игры

Очень атмосферная и пугающая игра. В ней игроку/игрокам надо изгнать монстра с локации, собрав 10 проклятых предметов. В игре нету каких-то особенных и сложных гейм-дизайнерских решений, однако грамотно сделанные локации и простые, отлично сочетающиеся механики создали очень захватывающую и уникальную игру. Источник хорош тем, что в нём похожая динамика игры. В ней также надо контролировать карту и не попадаться мобам.

Лихо одноглазое. Motreshka

Исходный размер 616x353

Обложка игры

Лихо одноглазое мистический хоррор от первого лица по мотивам мрачной народной сказки. Основная цель - отыскать и уничтожить гнездо Лиха, которое спрятано глубоко в лесу. Игра в таком же сеттинге и жанре. В ней очень хорошая атмосфера и интересные механики. Эта игра очень полезна как источник, ведь является достаточно успешной и сделана в том же жанре. Анализируя её, можно изучить, как у других людей получилось перенести народное верование в игру.

Outlast. Red Barrels

Исходный размер 460x215

Обложка игры

Один из самых знаменитых хорроров. В нём игроку приходится исследовать психиатрическую больницу, избегая ненормальных пациентов. По динамике и виду локации он сильно отличается от моей концепции, однако из этой игры можно взять работу с освещением. Она является практически эталонной для всех хорроров.

«элементы геймдизайна» Роберта Зубека

Исходный размер 1984x2846

Обложка игры

Книга, в которой очень много полезных советов для геймдизайнера. Но в первую очередь она учит, как превратить концепцию в игру. Книга разбирает игру на слои (механики, системы, контент) и показывает, как эти слои соединяются в работающий продукт.

Заключение к обзору источников

Разобранные источники создают полное понимание о всех аспектов будущей игры. Книги о фольклоре дают понимание о самих покойниках, как и что о них надо перенести в продукт. Игры-референсы показывают, как те или иные решения были реализованы другими людьми. Книги о геймдизайне рассказывают о процессе создания технической составляющей игры.

Анализ

Введение в анализ

Задача моего исследования – сделать образ покойника из русского фольклора в системном геймплее. Конечный продукт должен не только рассказывать про покойника и его происхождение, но и окунуть игрока в ту самую атмосферу, в которой и зародился миф. За основу исследования возьму книгу Владимира Рябова “Русская фольклорная демонология” а также игры-референсы. Сначала я проанализирую всю информацию о покойниках, затем подумаю как можно перенести её в игру с помощью механик или окружения, а потом посмотрю, как идеи из других игр могут мне помочь.

Ознакомление с древнерусским верованием про покойников через игру
Проект создан 16.04.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше