Original size 1258x1697

Западные настольные игры: ВИ (полная версия текста)

PROTECT STATUS: not protected
6

1900-1920-е

Игры как социальный навык и развлечение в салонах

Тысячелетиями люди атаковали, догоняли, ловили и завоёвывали — в настольных играх эти аспекты остаются неизменной константой уже много лет. Однако формы, в которых проявляется жажда соперничества и контроля, меняются вместе с эпохой. Настольные игры в целом довольно чутко реагируют на исторический контекст. В своём роде это вид эскапизма — желание переиграть реальность символически и безопасно. Если рассматривать двадцатое столетие целиком, то первые двадцать лет задают ритм и структуру всей эпохе. Индустриализация и урбанизация привели к массовому росту городского среднего класса, где часы досуга концентрировались в домашних «салонах» и на семейных вечерах. Следовательно, возник спрос на социальные игры: люди праздновали окончание Первой мировой войны за карточными играми и в пати-форматах, а умение играть в популярные игры было частью социальной идентичности.

1930-1940-е

Ответ на кризис и потерю экономического контроля

Но затем пришла Великая депрессия 1930-х, а с ней и первая «Monopoly» — символический ответ на экономический кризис. Игра Чарльза Дэрроу предлагала контроль там, где он был утрачен в реальной жизни, — «Monopoly» и её аналоги помогали приблизиться к той самой «капиталистической мечте». В период, когда прибыльность большинства бизнесов была минимальной, «Monopoly» создала проблеск надежды среди мрака Великой депрессии. Путь «Monopoly» продолжился и в 1940-е. В период Второй мировой войны, по данным BoardGameGeek, помимо очевидной популярности карточных игр, таких как покер и дурак, благодаря своей мобильности и простоте, «Monopoly» сохраняет известность. Более того, британцы использовали модифицированные версии игры для военнопленных — в поля вставляли настоящие карты и деньги. Так игра обрела даже символику нишевого сопротивления.

1950-1960-е

Игры — маркер семейного быта и стабильной жизни

После Второй мировой войны на Западе формируется идеал «домашнего мира». Игры вроде «Scrabble», «Cluedo» и «Twister» становятся частью семейного быта и потребительской культуры. Реклама и маркетинг стали масштабнее; производители выпускали яркие коробки, а к ним — простые правила для обывателей. Тренд продолжался и в следующем десятилетии: только теперь игры приобрели не только формат застольного времяпрепровождения, но и активного отдыха. В 1950–1960-х игра становится маркёром стабильности: за столом собирается семья, а игровой процесс символизирует привычный ритм жизни.

1970-е

Уход в воображаемые миры, рождение нишевых фандомов

Однако в 1970-е годы нарастает тоска по альтернативным сообществам и уход в воображаемые миры. В этом контексте появление «Dungeons & Dragons» становится революцией, неизменно связанной с популяризацией фэнтези и толкинистики. Как отмечает исследователь Джон Петерсон, рождение «D& D» было актом «любительского бунта» против коммерциализированного досуга. Игра рождается не в корпорации, а буквально в гараже энтузиастов. Настаёт время первых нишевых фандомов, а игрок получает возможность быть автором, а не лишь участником.

1980-1990-е

Игры — часть массового досуга, а не гик-культуры

Но эта нишевость не продлилась долго. В 1980–1990-е годы игра превращается в часть глобальной поп-культуры. «Trivial Pursuit», «Pictionary» и «Magic: The Gathering» популяризируют коллекционирование. Настольные игры теперь — не часть гик-культуры, как в 1970-х, а полноценный досуг. Популярность карточных коллекционных игр в целом связана не только с механикой, но и с духом времени. Обладание редкой картой становится метафорой успеха и статуса; мир постепенно готовится ко вхождению в новую эру.

2000-2020-е

Многополярность самой игровой культуры

Закрывается глава двадцатого века. А что же в современности? Первые два десятилетия XXI века во многом повторяют логику начала прошлого столетия — это снова эпоха поиска. Мир утрачивает прежнюю полярность и, как писал Зигмунт Бауман, переходит в неясное и «жидкое» состояние, где идентичности, системы и ценности постоянно перетекают друг в друга. Снова в играх мы читаем желание контроля: рецессия, новое столетие. Звучит знакомо? В начале 2000-х популяризуются «Catan», «Carcassonne» и «Ticket to Ride»: экономический контроль внутри настольных игр снова становится методом эскапизма. Однако уже к 2010–2020-м появляется противоположный импульс: кооперативные проекты вроде «Pandemic» или «Spirit Island» акцентируют внимание на актуальных проблемах. Одновременно появляются и узконаправленные дизайнерские игры вроде «Gloomhaven», «Wingspan» и «Codenames». Они демонстрируют многополярность самой игровой культуры — сосуществование новых эстетик, логик и способов взаимодействия, таких разных, как и сам современный мир.

Финал: Главный паттерн

Прослеживая столетнюю историю настольных игр, можно заметить устойчивый паттерн: в периоды кризисов и тревог люди тянутся к играм, дающим чувство контроля и общности, а в эпохи стабильности — к соревновательности и индивидуальному успеху. От «Monopoly» времён депрессии до кооперативных «Pandemic» и «Spirit Island» настольная культура всегда откликалась на коллективные страхи и мечты. Вероятно, в 2030-х маятник вновь качнётся в сторону массовости: на фоне усталости от цифрового перенасыщения появятся простые, социальные, гибридные форматы — способы упорядочить хаос и на мгновение вернуть себе ощущение смысла.

Западные настольные игры: ВИ (полная версия текста)
6
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more