Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий создания цифровых драконов

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Облик цифрового дракона
  3. Детализация чешуи, кожа и складки
  4. Пасть, голова и зубы
  5. Огонь и дыхание

Концепция

В данном исследовании я бы хотела рассказать о создании цифровых драконов и об эволюции их создания в фильмах и сериалах/телесериалах.

Центром моего исследования будет анализ того, что и как использовали: от практических инструментов, таких как огонь из огнеметов и других источников, манекены с датчиками, симуляции полетов, крупный план сцен, до самих цыфровых визуальных эффектов.

Почему я решила исследовать именно дракона? Драконы - довольно технически сложный вид цифровых персонажей. Они содержат в себе огромное количество деталей, сложных текстур, много чешуи, а механики их полета, или например взаимодействие огня с окружением во время полета - сложный процесс, который занимает много времени и сил у целой команды людей, которые над этим проектом работают.

Помимо этого, дракон, как объект анализа, очень для него подходит. Драконов часто показывают крупным планом, где можно увидеть особые отличия в пасти, коже, глазах и складках, если сравнивать драконов разного времени, а они демонстрировались в разные эпохи.

Какие проекты я решила взять для своего визуального исследования? Мне было важно, что фильмы и сериалы достаточно отличались в годе выпуска, поэтому я остановилась на трех вариантах: "Сердце дракона"(1996 год), "Хоббит: Пустошь Смауга"(2013 год), "Дом дракона"(2022-2024 года).

"Сердце дракона" показывает ранний этап создания дракона, а "Дом дракона" наоборот, современный сериал, в котором уже находится большое разнообразие существ данного вида. "Хоббит: Пустошь Смауга" находится между ними во временном промежутке.

В основе исследования находится сравнительный анализ. Я рассмотрю некоторые аспекты работы с эффектами во всех трех произведениях и расскажу, с помощью чего все это создавалось. В моей работе сравниваются технологии визуальных эффектов, которые видны в кадре: огонь, текстуры, пасть, зубы, чешуя и многое другое.

Особо важную роль играет взаимодействие со светом. ведь при реальных источниках огня, это надо было сделать гармоничным с цифровой средой и объектами. Целью моего исследования является эволюции технологий создания цифровых драконов в кино и сериалах на примере проектов разных лет.

Облик цифрового дракона

Сейчас я предоставлю общий внешний облик драконов и то, как он менялся с течением времени.

Сердце дракона (1996 год)

Супервайзер визуальных эффектов - Скотт Сквайрс. Продюсер визуальных эффектов - Джудит Уивер. Арт-директор по визуальным эффектам - Марк Мур.

"Это был первый случай, когда реалистично выглядящий, не мультяшный персонаж, созданный с помощью компьютерной графики, получил главную роль в крупном художественном фильме, и первый случай, когда его озвучила крупная голливудская звезда", - цитата из статьи на lucasfilm.com.

Исходный размер 905x416

Кадр из фильма «Сердце дракона»

Исходный размер 832x642

Каркасная модель

В этом фильме дракон является примером раннего масштабного цифрового персонажа, задача которого была выглядеть как реальное существо без ощущения "мультяшности".

Целью было сделать читаемый силуэт и выразительную форму.

Хоббит: Пустошь Смауга (2013 год)

Главный VFX-супервайзер - Джо Леттери. VFX-супервайзер - Эрик Сэйндон.

Исходный размер 953x522

Кадр из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга»

Внешний облик дракона становится намного сложнее, детально проработанный цифровой персонаж с выраженной фактурой и множественными деталями.

Дом дракона (2022–2024 год)

Супервайзер визуальных эффектов - Ангус Бикертон и Свен Мартин.

Кадры из сериала «Дом дракона».

В этом фильме задачей было сделать разных, индивидуальных по силуэту и эффектам драконов внутри одного проекта.

Детализация чешуи, кожа и складки

"Я упростил его до минимума и начал оптимизировать процесс отображения, чтобы сцена отрисовывалась как можно быстрее, но при этом рендерилась по мере изменения", - Кэри Филлипс.

Кадры из фильма «Сердце дракона»

Исходный размер 950x650

Изображение модели Драко в программе Softimage.

В фильме "Сердце дракона" художники создавали рельеф кожи вручную с помощью текстур внутри компьютерной модели.

Цифровой скульптинг был не так сильно развит, поэтому большая часть чешуи сделана текстурой, а не отдельным объемным рельефом.

Кадры из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга»

Исходный размер 936x413

"Смауг имеет 300 отдельных костей, более миллиона нарисованных вручную чешуек и 100 смоделированных мышц, не считая девяти уникальных вторичных элементов симуляции, таких как шейный гребень и складки на крыльях", - цитата из интервью.

Здесь сразу виден прогресс в технологии создания цифровой модели дракона.

Кадры создания «Дом дракона»

Эволюция технологий создания цифровых драконов
Проект создан 26.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше