ВВЕДЕНИЕ
Стелс-игры — особый жанр, где игроку необходимо незаметно передвигаться по локации и оставаться в тени для врагов. Если в реальной жизни человек способен быстро понять и оценить ситуацию, заметил ли его кто-нибудь или нет, то в виртуальном пространстве для достижения этой цели необходимы определенные интерфейсные решения.
Главная задача стелса — сохранить скрытность. Именно от уровня скрытности зависит успех прохождения миссии. Поэтому важно, чтобы игрок мог иметь полное представление о своем текущем статусе в пространстве: заметен ли он или скрытен и какова ситуация вокруг. Чтобы игрок это понимал, перед разработчиками данного жанра стоит ряд задач: наглядно показать уровень опасности с помощью интерфейсных элементов и поведение врагов.
ВРАГИ В СТЕЛС-ИГРАХ
Задачи по разработке стелс-игр коррелируют с дизайном уровней, проработкой системы стелса, с прокачкой игрового персонажа и его атаками. Помимо этого, стоит ещё одна задача, заключающаяся в том, чтобы через интерфейсные элементы показать игроку степень его скрытности.
У врагов есть имитация человеческого зрения и слуха . Для зрения используется невидимая для игрока зона в виде конуса, для слуха — аналогичным образом, но в виде круга.
У врагов есть скорость обнаружения — невидимая для игрока шкала, которая зависит от дальности персонажа от врага, от развитости периферийного зрения противника, от освещенности локации и др.

Mark of the Ninja (2012)
СОСТОЯНИЯ ВРАГОВ
У NPC при обнаружении ими игрока есть несколько видов состояний, которые выполняют функцию предупредить игрока об опасности:
Пассивное состояние
Враги не видят игрока, но находятся на охраняемой территории. Они не предпринимают никаких действий до тех пор, пока визуально не обнаружат присутствие игрока, или не заметят «следы» в виде открытых дверей/убитого соратника и др.Подозрение
Следующая стадия после пассивного состояния. Враги заметили игрока, однако не начали преследование. При таком состоянии противник ищет «подтверждение» шума или визуального наблюдения. Враг становится более внимательным к потенциальным угрозам.Преследование
Враги находятся в активном состоянии, при виде игрока начинают за ним гнаться и сражаться.ПАССИВНОЕ СОСТОЯНИЕ
Данное состояние подразумевает под собой безразличие врагов к игроку до тех пор, пока он не появится в их поле зрения или не издаст какой-либо шум.
Стоит отметить, что в любой игре, сочетающая в себе стелс-элементы, враги практически всегда изначально находятся в пассивном состоянии до обнаружения игрока. Это классическая механика, которая ведет к тому, что игрок сразу понимает, что ему следует быть скрытным.
The Last of Us (2013)
Пример «The Last of Us» (2013) — враги, в данном случае зомби, ведут себя пассивно, медленно перемещаясь по локации. В случае обнаружения ими игрока, их поведение сменяется с пассивного на активное.
В игре отсутствуют какие-либо интерфейсные обозначения в виде угла обзора противника или зоны, в пределах которой NPC слышат игрока. Это усложняет геймплей: игрок может не сразу заметить грань, когда враги переходят с пассивного на активное состояние и начинают за ним охотится.
Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016)
В игре «Shadow Tactics: Blades of the Shogun» (2016) враги аналогичным образом находятся в пассивном состоянии, однако в отличие от The Last of Us (2013) игрок имеет возможность наблюдать за тем, куда направлен «взгляд» врага. Когда враг не активен — зона его осмотра подсвечивается зелёным цветом. Игрок, попадая в пределы данной зоны становится заметным для NPC, что приводит к его обнаружению и последующим охоте и атаке.
Данный метод обозначения видимости игрока, делает игру более предсказуемой, что облегчает геймплей и лишает его дополнительного челленджа. Однако это влечет за собой и другие преимущества, влияя на опыт игрока. Игрок будет чувствовать превосходство над противниками, заманивая их в ловушки для тихого убийства.
ПОДОЗРЕНИЕ
Состояние подозрения означает, что враг обнаружил игрока, который скрылся. В данном случае противники ещё не начали преследование, но находятся в поиске своей цели: враги передвигаются по локации, могут подойти к месту, где в последний раз заметили игрока.
Враги начинают подозревать, если, например, они обнаружили труп соратника или игрок оставил открытыми двери и др. Это может быть использовано игроком в качестве ловушек для противников, но есть также и обратная сторона — враг может настичь игрока быстрее, чем он предполагал.
Помимо этого, подозрение может вызвать и иные действия врагов, например, тревогу или суету.
Показать игроку уровень обнаружения можно через интерфейсные элементы.
Существуют разные индикаторы, которые помогает игроку знать, что враги собираются делать по отношению к нему, а иногда даже показывают местонахождения врага, который подозревает.
Assassin’s Creed II (2009)
Например, в игре «Assassin's Creed II» (2009), если враг заметил игрока, над его головой появляется индикатор, который свидетельствует о том, что герой был замечен.
Виды индикаторов в «Assassin's Creed II» (2009)
- Жёлтый: на вас обращают внимание.
- Оранжевый: враг начинает искать замеченную цель, обходя территорию. Он идет в место, где в последний раз заметил игрока.
- Красный: враг начинает атаковать, когда повторно заметил цель.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)
В игре «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain» (2015) иные обозначения обнаружения врагами игрока. Если противник заметил героя, над его головой появляется белый индикатор с обозначением восклицательного знака. Когда враг близко к цели, индикатор с белого сменяется на красный и, следовательно, атакует.
Враги могут поднять тревогу в случае, если обнаружат раненного солдата или какое-либо задымление от взрыва, а также если игрок заденет датчик движения.
Данный интерфейсный элемент интуитивно понятен игроком: он понимает, кто его заметил, а кто нет, и сколько времени осталось чтобы спрятаться. Но всё это препятствует полному погружению в атмосферу игры, облегчает геймплей и лишает игрока дополнительного челленджа.
Если враги во время подозрения повторно заметили игрока, наступает следующее состояние — преследование.
ПРЕСЛЕДОВАНИЕ
Преследование — активное состояние врагов, когда они используют тактику поиска. Они целенаправленно следуют за игроком, пытаясь его найти. У NPC в данном случае запрограммированы расстояние и время преследования: они продолжают поиск игрока до тех пор, пока он находится в их поле зрения. Когда игрок перестает быть видимым для противников, они прекращают преследование.






