Введение
Моя концепция направлена на демонстрацию образа покойника из древнеславянских мифов с достоверной точностью.
Данная статья расскажет о том как я пришёл к этой концепции, какие источники я использовал и почему, с какими задачами я столкнулся, как я их решил, а так же как у меня удалось учесть все фольклорные точности покойников в своей идее.
Постановка гейм-дизайнерской задачи
Идея
Прочитав главу в книге “Русская фольклорная демонология” Владимира Рябова [1] про покойников, мне пришла идея, как можно геймифицировать этот миф. Можно создать игру, которая не только расскажет про покойников, но и идеально передаст пугающую атмосферу древнерусской деревни, которая царила ночью, чтобы игрок понял, в каких условиях наши далёкие предки зародили данное верование.
Вопрос
Как объединить идею покойников, атмосферу древнерусской деревни и создать уникальный игровой опыт для игрока?
Обзор источников
В обзоре я решил использовать 3 основных типа источников: видеоигры в жанре хоррор, книги, в которых описываются покойники и отношение славян к ним, а также книги по геймдизайну. Такой набор источников даст отличное понимание, как сделать нарратив и интерактив, а также что рассказать про покойников.
Русская фольклорная демонология

Обложка книги
В книге есть отдельная глава про покойниках. В ней автор рассказывает, как зародился верование, как крестьяне относились к нечисти и защищались от неё. Также Владимир Рябов описывает как выглядели мертвецы, передвигались, откуда появлялись. Другими словами книга систематизирует всю информацию о мертвецах в древней Руси. Этот источник поможет создать нарратив для игры
Devour. Straight Back Games
Обложка игры
Очень атмосферная и пугающая игра. В ней игроку/игрокам надо изгнать монстра с локации, собрав 10 проклятых предметов. В игре нету каких-то особенных и сложных гейм-дизайнерских решений, однако грамотно сделанные локации и простые, отлично сочетающиеся механики создали очень захватывающую и уникальную игру. Источник хорош тем, что в нём похожая динамика игры. В ней также надо контролировать карту и не попадаться мобам.
Лихо одноглазое. Motreshka
Обложка игры
Лихо одноглазое мистический хоррор от первого лица по мотивам мрачной народной сказки. Основная цель - отыскать и уничтожить гнездо Лиха, которое спрятано глубоко в лесу. Игра в таком же сеттинге и жанре. В ней очень хорошая атмосфера и интересные механики. Эта игра очень полезна как источник, ведь является достаточно успешной и сделана в том же жанре. Анализируя её, можно изучить, как у других людей получилось перенести народное верование в игру.
Outlast. Red Barrels
Обложка игры
Один из самых знаменитых хорроров. В нём игроку приходится исследовать психиатрическую больницу, избегая ненормальных пациентов. По динамике и виду локации он сильно отличается от моей концепции, однако из этой игры можно взять работу с освещением. Она является практически эталонной для всех хорроров.
«элементы геймдизайна» Роберта Зубека
Обложка игры
Книга, в которой очень много полезных советов для геймдизайнера. Но в первую очередь она учит, как превратить концепцию в игру. Книга разбирает игру на слои (механики, системы, контент) и показывает, как эти слои соединяются в работающий продукт.
Заключение к обзору источников
Разобранные источники создают полное понимание о всех аспектов будущей игры. Книги о фольклоре дают понимание о самих покойниках, как и что о них надо перенести в продукт. Игры-референсы показывают, как те или иные решения были реализованы другими людьми. Книги о геймдизайне рассказывают о процессе создания технической составляющей игры.
Анализ
Введение в анализ
Задача моего исследования – сделать образ покойника из русского фольклора в системном геймплее. Конечный продукт должен не только рассказывать про покойника и его происхождение, но и окунуть игрока в ту самую атмосферу, в которой и зародился миф. За основу исследования возьму книгу Владимира Рябова “Русская фольклорная демонология” а также игры-референсы. Сначала я проанализирую всю информацию о покойниках, затем подумаю как можно перенести её в игру с помощью механик или окружения, а потом посмотрю, как идеи из других игр могут мне помочь.




