

Идея и цель
Сколь немногое, порой, нужно людям для счастья, на сколь страшные вещи они готовы ради этого пойти и на сколь слепо готовы следовать за тем, кто обещает им это дать.
Игра не планирует вносить значимых изменений в жанр, но войдёт в ряды более редких его представителей, основывая хоррор составляющую исключительно на атмосфере, полностью избегая использования скримеров. Упор делается на сеттинг, который, хоть и не претендует на уникальность, но должен привлечь большинство игроков своей самобытностью, подарив довольно необычный опыт. Я же, в свою очередь, получил ценный опыт работы с движком, который заметно поможет мне с будущими проектами.

Кор-фичи, геймплей и инновации
Место действия привлекает к себе голодных, раненых и убогих, одним из которых является и главный герой. Лишённый ног и кистей рук он с огромной тяжестью преодолевает самые простые препятствия и переносит все предметы в зубах.
Большую часть времени игрок будет вынужден ползать по локации, помогая местным жителям, разговаривая с ними, тем самым узнавая их истории и пытаясь завоевать расположение Нового Бога, добившись тем самым долгожданной аудиенции.
Игры про калек хоть и существуют, но серьёзных проектов, настолько усложняющих жизнь главному герою, невероятно мало. Зачастую люди хотят почувствовать себя в видеоигре более могущественными, чем они есть на самом деле, поэтому данный проект должен вызвать у них дискомфорт, играющий на руку и без того напряжённой атмосфере.
Игровой мир и сюжет
Игровой мир будет делиться на деревню, прилегающие к ней лесные угодья и покои лошадиной головы. В деревне мы будем общаться с нпс, получая от них задания и отчитываясь о выполнении, в лесу же будем этим выполнением заниматься, а в покои бога плоти попадём лишь в конце игры, заслужив наконец аудиенцию и получив возможность загадать заветное желание.
Действие происходит в небольшой деревне, стоящей в самом центре бескрайнего леса, где правит загадочное новое божество. Время действия неизвестно, но уровень развития местных жителей и их поселений ближе всего походит на раннее средневековье. Главный герой — безымянный калека, один из сотен отчаянных, что решили бросить всё ради слухов о лошадиной голове, что исполнит любое желание. Лишённый конечностей ещё в юном возрасте наш герой измучен своей никчёмной жизнью и с радостью оставил её позади, когда появилась хотя бы туманная возможность всё изменить.
Структура, нарратив, интерактив и масштабирование
В основе геймплея лежит передвижение: калека ползает, перекатывается и подтягивает себя к объектам, хватаясь за них зубами. Отношения с каждым нпс можно будет как улучшить, благодаря чему они замолвят за вас словечко перед стражем божественных покоев, а может даже защитят от недоброжелателей, так и ухудшить, потеряв их голос и нажив потенциального врага. Быть другом для каждого не выйдет, поэтому придётся выбирать фаворитов. Зарабатывать одобрение мы будем выполняя задания, которые, зачастую, требуют от нас понимания того, как добраться в то или иное место в рамках наших крайне ограниченных возможностей.
Завоёвывая расположение нпс мы будем узнавать их истории, понимать как и ради чего они прибыли в это странное место, а так же слушать о мире за его пределами, который самостоятельно, вследствие своего тяжёлого недуга, нашему герою посмотреть не удалось.
Полноценной боевой системы в игре нет, но будет несколько моментов, когда мы сможем обороняться, используя QTE. Большинство головоломок будут связаны с перемещением и содержать в себе элементы платформинга, где игроку необходимо на полную использовать весь свой узкий инструментарий, управляя искалеченным телом главного героя.
Реиграбельность в основном строиться на невозможности построения хороших взаимоотношений сразу со всеми нпс, а так же нескольких концовках, что обеспечивает возможность нескольких прохождений с сохранением достаточно высокого процента нового для игрока контента. Игра является довольно камерным сингл-плеер приключением, которое спокойно можно пройти за 2-3 часа.