Исходный размер 0x0

Способы создания саспенса в видеоиграх

Саспенс — это художественный прием, часто используемый для создания атмосферы сильного психологического давления и неопределенности. В видеоиграх жанра «хоррор» саспенс играет важнейшую роль — от него зависит, будет ли игрок вовлечен в игровой процесс, будет ли он находиться в состоянии тревожного ожидания продвигаясь вперед по сюжету. Для нагнетания атмосферы в видеоиграх необходимо правильно выстраивать как визуал, так и звуковые эффекты и саундтреки.

Темы таинственности и неизведанности всегда притягивали меня. Они присутствуют везде: в литературе, в художественных фильмах. В качестве темы визуального исследования мне хотелось выбрать, в первую очередь, интересную мне сферу. Поэтому, совместив любовь к хоррорам и видеоиграм я остановилась на теме саспенса. В наше время индустрия видеоигр продолжает разростаться, появляются новые разработчики, новые талантливые проекты. Развивались также и сами игры - в прошлом разработчики были ограничены отсутствием технологий, доступных нам сейчас. Одной из важнейших вещей в видеоиграх являются визуальные эффекты. Они развивались вместе видеоиграми, начиная как 2-D спрайты, заканчивая сложными анимационными моделями. Во время отбора материала для визуального исследования я придерживалась строгих критериев. Важным было выбрать видеоигры, включащие в себя ярко выраженный саспенс, чтобы была возможность отобразить тот или иной прием в нескольких изображених. В ходе отбора материалов я старалась выбирать не только новые видеоигры, имеющие в себе обилие визуальных эффектов, но и более старые примеры, чтобы разнообразить визуальный ряд. Выбирая материалы я в том числе опиралась и на собственный опыт. Саспенс в первую очередь влияет на игрока, на его вовлеченность в игровой процесс, поэтому я изучила отзывы и собственную реакцию на геймплеи. Ключевой причиной выбора игры была напряженная атмосфера, не дающая игроку расслабиться. Поэтому, испытывая напряжение во время прохождения какой-либо игры, я понимала, что она подойдет для исследования. Важным было понимать, что саспенс создан больше для нагнетания, чем для открытого пугания игрока. Хотя он и является родственным элементом с, к примеру, скримером, их приемы создания максимально отличаются. Таким образом, исходя из собственного опыта я выбрала несколько видеоигр с ярко выраженым саспенсом. Ключевой целью своего визуального исследования я считаю анализ выбранных видеоигр с точки зрения способов создания саспенса и нахождение схожих паттернов.

Содержание

1. Свет 2. Ограничение поля зрения игрока 3. Ограниченное пространство 4. Постоянное преследование 5. Стелс 6. Контроль микрофона

1. Свет

Не бойся темноты, бойся того, что она скрывает

автор неизвестен

Первый и наиболее частый прием создания саспенса в видеоиграх это свет. Его отсуствие, как правило, заставляет игрока волноваться, избегать попадания в темное пространство, двигаясь к свету. "Человек боится того, что может скрываться или произойти в темноте, рисует эти сценарии в воображении, и они становятся для него практически реальными."

Исходный размер 1920x1080

«outlast», 2013

«outlast», 2013

Исходный размер 2560x1072

«outlast», 2013

«outlast», 2013

"Outlast" - один из главных примеров хорошо созданного саспенса. По сюжета герой безоружен, все у него есть с собой - видеокамера с ночным зрением, благодаря которой он может видеть в темноте. Ключевой особенностью игры является именно это ночное зрения. Благодаря своей особенности игра быстро приобрела популярность среду геймеров.

Исходный размер 2048x864

«outlast 2», 2017

«outlast 2», 2017

Исходный размер 1920x1080

«outlast 2», 2017

«outlast 2», 2017

"Outlast 2" - продолжение первой части, вышедшее в 2017 году. Новая часть сохранила особенность серии в виде ночного зрения и сделала акцент на создание саспенса с помощью света. Cвет используется в игре не только как вспомогательный элемент для создания атмосферы, но и как путеводитель. Нередко с помощью фонарей указывается правильное направление ходьбы.

Исходный размер 1920x1080

«Resident Evil Requiem», 2026

«Resident Evil Requiem», 2026

Исходный размер 2900x1560

«Resident Evil Requiem», 2026

«Resident Evil Requiem», 2026

"Resident Evil Requiem" - недавно вышедшая часть легендарной серии игр. Одна из главных героинь, работница ФБР, оказывается похищена. Пытаясь выбраться, она использует лишь одну зажигалку, освещая себе путь. Встретив монстра, который боится света, у зажигалки появляется новое предназначение. Теперь это не только освещение, но и защита.

Исходный размер 1920x1080

«Resident Evil Village», 2021

«Resident Evil Village», 2021

Исходный размер 2560x900

«Resident Evil Biohazard», 2017

«Resident Evil Biohazard», 2017

Исходный размер 2048x1152

«Resident Evil Biohazard», 2017

«Resident Evil Biohazard», 2017

"Resident Evil Biohazard" называют самой страшной и атмосферной частью из серии игр. Постоянная темнота добавляет напряженную атмосферу, создавая саспенс. Главный герой - обычный человек, пытающийся найти свою пропавшую жену. Попадая в странный дом ему предстоит найти ее, при этом оставаясь практически безоружным и находясь в полумраке.

Исходный размер 2048x1152

«Escape the backrooms», 2025

Способы создания саспенса в видеоиграх
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше