Исходный размер 1240x1750

Репрезентация славянской демонологии в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция исследования

Славянская демонология в видеоиграх часто воспринимается как набор узнаваемых образов: баба Яга, леший, водяной, русалка, кикимора, домовой, черти, ведьмы, избушка на курьих ножках, темный лес, болото, деревня, баня, кладбище. Однако в рамках визуального исследования важно учитывать не только факт присутствия этих существ в игре, но и то, как они переосмысливаются. Видеоигра не только показывает мифологический образ, но и превращает его в часть игровой системы: врага, помощника, босса, NPC, ресурс, квестовую фигуру, визуальный маркер опасной территории или носителя морального выбора.

Цель исследования — показать, как меняется славянская демонология при переходе от фольклорного, сказочного и этнографического контекста к интерактивной цифровой среде. В фольклоре демонологические персонажи редко бывают однозначными. Леший может пугать, сбивать с дороги, но при этом выступает в роли «хозяина леса», домовой может помогать дому, но наказывать за нарушение порядка, Баба Яга может быть угрозой, испытанием или помощницей героя. Видеоигры часто упрощают эту двойственность, превращая персонажа в монстра, которого нужно победить. Но некоторые игры, наоборот, сохраняют или даже усиливают амбивалентность фольклорного образа.

Как видеоигры визуально и механически переводят славянских демонических существ из фольклорной системы смыслов на язык геймдизайна?

big
Исходный размер 2400x1350

Blacktail

Гипотеза исследования: видеоигры чаще всего представляют славянскую демонологию с помощью трех моделей: монстризации, реконструкции фольклора и эстетизации. Монстризация означает, что демонологический персонаж становится противником: его внешность усиливается за счет гротеска, агрессии, телесного уродства и темной цветовой палитры. Фольклорная реконструкция предполагает попытку сохранить связь с конкретными верованиями и региональными легендами. Эстетизация превращает славянскую демонологию в атмосферу: лес, туман, хижины, обереги, узоры, свечи, красные и черные цвета, старинная одежда, деревянная архитектура, языческие или православные символы.

Исследовательский материал состоит из видеоигр, в которых славянская демонология становится важной частью визуального мира и игрового опыта: The Witcher 3: Wild Hunt, Black Book, Thea: The Awakening, Yaga, Gord, REKA. Эти игры различаются по жанру, стране разработки, визуальному стилю и степени опоры на фольклор. Например, Black Book напрямую позиционируется как RPG по мотивам славянских мифов, действие которой происходит в Пермском крае 19 века, разработчики отдельно подчеркивают связь игры с фольклорными демонологическими сюжетами. Разработчики описывают Thea: The Awakening как стратегическую игру на выживание, действие которой разворачивается в мире, вдохновленном славянской мифологией, где обитает более 90 существ. The Witcher 3 создает мрачный фэнтезийный мир, где монстры связаны с европейским и славянским фольклором, но переработаны в жанре action-RPG.

Исследование основано на движении от первичного фольклорного образа к его игровой трансформации. Сначала мы рассмотрим, что такое славянская демонология и почему ее персонажи не сводятся к «злым монстрам». Затем анализ, какие визуальные признаки делают персонажа в игре «славянским»: лес, болото, избушка, печь, куриные ножки, костяные детали, вышивка, маски, ритуальные предметы, старинная одежда, православные и языческие мотивы. Далее, исследование показывает, как эти знаки используются в конкретных играх: где фольклор сохраняется как система верований, а где он становится лишь декоративным стилем.

Исходный размер 2400x1350

Black Book

Рубрикатор

  1. Почему славянская демонология важна для видеоигр
  2. Фольклорная основа: кто населяет славянский «иной мир»
  3. Визуальный язык славянской демонологии
  4. Модель 1. Монстризация: демон как враг
  5. Модель 2. Реконструкция: демон как часть народного мира
  6. Модель 3. Эстетизация: демонология как атмосфера
  7. Сравнение игр: что сохраняется, что искажается
  8. Заключение

Почему славянская демонология важна для видеоигр

Славянская демонология особенно хорошо подходит для видеоигр, потому что она изначально построена на границах. В фольклоре демонические существа часто живут не в абстрактном «аду», а рядом с человеком: в лесу, реке, доме, бане, поле, амбаре, на перекрестке дорог, возле кладбища. Это не далекий фантастический мир, а повседневный, в котором знакомое пространство может внезапно оказаться опасным.

Yaga

Такая структура особенно продуктивна для игры. Игровой мир также разделен на зоны: безопасные и опасные, изученные и неизведанные, населенные людьми и нечеловеческими существами. Поэтому леший легко становится хозяином лесной локации, водяной — обитателем болот и рек, домовой — духом дома или квестовым персонажем, а Баба Яга — фигурой испытания, наставничества или угрозы.

Видеоигра не просто иллюстрирует мифологию. Она заставляет игрока действовать внутри нее. Игрок не только видит монстра, но и решает, как с ним взаимодействовать: сражаться, вести переговоры, выполнять задание, избегать встречи, читать описание в бестиарии или использовать знания о существе для победы.

Фольклорная основа: кто населяет славянский «иной мир»

Славянская демонология включает в себя множество существ, связанных с определенными пространствами и ситуациями. Леший ассоциируется с лесом, водяной — с рекой или озером, домовой — с домом, банник — с баней, русалки — с водой, полем и опасными переходными периодами, кикимора — с домом, прядением, ночными звуками и беспорядком.

0

Leshy: игра, в которой игрокам предстоит взять на себя роль Лешего, задача которого охранять и защищать первобытный лес.

Эти существа не всегда являются абсолютным злом. Они могут быть опасны, но их поведение часто зависит от соблюдения правил. Человек должен знать, как вести себя в лесу, у воды, в чужом пространстве.

Демонология работает как система запретов, предупреждений и объяснений.

В видеоиграх эта сложная система часто сокращается. Существо получает свой внешний вид, здоровье, уровень опасности, набор атак и место в бестиарии. Но при правильном подходе игра может сохранить более глубокий смысл: не просто «убить монстра», а «понять правила мира, в котором этот монстр существует».

Визуальный язык славянской демонологии

В играх славянская демонология распознается по повторяющимся визуальным признакам. Первый признак — пространство. Это темный лес, болото, деревня, деревянная хижина, печь, баня, кладбище, полевая дорога. Второй признак — материальность: дерево, кость, ткань, глина, железо, свечи, травы, иконы, амулеты, вышивка. Третий признак — это внешность существ: деформация тела, звериные черты, длинные конечности, костлявые элементы, птичьи лапы, смешение человеческого и животного.

Особенно важна цветовая палитра. Темно-зеленые, коричневые, серые, черные и красные оттенки часто используются для славянских фольклорных хорроров. Зеленый и коричневый цвета связывают образ с лесом и болотом. Красный может означать кровь, огонь, вышивку, ритуал. Черный и серый цвета создают ощущение старости, смерти, ночи и неизвестности.

0

REKA: атмосфера, детали

Визуальный язык славянской демонологии в играх часто основан на контрасте: уютная деревня противопоставляется опасному лесу, теплый свет хижины - холодному туману болота, человеческое лицо - нечеловеческому телу.

0

The Witcher 3: Wild Hunt: контраст персонажей, окружения

Модель 1. Монстризация: демон как враг

The Witcher 3: Wild Hunt

Исходный размер 1919x1080

The Witcher 3: Wild Hunt

В The Witcher 3 мотивы славянского и европейского фольклора переплетены с темным фэнтези. Игра предлагает игроку занять позицию профессионального охотника на монстров: любое существо сначала рассматривается как объект исследования, а затем как потенциальный противник. В официальном описании игры подчеркивается роль Геральта как охотника на монстров в открытом мире темного фэнтези.

Исходный размер 1920x1080

The Witcher 3: Wild Hunt: Геральт

Визуальное представление демонологических существ здесь подчинено логике бестиария. Монстр должен быть узнаваемым, опасным и пригодным для боя. Даже если его основа связана с фольклором, в игре он получает боевую функцию: слабые места, тип атаки, поведение, трофей. Так фольклорное существо становится элементом системы.

Это не обязательно плохо. Напротив, The Witcher 3 показывает, что фольклор может быть драматичным, а не декоративным. Многие задания с монстрами строятся как маленькие трагедии: за появлением монстра часто скрывается человеческое насилие, проклятие, чувство вины и нарушение запрета. Однако визуально игра все равно усиливает «чудовищность»: удлиненные тела, грязная кожа, когти, зубы, резкие движения, болотная или лесная обстановка.

The Witcher 3: Wild Hunt: бой

Gord

Репрезентация славянской демонологии в видеоиграх
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше