
Тысячелетиями люди атаковали, догоняли, ловили и завоёвывали — в настольных играх эти аспекты остаются неизменной константой уже много лет. Однако формы, в которых проявляется жажда соперничества и контроля, меняются вместе с эпохой. Настольные игры в целом довольно чутко реагируют на исторический контекст. В своём роде это вид эскапизма — желание переиграть реальность символически и безопасно.
Если рассматривать двадцатое столетие целиком, то первые его двадцать лет задали ритм всей эпохе. Индустриализация и рост городского среднего класса создали спрос на социальные игры. После Первой мировой люди праздновали за карточными столами, а знание популярных игр было частью социальной идентичности.

Великая депрессия 1930-х принесла с собой «Monopoly» — символический ответ на кризис. Игра Чарльза Дэрроу предлагала контроль там, где он был утрачен в жизни, создавая проблеск надежды среди общего мрака. Её популярность продолжилась и в 1940-е: в годы Второй мировой британцы, например, использовали модифицированные версии с реальными картами и деньгами для помощи военнопленным, превратив игру в инструмент сопротивления. После войны на Западе сформировался идеал «домашнего мира». Игры вроде «Scrabble» и «Cluedo» стали частью семейного быта и потребительской культуры, а их яркие коробки и простые правила подчёркивали тренд. К 1950–1960-м игра стала маркёром стабильности, символизируя привычный ритм жизни за семейным столом.
Однако в 1970-е нарастала тоска по альтернативным сообществам. Появление «Dungeons & Dragons» стало революцией, связанной с популяризацией фэнтези. Как отмечает исследователь Джон Петерсон, рождение «D& D» было актом «любительского бунта» против коммерциализированного досуга. Игра рождалась в гараже энтузиастов, открывая эру нишевых фандомов, где игрок становился не просто участником, но и автором. В 1980–1990-е игры превратились в часть глобальной поп-культуры. «Trivial Pursuit» и «Magic: The Gathering» популяризировали коллекционирование, а обладание редкой картой стало метафорой успеха. Настольные игры окончательно вышли за пределы гик-культуры, став массовым досугом.
В XXI веке логика начала столетия повторилась — снова наступила эпоха поиска. В нестабильном, «текучем» мире, по выражению Баумана, в игроках вновь проявилось желание контроля. В начале 2000-х популяризировались «Catan» и «Carcassonne», где экономический контроль снова стал методом эскапизма. Однако к 2010-м возник противоположный импульс: кооперативные проекты вроде «Pandemic» или «Spirit Island» акцентировали внимание на коллективном решении актуальных проблем. Параллельно возникли узконаправленные дизайнерские игры — «Gloomhaven», «Wingspan», «Codenames», — демонстрирующие многополярность игровой культуры.
Вывод
Прослеживая столетнюю историю, можно заметить устойчивый паттерн: в периоды кризисов люди тянутся к играм, дающим чувство контроля и общности, а в эпохи стабильности — к соревновательности и индивидуальному успеху. От «Monopoly» времён депрессии до кооперативных «Pandemic» настольная культура всегда откликалась на коллективные страхи и мечты. Вероятно, в 2030-х маятник вновь качнётся в сторону массовости: на фоне усталости от цифрового перенасыщения появятся простые, социальные, гибридные форматы — способы упорядочить хаос и на мгновение вернуть себе ощущение смысла.
Источники
Информация о самыx популярных играх десятилетий была взята с Boardgamegeek Статья Playthings — Miguel Sicart Книга The Oxford history of board games — Parlett, David Sidney Книга DnD Art& arcana — Michael Witwer Статья Monopoly: Financial Prosperity in the Depression — Lauren Casey