
Мать-рысь и рысята в видеоигре Shelter 2
КОНЦЕПЦИЯ
Развитие исследований животных, повышение интереса к экологиии и формирование постгуманистической теории поставило под сомнение антропоцентрическую модель культуры, в которой животное рассматривалось преимущественно как объект наблюдения или ресурс. Исследователи все чаще обращаются к вопросу о том, каким образом возможно говорить о животном как о субъекте опыта, не сводя его к человеческим категориям восприятия.
Донна Харауэй в книге «Оставаться со смутой» предлагает рассматривать отношения человека и животных как форму совместного существования и взаимного становления. Используемый ей термин hozho, который можно перевести как «правильные отношения людей и не-людей." Она пишет, на примере голубей, что «Голуби имеют очень древнюю историю становления-с людьми. Эти птицы связывают собой людей в жил-местах, гендера, расы, нации, колонии и, может быть, восстановления еще-пока-грядущей-Терры». [1,c. 15–16] Эта перспектива позволяет рассматривать видеоигры о животных не только как развлекательные продукты, но и как культурные хранилища, формирующие представления о нечеловеческой жизни, экологии и взаимодействии видов в период нашего существования.
В контексте этих размышлений особый интерес представляют видеоигры, поскольку именно они позволяют не только наблюдать животное, но и действовать от его имени внутри симуляционной системы. В отличие от кино или литературы, видеоигра предлагает игроку интерактивную форму вовлечения, в которой животный опыт моделируется через механики движения, охоты, выживания, заботы о потомстве и взаимодействия с окружающей средой.

Волк на охоте в видеоигре WolfQuest: Anniversary Edition
Однако подобная форма репрезентации изначально проблематична. Видеоигра не может воспроизвести опыт животного напрямую: она всегда переводит его в систему игровых правил, интерфейсов и задач, ориентированных на человеческое восприятие. Как отмечает Ян Богост, видеоигры «репрезентируют то, как функционируют реальные и воображаемые системы».[2, с. 1] Более того «процедурную модель, подобную видеоигре, можно рассматривать как систему вложенных энтимем — отдельных процедурных высказываний, которые игрок буквально завершает посредством взаимодействия».[2, с. 43], то есть симуляция не является простым отражением реальности, а представляет собой модель поведения системы, созданную на основе определенных допущений и интерпретаций. Следовательно, симуляторы животных не воспроизводят реальную жизнь животных, а конструируют определенное представление о ней через игровые механики и доступные человеку способы взаимодействия с миром.
Таким образом, данное исследовании посвящено анализу репрезентации животного опыта в видеоиграх WolfQuest и Shelter 2. Эти проекты представляют два различных подхода к изображению нечеловеческой жизни. WolfQuest стремится к научной достоверности и моделированию поведения волков на основе биологических данных и экосистемных взаимосвязей. Shelter 2, напротив, строит опыт через художественную стилизацию, эмоциональное вовлечение и аффективное переживание материнства, уязвимости и заботы. Важно также отметить, что исследование рассматривает не реальный опыт животного, а культурные и процедурные способы его моделирования в видеоиграх.
Исследование ставит вопрос: каким образом симуляторы моделируют и конструируют опыт животного существования через игровые системы, пространство, время и формы взаимодействия игрока с нечеловеческим субъектом?
ОПИСАНИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ
Исследование начинается с анализа подходов к созданию WolfQuest и Shelter 2, а также целей разработчиков, определяющих способы репрезентации животного опыта. Далее рассматривается проблема антропоцентризма и ограничения репрезентации нечеловеческого опыта в видеоиграх через теории постгуманизма и процедурной риторики.
Основная часть посвящена анализу репрезентации животного опыта в играх. В ней последовательно рассматриваются игровой субъект, отношение к смерти, интерфейс и игровая условность, пространство, а также время и ритм. Через сравнение этих аспектов исследование показывает различия между экосистемным подходом WolfQuest и драматургическим подходом Shelter 2.
В заключительной части подводятся итоги сравнительного анализа и определяется, каким образом обе игры конструируют симуляцию животного опыта и какие ограничения сохраняются при попытке репрезентации нечеловеческого существования в видеоиграх.
ЦЕЛИ РАЗРАБОТКИ
Мать-рысь и рысята в видеоигре Shelter 2
Проект создавался как серьёзная научная игра, способная помочь игрокам понять волков и их роль в природе, прожив жизнь серого волка в Йеллоустонском национальном парке. Видеоигра WolfQuest: Anniversary Edition от студии eduweb при совместной работе с зоопарком Миннесоты моделирует жизнь волка через систему реалистичных механик: охоту, поиск территории, взаимодействие со стаей, заботу о потомстве и выживание внутри экосистемы Йеллоустонского национального парка. Обучение в игре строится через воспроизведение сценариев, основанных на биологических данных. Игрок усваивает информацию о поведении волков через участие в симуляции.
WolfQuest: Anniversary Edition, eduweb, 2019.
Shelter 2, разработанная студией Might and Delight, использует противоположную стратегию. Здесь животный опыт передается преимущественно через художественную стилизацию, минималистичные механики и эмоциональную драматургию. Игрок управляет матерью- рысью, заботясь о своих детенышах, обеспечивая их едой и безопасностью. Игра концентрируется не на биологической достоверности, а на создании эмоционального переживания материнства, потери, заботы и уязвимости. Таким образом, животное становится не столько объектом научной симуляции, сколько носителем эмоционального опыта.
АНТРОПОЦЕНТРИЗМ И ОГРАНИЧЕНИЯ РЕПРЕЗЕНТАЦИИ
Волчата в логове в видеоигре WolfQuest: Anniversary Edition
Несмотря на стремление видеоигр представить опыт нечеловеческого существа, подобная репрезентация неизбежно остается антропоцентричной. Игровые механики, интерфейс и структура взаимодействия конструируются исходя из человеческого восприятия и человеческих способов интерпретации мира. В результате опыт животного не воспроизводится напрямую, а переводится в систему игровых правил и эмоциональных маркеров, понятных человеку.
Айан Богост в рамках объектно-ориентированной онтологии критикует представление о человеке как центральной точке доступа к миру. Он отмечает, что западная философская традиция долгое время рассматривала бытие исключительно через отношение к человеческому субъекту: «человеческий доступ помещается в центр бытия». [3, c.5]
С этой точки зрения даже попытки выйти за пределы человеческого опыта часто продолжают интерпретировать нечеловеческое через знакомые человеку категории. Богост также подчеркивает ограничения исследований животных, которые, несмотря на стремление сместить внимание к животным, все еще основываются на человеческой интерсубъективности и эмоциональной узнаваемости: «исследования животных расширяют область нашего анализа, однако и они оказываются ограниченными, поскольку сосредотачиваются лишь на одной сфере „знакомых“ акторов»[3, c.8]
Мать-рысь приносит еду детенышам в видеоигре Shelter 2
В контексте видеоигр это проявляется особенно заметно. Игры, посвященные животным, часто делают акцент на эмоциях и поведенческих моделях, наиболее понятных человеку: заботе, страхе, потере, привязанности или материнстве. Так, в Shelter 2 опыт рыси строится прежде всего через эмоциональную связь с детенышами и механику заботы о них. Игрок воспринимает происходящее не как попытку реконструировать специфическое восприятие животного, а как интерпретацию материнства и выживания через человеческие эмоциональные категории.
Таким образом, даже игры, стремящиеся децентрализовать человека, сохраняют антропоцентричную структуру восприятия. Нечеловеческий опыт становится доступным только в форме модели, адаптированной под человеческое понимание. «Можно заключить, что постгуманизм недостаточно постгуманен».[3, c.8]
Это делает видеоигру не прямым отражением нечеловеческого опыта, а посредником между человеческим восприятием и попыткой вообразить иной способ существования.
РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ В ВИДЕОИГРАХ
Рысь-мать и рысята в видеоигре Shelter 2
Игровой субъект
Рысь сбегает от волчьей стаи в видеоигре Shelter 2
Различия между играми проявляются и в способе организации игрового субъекта. WolfQuest и Shelter 2 предлагают разные модели взаимодействия игрока с животным персонажем, что напрямую влияет на характер репрезентации животного опыта.
В Shelter 2 игрок управляет фиксированным персонажем — матерью-рысью. Несмотря на наличие потомства, игровой опыт сосредоточен на индивидуальном переживании одного животного и его эмоциональной связи с детенышами. Рысь постепенно приобретает черты драматического персонажа: игрок воспринимает ее через категории заботы, утраты и материнской ответственности. Таким образом, животное индивидуализируется прежде всего через эмоциональное вовлечение.
WolfQuest организован иначе. Хотя игрок также начинает игру как отдельный волк, постепенно игровой субъект расширяется до системы отношений внутри стаи. Важную роль начинают играть партнер, волчата и коллективное взаимодействие членов группы. Игрок существует не как изолированный персонаж, а как часть социальной структуры. Благодаря этому животное репрезентируется прежде всего как элемент экосистемной и поведенческой модели.
Таким образом, Shelter 2 строит игровой субъект через индивидуальное эмоциональное переживание, тогда как WolfQuest — через включение игрока в систему коллективного существования стаи.
Волчья стая игрока после удачной охоты в видеоигре WolfQuest: Anniversary Edition
Отношение к смерти
Боевая система при сражении двух волков и параметры настройки типа игры в видеоигре WolfQuest: Anniversary Edition
В WolfQuest смерть встроена в систему экосистемной симуляции и воспринимается как естественная часть существования животного. Игра постоянно подчеркивает уязвимость животных перед болезнями, голодом, хищниками и территориальными конфликтами. Волчата могут погибнуть от нападений других животных, паразитов или болезней, а взрослые члены стаи получают травмы и умирают в результате охоты или борьбы за территорию.
Особое значение имеет наличие различных режимов симуляции. В режиме Iron Wolf смерть становится окончательной: после гибели персонажа сохранения удаляются, и игрок теряет возможность продолжить игру этим волком. Такая механика усиливает ощущение необратимости и делает выживание челленджем, более приближенным к реальности. В обычном режиме игрок может перезагрузить сохранение, однако сама возможность гибели остается встроенной в игровую систему как естественный исход существования животного.
Кроме того, после смерти волка игрок может продолжить игру за бывшего партнера персонажа. Благодаря этому смерть перестает восприниматься как абсолютное завершение игрового мира и становится частью продолжающегося существования стаи. Потеря воспринимается не как исключительное драматическое событие, а как часть постоянного процесса существования в природной среде.


Мать-рысь с позвала детенышей съесть добычу в видеоигре Shelter 2
Shelter 2 использует противоположный подход. Смерть главного персонажа в игре приравнивается к невозможному состоянию и приводит к перезагрузке. Таким образом, игра не рассматривает гибель матери-рыси как часть естественного жизненного цикла внутри симуляции.
При этом смерть рысят организована иначе. Потеря детенышей в Shelter 2 окончательна и воспринимается как эмоционально тяжелое и несправедливое событие. Игрок не может вернуть погибшего рысенка или отменить произошедшее внутри игрового мира. В отличие от WolfQuest, где смерть встроена в системную логику жизненного цикла, Shelter 2 репрезентирует ее через переживание утраты. Гибель рысят воспринимается прежде всего как эмоциональная травма, нарушающая связь между игроком и потомством. Смерть здесь теряет характер природной закономерности и становится драматическим событием, организованным вокруг человеческого чувства несправедливости и потери.
Интерфейсы и игровая условность
Интерфейс жизни противника во время охоты, данные о прогрессе и параметрах игрового персонажа в видеоигре WolfQuest: Anniversary Edition








