Рубрикатор
- Концепция
- Облик цифрового дракона
- Детализация чешуи, кожа и складки
- Пасть, голова и зубы
- Огонь и дыхание
Концепция
В данном исследовании я бы хотела рассказать о создании цифровых драконов и об эволюции их создания в фильмах и сериалах/телесериалах.
Центром моего исследования будет анализ того, что и как использовали: от практических инструментов, таких как огонь из огнеметов и других источников, манекены с датчиками, симуляции полетов, крупный план сцен, до самих цыфровых визуальных эффектов.
Почему я решила исследовать именно дракона? Драконы - довольно технически сложный вид цифровых персонажей. Они содержат в себе огромное количество деталей, сложных текстур, много чешуи, а механики их полета, или например взаимодействие огня с окружением во время полета - сложный процесс, который занимает много времени и сил у целой команды людей, которые над этим проектом работают.
Помимо этого, дракон, как объект анализа, очень для него подходит. Драконов часто показывают крупным планом, где можно увидеть особые отличия в пасти, коже, глазах и складках, если сравнивать драконов разного времени, а они демонстрировались в разные эпохи.
Какие проекты я решила взять для своего визуального исследования? Мне было важно, что фильмы и сериалы достаточно отличались в годе выпуска, поэтому я остановилась на трех вариантах: "Сердце дракона"(1996 год), "Хоббит: Пустошь Смауга"(2013 год), "Дом дракона"(2022-2024 года).
"Сердце дракона" показывает ранний этап создания дракона, а "Дом дракона" наоборот, современный сериал, в котором уже находится большое разнообразие существ данного вида. "Хоббит: Пустошь Смауга" находится между ними во временном промежутке.
В основе исследования находится сравнительный анализ. Я рассмотрю некоторые аспекты работы с эффектами во всех трех произведениях и расскажу, с помощью чего все это создавалось. В моей работе сравниваются технологии визуальных эффектов, которые видны в кадре: огонь, текстуры, пасть, зубы, чешуя и многое другое.
Особо важную роль играет взаимодействие со светом. ведь при реальных источниках огня, это надо было сделать гармоничным с цифровой средой и объектами. Целью моего исследования является эволюции технологий создания цифровых драконов в кино и сериалах на примере проектов разных лет.
Облик цифрового дракона
Сейчас я предоставлю общий внешний облик драконов и то, как он менялся с течением времени.
Сердце дракона (1996 год)
Супервайзер визуальных эффектов - Скотт Сквайрс. Продюсер визуальных эффектов - Джудит Уивер. Арт-директор по визуальным эффектам - Марк Мур.
"Это был первый случай, когда реалистично выглядящий, не мультяшный персонаж, созданный с помощью компьютерной графики, получил главную роль в крупном художественном фильме, и первый случай, когда его озвучила крупная голливудская звезда", - цитата из статьи на lucasfilm.com.
Кадр из фильма «Сердце дракона»
Каркасная модель
В этом фильме дракон является примером раннего масштабного цифрового персонажа, задача которого была выглядеть как реальное существо без ощущения "мультяшности".
Целью было сделать читаемый силуэт и выразительную форму.
Хоббит: Пустошь Смауга (2013 год)
Главный VFX-супервайзер - Джо Леттери. VFX-супервайзер - Эрик Сэйндон.
Кадр из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга»
Внешний облик дракона становится намного сложнее, детально проработанный цифровой персонаж с выраженной фактурой и множественными деталями.
Дом дракона (2022–2024 год)
Супервайзер визуальных эффектов - Ангус Бикертон и Свен Мартин.
Кадры из сериала «Дом дракона».
В этом фильме задачей было сделать разных, индивидуальных по силуэту и эффектам драконов внутри одного проекта.
Детализация чешуи, кожа и складки
"Я упростил его до минимума и начал оптимизировать процесс отображения, чтобы сцена отрисовывалась как можно быстрее, но при этом рендерилась по мере изменения", - Кэри Филлипс.
Кадры из фильма «Сердце дракона»
Изображение модели Драко в программе Softimage.
В фильме "Сердце дракона" художники создавали рельеф кожи вручную с помощью текстур внутри компьютерной модели.
Цифровой скульптинг был не так сильно развит, поэтому большая часть чешуи сделана текстурой, а не отдельным объемным рельефом.
Кадры из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга»
"Смауг имеет 300 отдельных костей, более миллиона нарисованных вручную чешуек и 100 смоделированных мышц, не считая девяти уникальных вторичных элементов симуляции, таких как шейный гребень и складки на крыльях", - цитата из интервью.
Здесь сразу виден прогресс в технологии создания цифровой модели дракона.
Кадры создания «Дом дракона»




