Цель проекта — позволить игроку пройти путем героя-изгнанника, переживая испытание моральных ценностей и его отношения с собственной семьей.
Кор-Фича:
Активные воспоминания
Герой Soliloquy способен возвращаться к собственным воспоминаниям, совершая в них действия, напрямую влияющие на то, что именно он вспомнит.
Запустить воспоминание можно только в определенных участках локации, которые сюжетно значимы и представляют собой путешествие во времени. В качестве игровой механики, воспоминание вызывает смену состояния игрового мира с опустошенного на более живой, возвращая в город NPC, до этого замененных тенями.
Действия, которые герой совершает в ходе того или иного воспоминания, влияют на доступность других воспоминаний и/или набор действий, доступных внутри них.
Фича-сателлит:
Самомнение и репутация
Решения, которые принимает игрок внутри воспоминания не имеют однозначного этического контекста, но при этом лишены «правильности», относясь к так называемой «серой морали». Результатом выбора становится изменение трех параметров репутации:
- Мнение Стерха о себе самом;
- Мнение окружающих о Стерхе;
- Представления матери Стерха о сыне, определяющие реальность, в которой он пребывает.
Параметры видимы игроку, а их изменения влияют на прохождение воспоминаний, которые игрок активирует с обновленной репутацией. Помимо этого, репутация Стерха в глазах матери влияет на частоту оперений.
Киллер-фича:
Цивилизация птиц
От игр сходной направленности Soliloquy отличает странное сочетание человеческого и свойственного птицам, в равной мере определяющее эстетику и ожидаемый игровой опыт.
Материальная культура Soliloquy — от преобладающих в городе стилей до предполагаемого рациона его обитателей — подсказывает, что мир, в котором оказался игрок, населяют представители особенного биологического вида.
С птичьим началом проекта связан и геймплей скрытого перемещения, реализованный с использованием враждебных сущностей. По всей локации расположены журавли и тени, с нейтрально-агрессивным настроем против героя. Одни из них при его виде атакуют, другие — исчезают или убегают. Сейчас в игре можно прятаться от таких NPC за препятствиями или отвлекать их брошенным в сторону предметом.
Масштабируемость
В будущем мы видим множество возможностей и реализацию DLC с расширением локаций и появлением новых возможностей для взаимодействия с окружающим миром и его персонажами. Дополнится геймплей, в котором будет улучшенная комбат-система и система репутации.
Также рассматривается добавление большего количества NPC и перспектива разнообразия квестов наряду с нарративной составляющей.




