Исходный размер 2480x3500

Супрематизм и абстракция в цифровых мирах

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Limbo и Черный квадрат
  2. Серия Rez и Супрематические композиции
  3. Manifold Garden и Эль Лисицкий
  4. Bound и проекты Александры Экстер
  5. Proteus и поздний Малевич
  6. The Polynomial — синестезия и ритм цвета Малевича и Клюна
  7. Thomas was alone и Живописная архитектоника
  8. Заключение

Концепция

Исходный размер 2180x1510

(В. В. Кандинский. Композиция VIII. 1923)

Супрематизм и абстракция являются богатым источником вдохновения для многих авторов со всего света. Видеоигры не стали исключением, в сети можно найти большое количество игр, так или иначе похожих на работы супрематистов и абстракционистов или идеи, которые они пытались донести через свое творчество. Меня интересовало как проявляются эти жанры в современных видеоиграх. Поэтому я выбрал данную тему. Мне хотелось узнать и поделиться теми играми, в которых есть переклички с известными работами супрематистов и абстракционистов. В каких именно аспектах современные проекты схожи с работами почти столетней давности.

Исходный размер 2048x1152

(Monstars. Rez infinite. 2016)

«Под супрематизмом я понимаю главенство чистого чувства в художественном творчестве. Для супрематиста визуальные явления объективного мира сами по себе бессмысленны; важно чувство как таковое, совершенно отдельное от среды, в которой оно возникает.» [1, c.116]

Для визуального исследования я выбирал игры, на примере которых лучше всего можно будет показать схожести компьютерных игр с проектами супрематистов и абстракционистов. В основном, это проекты, в которых можно найти конкретные визуальные либо идейные сходства с работами вышеобозначенных художников. Игры выбирались преимущественно из инди сегмента, так как именно в данном сегменте можно найти самые необычные и экспериментальные проекты, что довольно схоже с тем, какими в свое время были работы супрематистов и абстракционистов - дерзкие, необычные, новаторские.

Исходный размер 2560x1440

(Silverstring Media. Manifold Garden. 2019)

Структурировать свое исследование я буду по степени популярности видеоигр среди массового потребителя. Это позволит выстроить своеобразную «лестницу» от наиболее известных и популярных проектов к более нишевым. Так исследование охватит больше разных проектов и позволит взглянуть на то, как идеи разных студий перекликаются с идеями творцов XX века.

Исходный размер 2264x1490

(В. В. Кандинский. Композиция VI. 1913)

Для удобства работы я выбрал источники в которых есть данные о творчестве супрематистов и абстракционистов, а также труды по истории взаимодействия искусства и технологий. Из них я буду выбирать те фрагменты, которые наиболее наглядно описывают взаимодействие сферы видеоигр и искусства. С помощью этих источников я смогу сразу начать анализировать игры на предмет разных проявлений схожести с идеями супрематистского и абстрактного искусства.

Исходный размер 1920x1080

(Playdead. Limbo. 2010)

Есть ли связь между современными видеоиграми и работами художников XX века, в частности абстракционистами и супрематистами? На этот вопрос я и постараюсь ответить в своем исследовании. Предположительно, игры действительно могут пересекаться с творчеством данных художников, пусть и напрямую не вдохновляясь ими. В большинстве своем такие игры содержат похожие идеи, которые показаны через призму цифрового интерактивного искусства. В качестве подтверждения гипотезы я предоставлю изображения из различных игр, которые, по моему мнению, иллюстрируют схожесть работ художников XX века и современных геймдизайнеров.

Исходный размер 1920x1080

(Dylan Fitterer. The Polynomial: Space of the Music. 2010)

Limbo и Черный квадрат

(К. С. Малевич. Черный квадрат. 1915)

В своей работе Малевич говорит о себе так: "Но я преобразился в нуль форм и вышел за нуль к творчеству т.е. к супрематизму" [2, с.27]. "Нуль форм" - это ситуация, когда привычный сюжет и предметный мир отодвигаются на второй план, а на передний план выходит чистое состояние.

0

(Playdead. Limbo. 2010)

"Limbo" реализует схожий принцип: в игре отсутствует текст, диалог или сюжет. Как и в супрематизме, художественное переживание связано с освобождением формы от излишнего содержания, но уже в форме игрового процесса. Остаётся чистое переживание движения и света. Одно из преимуществ игр, как форм искусства отметил в своей статье Галлоувей: "Если фотографии — это изображения, а фильмы — это движущиеся изображения, то видеоигры — это действия." [3, с.2]

Серия Rez и Супрематические композиции

Супрематические композиции Малевича строятся как динамические взаимодействия цветовых плоскостей. В своих работах художник стремился к изображению чистой организации цвета и движения в плоскости вместо привычных нам вещей.

(1) (Monstars. Rez infinite. 2016) (2) (К. С. Малевич. «Супрематическая композиция». 1916)

В "Rez infinite" визуальный и звуковой ряд создаются в реальном времени. Каждое действие игрока добавляет на экран звуки и вспышки цвета, которые образуют своеобразную "композицию" на экране. Этот пример можно сопоставить с тем, что Грау называет "интерактивные медиа", где под "изображением" подразумевается "мультисенсорное интерактивное пространство для опыта с временными рамками" [4, с.21]. В "Rez infinite", как и в супрематизме, эффект появляется не от изображения конкретного предмета, а от комбинации чистых элементов: цвета, света и ритма - выставленных в определенном промежутке времени.

0

(Monstars. Rez infinite. 2016)

(1) (Monstars. Rez infinite. 2016) (2) (К. С. Малевич. «Полет аэроплана». 1915)

Manifold Garden и Эль Лисицкий

(1) (Silverstring Media. Manifold Garden. 2019) (2) (Л. М. Лисицкий. Проун 1 Е (Город). 1919)

Супрематисты и конструктивисты часто рассматривали пространство как активное поле для экспериментов, а не просто фон. В "Проунах" Лисицкого пространство организовано как система пересекающихся осей и форм, которое существует где-то на стыке между живописью и архитектурой.

(1) (Л. М. Лисицкий. Проун 99. 1924) (2) (Л. М. Лисицкий. Проун 19D. 1922)

Супрематизм и абстракция в цифровых мирах
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше