В современном геймдизайне нарративный дизайн – это больше, чем просто сюжет и диалоги. Он включает в себя и создание мира (worldbuilding, или миропостроение) – контекста, в котором разворачивается история
Правильно построенный вымышленный мир делает игру живой и убедительной для игрока. Мир выступает фундаментом для повествования: среда, культура и атмосфера игры способны усилить сюжет, добавить глубину эмоциям и вовлечь игрока
Недаром богатый лор (история, мифология, детали мира) позволяет создать ощущение живого мира, который вызывает у игрока эмоциональную привязанность
Однако создание цельного и интересного мира – непростая задача. Нужно проработать разные уровни миропостроения – от физического ландшафта до культуры обитателей и эмоционального тона. Параллельно важно использовать окружение игры как инструмент рассказа истории, чтобы игрок не только узнавал сюжет из роликов и диалогов, но и читал его между строк, исследуя локации и находя подсказки в окружении. Такой подход называют экологическим нарративом или environmental storytelling – повествованием через окружение. Мы разберем принципы этого метода, его примеры и способы реализации. Также обсудим, как с помощью атмосферы, лора и мелких деталей создается ощущение цельного, продуманного мира, и как найти баланс между глубиной мира и его считываемостью, чтобы вселенная игры была богатой, но не перегруженной, позволяя игроку легко погрузиться в неё и понимать происходящее
Прежде всего, миропостроение можно условно разделить на несколько уровней или слоев: физический, культурный и эмоциональный. Каждый из них отвечает за определенные грани вселенной игры и вместе они создают объемный, убедительный мир
Физический уровень
Это базис мира – его материальная сторона. Сюда относятся география и ландшафты, климат, города и архитектура, экология, природные и технологические условия. Физическое миропостроение отвечает на вопросы: — где происходит действие? — как выглядит окружающая среда? — какие законы физики и магии действуют?
В фэнтези-игре это может быть целый новый континент с нарисованной картой, горами, лесами и замками; в научной фантастике – планеты с разной атмосферой; в исторической игре – реалистично воссозданные города. Физический мир задает тон повествования и напрямую влияет на геймплей
Например, суровый северный климат с вечными снегами в The Elder Scrolls V: Skyrim формирует особую атмосферу — холодную, суровую, требующую выживания — и влияет на культуру и образ жизни персонажей
Культурный уровень
Поверх ландшафта возникает социальная и культурная надстройка – народы, государства, история, традиции, религии, политика, мифы. Культурное миропостроение отвечает на вопросы: — кто населяет этот мир и как они живут? — какие у них ценности, законы, взаимоотношения?
Наличие проработанных культур и обществ привносит контекст и мотивацию для событий игры. Например, в серии The Witcher мир наполнен разными королевствами с собственной историей, укладом и конфликтами (Nilfgaard vs Северные королевства), народными верованиями (суеверия крестьян, ведьмаки как часть фольклора) и социальными проблемами (например, расизм по отношению к нелюдям). Эти элементы не всегда подаются напрямую, но ощущаются в каждом диалоге и квесте, делая мир объёмным. Культура также включает экономику, технологический уровень, наличие фракций
The Witcher (2007–2022)
Эмоциональный уровень
Помимо географии и истории, у хорошего вымышленного мира есть еще и эмоциональное измерение. Это то, какие чувства и тон вызывает мир у игрока, какие темы и идеи лежат в его основе. Эмоциональный уровень отвечает на вопросы: — какая общая атмосфера и настроение в мире? — какие переживания он транслирует?
Здесь мир как бы обретает "душу". Его можно сравнить с персонажем, у которого есть характер
Важно понимать, что эти три уровня не существуют раздельно – они работают вместе. Физический мир создаёт сцену, культура населяет её действующими лицами и историями, а эмоциональный фон окрашивает всё происходящее в определенный тон, задавая игроку переживание. Например, в Silent Hill 2 туман, пустой город (физический уровень) плюс детали вроде заброшенных больниц и странных записок (культурные намеки) вместе создают гнетущую, пугающую атмосферу психологического ужаса (эмоциональный уровень). Такой цельный подход к миру делает его многоуровневым и убедительным
The Silent Hill 2 Remake (2024)
Переходим к следующему ключевому моменту: окружение игры может быть носителем истории. В традиционных медиа (книгах, фильмах) сюжет подается через текст или сцены, а окружение чаще служит фоном. В играх же у нас есть уникальная возможность – интерактивно исследовать пространство. Поэтому игровые разработчики превратили окружение в полноценный инструмент нарратива
Environmental storytelling, или повествование через окружение, позволяет рассказывать историю не словами, а средствами игрового мира
Как это выглядит на практике? Идея в том, что каждый элемент локации может нести скрытый сюжет или подсказку. Архитектура, декорации, предметы, надписи, звуки – всё способно сообщать детали о событиях, произошедших в этом мире, о характерах персонажей или состоянии общества. Например, стены, испещренные пулями, расскажут о недавней перестрелке или давнем конфликте; роскошный особняк с пыльными покрывалами намекнет на былое богатство и последующее запустение; ветхий храм с выбитыми витражами может поведать о утраченной вере или войне. Игровой мир буквально говорит с игроком, если тот внимателен
Bioshock (2007)
Возьмем BioShock – часто приводимый пример мастерского нарратива через окружение. Подводный город Rapture с его арт-деко архитектурой и плакатами идеологии объективизма уже сам по себе закладывает завязку: утопия, основанная на идеалах свободы разума и науки, пала под тяжестью собственной идеологии. Прогуливаясь по Rapture, игрок видит роскошные залы с треснувшими витражами, плакаты "Great Chain" на стенах, повсюду следы внезапной катастрофы – брошенные чемоданы, лужи воды, обрывки объявлений. Без единого слова понятно, что случилась трагедия, что великий город пал из-за внутреннего разлада – мир сам несет историю своего падения. Аудио-дневники и диалоги лишь дополняют то, что уже рассказано визуально. Как метко заметил критик, Rapture стала водоразделом в игровом нарративе: после BioShock ценность окружения как способа повествования признали повсеместно
Bioshock (2007)
Как видим, окружение эффективно служит носителем контекста и сюжета. Главное – это делается ненавязчиво: игрок сам выстраивает повествование, связывая увиденные улики. Такой подход повышает иммерсивность: игрок становится исследователем, соавтором истории, а не пассивным читателем
Экологический нарратив – или environmental storytelling – опирается на ряд важных принципов. Вот основные из них, подкрепленные примерами:
Визуальные и аудио подсказки вместо прямого текста
Суть environmental storytelling – использовать визуальные и слуховые элементы окружения для передачи сюжета. Это могут быть расположение и состояние объектов, освещение, цветовая гамма, звуки, музыка. Например, освещение и атмосфера могут задавать тон сцены: теплый рассеянный свет и спокойная музыка внушают ощущение безопасности, а мерцающие лампы и гул ветра – тревогу
В Silent Hill, легендарном хорроре, густой туман, радиопомехи и отдаленные шаги рассказывают о присутствии монстров задолго до того, как игрок их увидит – напряжение нарастает без слов. Звуки окружения (капание воды, шорохи, эхо) также доносят историю: в заброшенной лаборатории стрекот неоновой лампы и скрип дверцы шкафа создают ощущение, что здесь спешно покидали помещение. Правильно подобранные аудио-визуальные подсказки позволяют игроку ощутить историю, даже если он ее еще не знает
The Silent Hill 2 Remake (2024)
События, запечатленные в окружении (Embedded Storytelling)
Этот метод предполагает, что разработчики намеренно помещают в мир следы прошлых событий. Проще говоря, окружение устроено так, будто в нем до вас что-то случилось, и вы видите остатки этого. Например, зайдя в комнату, вы обнаруживаете выломанную дверь, гильзы на полу и кровавый след, тянущийся к окну – хотя здесь сейчас тихо, по обстановке можно реконструировать сцену боя или побега. Такие заскриптованные сценки – «истории в статике» – очень сильны. Игрок сам додумывает, что случилось: "Здесь была перестрелка, кто-то был ранен и попытался уйти..."
BioShock вновь отличный образец: в Rapture на каждом шагу мини-истории – в одной из квартир вы находите праздничные хлопушки, пустую бутылку шампанского и два скелета, обнявшихся на диване. Без единого аудиодневника понятно, что люди решили вместе уйти из жизни во время краха утопии, устроив свой последний праздник. Такие embedded narratives делают мир эмоционально насыщенным. Игрокам нравится находить подобные «театры памяти», потому что они вызывают сопереживание и чувство открытия
Bioshock (2007)
Ненавязчивость и подтекст (subtlety)
Хорошее окруженческое повествование не кричит в лицо, а шепчет на ухо. Очень важно балансировать тонкость деталей. Если подсказки слишком грубые и очевидные, игрок почувствует искусственность. Если же они слишком скрытые, игрок их может не заметить и пропустить сюжет. Поэтому дизайн должен быть интуитивным
Игра Dark Souls, как уже говорилось, мастерски прячет лор в окружении, но даёт достаточно намёков, чтобы самые внимательные сложили пазл. Разработчики FROM Software снабжают значимые локации особыми архитектурными чертами или врагами, связанными с историей места, и дополняют их предметами с описанием – вместе это складывается в историю. Пример тонкости: в Dark Souls вы встречаете рыцаря, который сидит у забранного решеткой солнца – без прямого диалога это иллюстрация темы игры (угасание света) и судьбы самого рыцаря (отчаяние). Если бы игра заставила персонажа произнести монолог на эту тему, эффект был бы слабее. Принцип таков: лучше меньше, да лучше – один-два выразительных элемента, позволяющих догадаться, чем десяток лишних табличек с текстом. Стоит помнить, что игрок – активный участник: ему интересно самому докопаться до смысла, а не получить всё разжеванным
The Dark Souls (2011)
Эмоциональный резонанс и атмосфера
Окружение должно не просто информировать, но и вызывать чувства. Эмоциональная вовлеченность – признак сильного экологического нарратива. Маленькие детали с эмоциональным зарядом надолго остаются в памяти
Например, в The Last of Us многие игроки вспоминают найденный дневник мальчика, который писал, как прятался с семьей от зараженных – окружение (детская комнатка в убежище, рисунки на стенах) делало чтение этого дневника по-настоящему трогательным
The Last of Us (2013)
Целостность и правдоподобие
Каждый элемент окружения должен соответствовать лору и логике мира. Если вы в средневековой фэнтези-вселенной вдруг увидите ноутбук на столе – мир сразу потеряет правдоподобие. Но даже менее очевидные несоответствия могут выбить из погружения. Например, если деревня бедна и голодает по сюжету, в окружении не должно быть изобилия еды на каждом шагу. Консистентность – залог доверия игрока. Поэтому прорабатывая экологическое повествование, дизайнеры проверяют: уместен ли этот объект здесь? Не противоречит ли он известным фактам истории?
В Half-Life 2, например, мир захвачен инопланетным Альянсом, ресурсы ограничены – и окружение это отражает: полупустые магазины, однообразная еда в буфетах, унылая архитектура блоков. Если бы игрок увидел роскошный ресторан в City 17, это бы выбивалось. Когда всё выглядит на своем месте, игрок подсознательно верит миру и внимательнее впитывает его истории
Таким образом, продумывание мелочей (от стиля мебели до надписей на плакатах) с опорой на лор делает экологический нарратив убедительным
Half-Life 2 (2004)



