Исходный размер 1140x1600

Индустрия видеоигр через призму работы Макса Хоркхаймера и Теодора Адорно

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

• Концепция • Применение к игровым жанрам • Волна игр в жанре Battle Royale • Будущее копий PUBG • Появление Extraction Shooter • Попытки копирования Escape From Tarkov • Выводы по работе • Источники

Концепция исследования

Как студент направления «Геймдизайн и виртуальная реальность» я очень люблю игры. Данное исследование является моим желанием применить теорию культурной индустрии Хоркхаймера и Адорно, сформулированную в 1944 году на примере кинематографа и музыки к современной игровой индустрии.

Адорно и Хоркхаймер в своей работе «Диалектика Просвещения» предложили анализ культурной индустрии как системы, подчиняющей творческие процессы капитализму и массовому производству. Потребителям навязываются шаблоны, созданные для извлечения прибыли. Искусство становится товаром и средством поддержания социального порядка. Но верны ли эти выводы спустя множество лет? Применимы ли они к относительно новой индустрии, которую авторы не застали?

Это исследование имеет две цели. Во-первых, я хочу рассмотреть, может ли критическая теория быть применена к современной индустрии видеоигр. Во-вторых, я хочу подтвердить или же опровергнуть теорию Адорно и Хоркхаймера, используя для этого любимые мной игровые проекты.

Для своего исследования я решил разобрать несколько объектов. Два жанра: Battle Royale и Extraction Shooter, которые сильно различаются. Это позволит увидеть больше аспектов стандартизации, через которые проходит индустрия.

Escape From Tarkov и PUBG как представители жанров

Видеоигры как объект исследования интересны тем, что они соединяют множество аспектов, которые авторы анализировали по отдельности: технологическую воспроизводимость, экономическую логику и творческий процесс. Кроме того, видеоигры развиваются с большой скоростью. За десятилетие графика ушла далеко вперед и стала реалистичной, инструменты стали обширнее и в целом, индустрия стала намного обширнее, привлекая большие бюджеты. Это ускорение делает процессы стандартизации более видимыми и более доступными для моего анализа.

Применение к игровым жанрам

Были выбраны жанры Extraction Shooter и Battle Royale потому что они кардинально отличаются друг от друга. Темп игр сильно различается, основной концепт так же разный.

В основе Battle Royale находится простая идея: большое количество игроков начинают игру на изолированной карте, ищут оружие и снаряжение. Побеждает последний оставшийся в живых. По мере хода матча зона игры сокращается, вынуждая игроков в итоге встретиться.

Исходный размер 1920x1080

Несколько игроков во время матча в PUBG

Жанр интересен тем, что он привёл к появлению десятков клонов, каждый из которых претендует на оригинальность. После рекордного успеха PUBG по одновременному количеству игроков, многие издатели попробовали создать свою версию этого жанра или добавить его в существующие проекты.

Исходный размер 1722x1100

Одновременное число игроков онлайн более 3 миллионов на пике

Extraction Shooter, напротив, представляет случай, когда один проект сумел установить стандарт, которому трудно подражать. Escape From Tarkov условно «создал» жанр, поставив планку достаточно высоко. Аудитория данной игры во многом состоит из любителей страйкбола и военной тематики, которым важен реализм и сложность.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот во время игры в Escape From Tarkov

Выбор этих двух жанров позволяет показать разные стратегии, которые индустрия игр использует для конкуренции. Battle Royale показывает, как стандартизация работает через быстрое копирование, а Extraction Shooter показывает, как она может работать через создание «нового» стандарта и требований к игроку.

Разные жанры позволят проверить гипотезу на примерах с разными методами стандартизации. Если теория верна, то получится увидеть шаблонность в обоих случаях, несмотря на различие в основе продукта.

Волна игр в жанре Battle Royale

PUBG не была первой игрой с концепцией королевской битвы. Однако она достигла такой популярности, что заставила всю индустрию реагировать. Она не пыталась быть лучше других игр. PUBG попала в пустующую категорию, где не было конкуренции. Побитие рекорда по одновременному онлайну было достаточным сигналом для других издателей: в этом жанре есть потребители.

Исходный размер 1750x1016

Рекорд до сих пор находится за PUBG, даже спустя 7 лет

Вслед за успехом PUBG появились десятки игр, претендующих на то, чтобы забрать часть аудитории на рынке: H1Z1, Fortnite, Apex Legends, Call of Duty: Warzone, Ring of Elysium, Realm Royale.

На первый взгляд, эти игры выглядят по-разному: Fortnite стилизована и более яркая, Warzone стремится к реализму, Apex Legends предлагает героев с разными способностями. Однако основа осталась неизменной: 100 игроков на одной карте сражаются до последнего.

Адорно писал о том, что индустрия культуры создаёт иллюзию выбора. Игрок думает, что он выбирает между тремя разными играми, но по сути выбирает вариацию одного жанра.

Различия находятся на поверхности: графика и стиль игры, внешний вид персонажей, зомби на локации, строительство, «уникальные способности» персонажей. Но основной игровой цикл остается неизменный. «Детали становятся взаимозаменяемыми».

Будущее копий PUBG

Индустрия видеоигр через призму работы Макса Хоркхаймера и Теодора Адорно
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше