Исходный размер 1300x1655

Репрезентация «нечеловеческого» опыта в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 1600x900

Stray, BlueTwelve Studio (2022)

Введение

На сегодняшний день видеоигры находятся на пике своего развития; из примитивных головоломок, шутеров и квестов они трансформировались в отдельный, самостоятельный медиум, способный предложить человеку самые разные механики и сюжеты.

Теперь, испробовав все классические сценарии, многие разработчики двинулись дальше по пути экспериментов, используя игру в качестве репрезентации той или иной идеи — оперируя пространством, звуком и нарративной условностью, авторы не просто создают для игрока цельное высказывание, но предлагают ему лично дойти до сути, лишь аккуратно направляя к цели.

Игровая статистика «Steam» и обсуждения на геймерских форумах показывают, что людям весьма интересен необычный игровой опыт: зачастую это что-то любопытное и нестандартное, креативные условия, заставляющие совершенно по-новому взглянуть на свою повседневность.[3]

Среди них особо популярны проекты, буквально помещающие игрока в чужую шкуру — через призму взгляда, отличного от человеческого (или антропоморфного) множество сюжетов приобретает свежий контекст, а исследования и взаимодействия с окружающим миром предлагают совершенно непривычные ощущения. Так, многие с удовольствием знакомятся с играми, главными героями которых становятся животные.[1]

В качестве материала для лонгрида мной будут рассмотрены и проанализированы особенности геймплея двух видеоигр: приключенческого платформера «Stray» и стелс-головоломки «Untitled Goose Game». Эти проекты были выбраны мной неслучайно — разница в жанровом наполнении позволит подойти к теме с разных сторон, осветив множество интересных аспектов. Помимо игровых механик я также буду опираться на работу с пространством и визуальную составляющую, чтобы изучить все элементы репродукции «животного» опыта.

Таким образом, был выведен следующий принцип рубрикации визуального исследования: сначала мы поговорим о навигации внутри пространства и том, как преображается среда глазами героя-животного, затем исследуем физические ограничения, обусловленные строением и инстинктами; от них перейдем к исследованию взаимодействия с персонажем-человеком, а после посмотрим, как «бесполезные» на первый взгляд функции, связанные с нечеловеческим происхождением главного героя, формируют призму восприятия игры.

Содержание: • Введение • Глава I. Навигация: пространство глазами животного • Глава II. Инструменты эмпатии: нарратив и ограничения в геймплее • Глава III. Взаимодействие с человеком • Глава IV. «Бесполезные» механики: погружение в роль • Заключение • Источники

Источниками для исследования послужили интервью и материалы разработчиков, а также пользовательские обзоры и отзывы, размещенные на свободных интернет-площадках.

Итак, как отказ от человекоцентричного взгляда на мир влияет на повествование и эмоции игрока?

Смещение фокуса с человеческой исключительности позволяет не только расширить границы игрового опыта, получая принципиально новые впечатления, но и проникнуться эмпатией и состраданием к тем, чья логика существования нам не близка: так, погружение в заботливо сотканную симуляцию предлагает чувство единения с теми, кто вынужден существовать в человеческом пространстве, не являясь при этом человеком.

Глава I. Навигация: пространство глазами животного

Пространство, в котором существует и путешествует главный герой, зачастую практически полностью подчинено его воле — в Disco Elysium Гарри свободен открыто исследовать Мартинез в поисках убийцы, в Baldur’s Gate 3 Тав может из любопытства заглянуть в самые разные уголки, даже если основной сюжет не требует взаимодействия игрока с этой локацией (например, с пещерой Медвесыча).

Безусловно, мир каждой игры, даже если он определен как открытый, так или иначе имеет свои ограничения — улицы не могут быть бесконечными, а сюжету явно нет смысла выпускать нас в космос, когда основное действие происходит в маленькой деревушке. Тем не менее, навигация в такой среде кажется очевидной и знакомой, потому как действуют вполне понятные нам правила: обмен предметов на ценную валюту в отведенных для этого местах, взаимодействие с персонажами вокруг, как с полноправными участниками беседы, перемещение в пространстве пешком или посредством транспорта.

Все меняется, когда главным героем вдруг становится «чужак» — мир вокруг построен не для него, и он вынужден ориентироваться в нем так, как умеет — приспосабливаясь, находя лазейки и уникальные способы передвижения, доступные только ему.[1]

Так, в «Stray» мироощущение кота построено на преимущественно вертикальной навигации. В покинутом людьми городе, где мусор заполонил огромную часть пространства, а масштабные человеческие сооружения нередко перекрывают путь, маленькому бродяге не остается ничего, кроме как искать лазейки и обходные дорожки, перемещаясь по крышам, верхушкам заборов, перилам и трубам.

Stray, BlueTwelve Studio (2022), Launch Trailer

Исходный размер 1600x900

Stray, BlueTwelve Studio (2022)

Кот не способен подчинить среду своей воле: разобрать гору мусора, сдвинуть с места огромный грузовик или дотянуться до предмета в силу своего роста. Вместо этого он использует препятствия, как точки опоры — прыгает по мятым коробкам на самый верх, проползает под преградой или достигает цели, превратив вереницу полок и столик у стены в импровизированную лестницу.

Stray, BlueTwelve Studio (2022)

Нередко среда сама направляет игрока, подсказывая путь яркими вывесками или подозрительно «лестничным» расположением кондиционеров на стене, но существуют в игре и дорожки, не ведущие никуда — так, бродяга вполне способен запрыгнуть на любой мусорный контейнер, но не всегда из этой точки исследование можно продолжить. Именно эта деталь во многом делает ощущение пространства особенным: в теле кота мы, как и подобает коту, изучаем окружение просто из любопытства. Почему? Потому что можем![3]

Исходный размер 1000x562

Stray, BlueTwelve Studio (2022), Launch Trailer

Однако, не смотря на ощутимую ограниченность в человеческом пространстве, игра позволяет нам насладиться и небольшими эпизодами исключительности — существуют места, исследовать которые подвластно лишь маленькому и ловкому животному, и мы без зазрения совести пользуемся этой возможностью.

Stray, BlueTwelve Studio (2022)

«Untitled Goose Game», в свою очередь, предлагает несколько иной подход к навигации в пространстве. Здесь, играя за маленького гуся, мы остаемся внутри горизонтальной ориентации, однако низкий рост и отсутствие способностей к высоким прыжкам (а также полету — домашние гуси зачастую не умеют летать!) формируют мироощущение отличным от человека образом.

Исходный размер 1920x1080

Untitled Goose Game, House House (2020)

В окружении гигантов и соответствующих им построек гусь едва ли достигает колен NPC, а потому вынужден перемещаться доступными ему способами: ища прорехи в заборе, пробегая под скамейками и пересекая вплавь озеро, где садовник без малейших проблем проходит пешком.

Untitled Goose Game, House House (2020)

Навигация, строящаяся на поиске изъянов в человеческой архитектуре и низком фокусе, обусловлена и целью самой игры: гусиные «списки дел», выполняемые нами с большим энтузиазмом, оказываются безобидными шалостями, ключевой элемент которых — взаимодействие со средой вокруг и наполняющими ее предметами (практически всегда вопреки желаниям других ее обитателей).[5]

Исходный размер 1920x1080

Untitled Goose Game, House House (2020)

Untitled Goose Game, House House (2020), Anniversary Trailer

Репрезентация «нечеловеческого» опыта в видеоиграх
Проект создан 21.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше