Сэмплирование — неотъемлемая часть культуры такого жанра, как хип-хоп. Сложно представить жанр без него, даже если не каждый трек ныне использует данный прием по ряду причин. Понятие «сэмплирование» (с точки зрения музыки, а не технологии) таково: это повторное использование существующего фрагмента звуковой записи в другой. Сама сэмплированная звуковая запись может быть чем угодно: куском речи, барабанами, конкретным звуком — например, перебивкой — или иногда и целым фрагментом мелодии. Продюсеры трансформируют используемое аудио: повышают или понижают тон, нарезают на куски, проигрывают задом наперёд.
Самый частый источник сэмплов — это, конечно, песни других музыкантов. В исследовании 2011 года Николас Джуниор Брай и Ге Ван взяли датасет с сайта WhoSampled.com и проанализировали взаимоотношение разных музыкальных жанров через сэмплирование. По созданной ими схеме можно увидеть, что хип-хоп — как и ожидалось — это жанр, вбирающий в себя больше всех. Однако куда интереснее здесь его «отношения» с другими жанрами. Чаще всего в хип-хоп треках сэмплируются соул, фанк, диско и сам хип-хоп. А вот жанры «Саундтрек» и «Другое» имеют гораздо более прозрачную и тонкую связь с хип-хопом. В эти категории входит саундтрек фильмов, сериалов, телепередач и, менее ординарного явления, игр. Важно учитывать, что это статистика пятнадцатилетней давности, которая требует повторного исследования.

Николас Джуниор Брай и Ге Ван. Визуализация жанрового потока. Размер и непрозрачность направленного края указывают на относительный поток сэмплов из одного жанра в другой. 2011
Но за последние несколько лет я обнаружила, что во многих хип-хоп треках, которые мне встречались, я слышала знакомые мелодии и звуки из игр. Нередко оказывалось, что, действительно, тот или иной артист сэмплировал игровое аудио в своем треке. Здесь необходимо обозначить, что это субъективный опыт, на который повлияла личная предрасположенность к контенту, связанного с играми. Тем не менее, это натолкнуло меня на мысль: а как часто хип-хоп артисты сэмплируют игры? Как именно они используют видеоигровое аудио в своих треках? Какие игры становятся их источником вдохновения? В поисках информации я обнаружила, что на данную тему практически не существует литературы, и почти вся дискуссия ограничивается постами на сайте Reddit и видеообзорами, в которых треки и сэмплированные ими игры демонстрируются без дальнейшего анализа.
От этого наблюдения и происходят тема и ее актуальность. Какие паттерны существуют в сэмплировании видеоигровой музыки и как они эволюционировали? Именно этот комплексный вопрос рассмотрит это исследование.
Он за собой подразумевает обзор и изучение следующих вещей: истоки видеоигрового саундтрека и хип-хопа; как именно хип-хоп треки используют видеоигровые песни и звуки; какие игры и какие из них аудио чаще всего сэмплируют. Изучение связи между хип-хопом и видеоиграми имеет большой потенциал — и хип-хоп, и видеоигры являются важной частью мейнстримной поп-культуры.Для данного исследования данные собирались вручную из самых разных источников: постов на Reddit, видео на YouTube и практически несистематизированных данных с WhoSampled.com. В качестве дополнительной литературы используются многочисленные исследования на тему хип-хопа и в частности сэмплирования — отдельно можно отметить книгу Making Beats: The Art of Sample-Based Hip-Hop авторством Джозефа Гленна Шлосса — и уже упомянутый сайт WhoSampled.com, обладающий обширной документацией сэмплирующих и сэмплированных аудио. Дальнейшее изучение выиграло бы с наличия полной базы данных с этого сайта о сэмплировании видеоигр, однако данное исследование служит достаточным введением в связь этих двух феноменов.
Рубрикатор
- Концепция
- Рубрикатор
- Истоки хип-хопа и видеоигровых звуков
- Сэмплирования с 1980 по 2010
- Сэмплирования с 2011 и по текущий день
- Вывод
Истоки хип-хопа и видеоигровых звуков
Видеоигры и хип-хоп имеют больше сходств, чем кажется на первый взгляд.
Хип-хоп возник в 70-х годах в США, на улицах Бронкса. Это была бунтарская среда, в том числе и с точки зрения музыки, где свобода выражалась в видоизменении любимых жанров — того же соула, фанка и диско. Многочисленные эксперименты привели к таким знаковым приёмам, как скретчинг и ритмичное чтение текста (также называемое рэпом), которое основывалось на технике тоастинга.
Генри Чалфант. Концерт в парке Южного Бронкса, 1984
1970-е стали периодом рождения хип-хопа, а 1980-е — его рассветом и расцветом. В середине этого десятилетия появляются сэмплеры, позволяющие записывать звуки с других инструментов и из окружающей среды, а затем транспонировать и проигрывать их в хроматической гамме (включающей все 12 звуков октавы) на клавишных. Это давало возможность гибко манипулировать записанным фрагментом и выстраивать из него секвенции. По задумке, сэмплеры должны были помогать создавать предзаписанные, более реалистично звучащие партии — например, барабанов, — но хип-хоп-артисты быстро нашли иное применение технологии. Сначала они записывали для своих треков партии любимых барабанщиков, а вскоре — целые фрагменты мелодий. Как уже упоминалось во введении, сэмплированные куски трансформировали: ускоряли, замедляли, зацикливади и так далее.
В 1990-х, в золотую эру хип-хопа, жанр по-настоящему утвердился в индустрии. Сэмплирование закрепилось в ряду неотъемлемых приёмов этого музыкального направления. А как же в это время обстояла судьба игровой индустрии и, в частности, видеоигрового саундтрека?
По-настоящему видеоигры начались с аркадных автоматов ещё в начале 1970-х. Но впервые аудиосопровождение в игре появилось в 1978 году, в Space Invaders, где циклически повторялась нисходящая хроматическая пассакалья (жанр испанской музыки) из четырёх нот — системе не хватало памяти для хранения более длинного и сложного аудио.
В 1980-х игровая музыка стала быстро развиваться, причём как на автоматах, так и на первых консолях (обе платформы требовали своей специфики разработки), что привело к созданию звукового чипа (soundchip). Он хранил в себе звук, и, чтобы сэкономить на общем количестве чипов в системе, разработчики меняли тон звука на одном чипе вместо того, чтобы использовать несколько чипов сразу. Сам звук этого чипа и выстраиваемые из него секвенции, разумеется, зацикливались. Это во многом похоже на то, что делали хип-хоп-артисты с помощью сэмплеров, хотя инженеры при разработке звуковых чипов исходили из технических ограничений, а не из желания получить гибкий и точный контроль над звуком. В 1990-х видеоигровой звук сместился в сторону преимущественно предзаписанного. А с точки зрения самих игр десятилетие ознаменовалось уходом аркад и доминированием домашних консолей, особенно от компании Nintendo.
Звуковые чипы — это источник того самого культового 8-битного и 16-битного звука, который многим отлично знаком. Они породили отдельный музыкальный жанр — чиптюн, который в разговоре о сэмплировании видеоигровой музыки играет далеко не второстепенную роль. Сами индустрии прошли через похожий путь становления, причём примерно в одно и то же время: первые видеоигровые звуки, как и записанные хип-хоп-артистами сэмплы, подвергались изменению тона, зацикливанию, ускорению — по схожим принципам, но по разным причинам. Однако это лишь параллели в развитии. Какое же место видеоигровой саундтрек в итоге занимал в хип-хопе XX века?


Неизвестный фотограф. Два мальчика играют в аркадные автоматы, 1980-е // Неизвестный фотограф. Звуковой чип AY-3-8910
Сэмплирования с 1980 по 2010
Стоит начать с того, как тема игр в целом стала появляться в музыке. Первые треки начали выходить в начале 80-х, и обычно они напрямую были посвящены играм: одни пели про сам процесс игры (как в Pac-Man Fever от Buckner & Garcia), другие же погружались в вымышленный мир через текст (как в одноимённой игре Space Invaders от Player 1). В обеих этих песнях в качестве звуковых эффектов без какой-либо обработки используются звуки из игр, о которых поётся.
В начале 80-х зарождающиеся хип-хоп-артисты если и хотели включить игровую тему в свою музыку, то в основном ориентировались на создание собственных оригинальных звуков. Как упоминалось ранее, сэмплеры были дорогим и редким удовольствием, и повсеместно их стали использовать лишь в конце 80-х с приходом E-mu SP-1200.
Human Video Game от DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince feat. Ready Rock C (1988) — один из первых хип-хоп-треков, сэмплирующих игры. В нём можно услышать звук в бридже из Donkey Kong (1981) от Nintendo, а также звуковой эффект из уже упомянутого Pac-Man (1980) в конце трека. В 80-х игры быстро развивались: десятилетие началось с доминирования аркадных автоматов и закончилось успешным приходом домашних консолей. Текст песни посвящён тому, как Fresh Prince вспоминает свою зависимость от аркадных игр, в частности от Donkey Kong, и радуется, что не был в аркаде с 78-го года (что не имеет смысла, поскольку Donkey Kong вышел только в 80-м).
Большинство наиболее успешных игровых компаний того времени находились в Японии: Nintendo, Sega, Namco. Поэтому неудивительно, что японская музыкальная группа Scha Dara Parr записала трек на игровую тему. В музыкальном клипе можно увидеть, как герои играют в консоль Famicom (в России известную как «Денди»). Сам текст посвящён серьёзному отношению к играм и тому, что герои хотят выигрывать несмотря ни на что. В нём даже есть рефлексия о состоянии игровой индустрии.
A word from the GameBoys As far as the game industry goes Things were better in the past, but If they’re being sold, hey, isn’t that good enough?
Само сэмплирование достаточно прямолинейное в своем подходе: используются основная тема и звук проигрыша из Super Mario Bros (1985) и звук смерти из Pac-Man в коротких перерывах между куплетами — то есть достаточно мимолетно и невзрачно.
Похожий подход к сэмплированию видеоигровой музыки использовали Tasc4ourse в треке Takin’ No Shorts No More: они тоже взяли основную тему из Super Mario Bros в качестве небольшого перерыва внутри куплета. Сам сэмпл никак не трансформируется — его просто проигрывают. Текст трека на отвлеченную тему, хотя сразу после проигрыша они мимолетно упоминают братьев Марио из самой игры.
Группа Bone Thugs-N-Harmony использует сэмпл из файтинговой игры Eternal Champions в своём треке Eternal с альбома E. 1999 Eternal, и неслучайно: помимо использования слова «Eternal» в названиях, текст лирически отсылает к темам игры — борьбе за жизнь и победе над конкурентами.




