Исходный размер 2480x3500

STICKERED/STUCK | Лид-Программист и Канбан-Мастер

big
Исходный размер 1080x720

3d пазл-платформер, в котором Пикта спасает перевернутый город и его жителей с помощью пистолета-маркировщика. Выстреленные из него наклейки присваивают свойства среде, объектам и даже людям при попадании!

post

Привет! Меня зовут Настя. В проекте я занимаю должность Канбан-Мастера и Лид-Программиста. По менеджерской части создала пайплайн работы на модуль, следила за его выполнением, собирала метрики по нашей работе, проводила созвоны и тимбилдинги! Как Лид-Программист, я разработала универсальные системы механик и механизмов, создав все необходимое для полноценно играбельного уровня. Суммарно я потратила 65 часов на проект в этом модуле!

Мой девлог

Loading...

Канбан-Мастер

Я вызвалась на эту сложную должность намеренно. Мне очень хотелось получить опыт менеджерства, ведь такого у меня никогда не было, но мне было очень важно попробовать взять на себя такую ответственность.

Пайплайн и канбан-трекер

В начале модуля было важно определить весь план работы на модуль, расписать его по спринтам (неделям), учитывая возможные блокирующие задачи, нагрузку людей по проекту и вне.

Лид каждого отдела расписал на этот модуль крупные задачи, в состав которых входит несколько подзадач — тасков. Эти задачи я и распределяла по спринтам. Я потратила 7 часов на создание итогового пайплайна, по которому мы и работали весь модуль.

Исходный размер 4372x1950

Процесс разработки Пайплайна с учетом нагрузки участников.

Каждый участник проекта расписал свои таски на модуль в канбан-трекере в Miro, всего их получилось аж 218!

К каждому таску можно добавить ответственного, сложность, время, пира и описание. По времени было удобно следить за тем, чтобы никто не пересек WIP лимит работы. В формате канбана таски перетекают из бэклога в работу, затем в пир-ревью, после в менеджер-ревью, затем в готовое.

Исходный размер 4372x1669

Таски в Канбан-трекере.

Еще пространства

Исходный размер 2182x1911

Пространство для пирства, таблица актуальной нагрузки, спланированные и готовые таски.

Рабочие созвоны

Еженедельно я вела рабочие созвоны, к которым готовила подробный план, чтобы укладываться в рамки часа, и давать выжимку сути. Каждый созвон был записан на видео, и к нему прилагался конспект, который по очереди писали ребята.

Исходный размер 2094x1423

Планы рабочих созвонов, записи созвонов, пример конспектов.

Сбор обратной связи

Я впервые заняла такую должность, поэтому раз в две недели я собирала анонимную Google форму с обратной связью по моему менеджерству. Полученное принимала к сведенью и исправляла слабые места, чем по сей день занимаюсь, ведь всегда есть что-то, что можно улучшить.

Discord сервер и тимбилдинг

Чтобы поддерживать связь с удобством, я создала наш личный сервер, на котором можно проводить как рабочие созвоны(кстати они указаны в событиях сервера), так и просто общаться.

Исходный размер 1850x807

Дискорд сервер проекта STICKERED/STUCK.

Чтобы поднять дух команде в середине модуля я провела тимбилдинг. Собрала интересные факты ребят, и мы их угадывали. Затем поиграли в другие игры, которые способствуют объединению как конкретных людей, так и команды в целом. Например: Allias, Gartic.

Лид-Программист

Наш проект создается на UnrealEngine5 с помощью BluePrint программирования. Я долго работала на версии 5.4, и STICKERED/STUCK стал первым проектом, который создавался на версии 5.6. В ней немного отличается некоторый функционал, то, чем я раньше не пользовалась, стало удобнее, и поэтому я была замотивирована изучить новое. Так я освоила таймлайны и Interface Blueprints. Из-за специфики проекта пришлось изучать то, что существовало и в прошлых версиях движка, но было мною не тронуто. Например, для этого проекта я освоила PostProcess материалы и декали.

Прицел и стрельба

Я сделала плавный переход в режим прицеливания с помощью таймлайна и виджета, и настроила трейс для стрельбы в условиях специфической камеры. Было важно сделать так, чтобы предмет под прицелом подвергался взаимодействию. Из-за особенностей камеры обычный line trace не подходил (положение прицела на экране и фактического трейса из камеры персонажа разнилось), и пришлось изобретать другую систему, за основу которой взят Sphere trace.

Исходный размер 1080x720

Маркированные объекты

В нашей игре объекты, с которыми можно взаимодействовать, называются маркированными. Степень взаимодействия разная (что-то можно переносить и менять свойства, что-то переносить нельзя, но можно менять свойства). Для легкости устройства этих объектов я сделала систему интерфейсов и тегов. Также прописала им непроходимое взаимодействие и настроила физику.

STICKERED/STUCK | Лид-Программист и Канбан-Мастер
Проект создан 27.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше