Исходный размер 1140x1600

Репрезентация материнства в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Тема репрезентации материнства в видеоиграх выбрана мной в связи с заметным дисбалансом в способах представления родительских ролей в игровой культуре. В то время как фигура отца в играх часто оказывается центральной и наделённой агентностью, материнство либо показано фоново, либо представлено в виде антагонистической силы. Существует множество игр, где отец или персонаж, заменяющий отца, является главным героем, ищет своего ребёнка и пытается быть хорошим родителем, как, например, в «The Witcher 3: Wild Hunt» и «The Evil Within 2» [1][2]. Зачастую отец в играх является игровым персонажем, в то время как матери по большей части остаются неиграбельными персонажами, хотя при этом оказывают значительное влияние на сюжет. Для исследования были отобраны игры, где важную роль играет именно мать независимо от количества экранного времени. Я разделила репрезентацию материнства на несколько категорий: забота и защита, угроза, отсутствие и гиперопека. Я делаю акцент на сюжете и нарративе больше, нежели на механиках, связанных с материнством и беременностью, поскольку игр, где материнство показано через механики, не так много.

Цири и Геральт, «The Witcher 3: Wild Hunt», дополнение «Кровь и Вино», разработчик CD Projekt RED, 2016 г.  — Лили и Себастьян Кастелланос, «The Evil Within 2», разработчик Tango Gameworks, 2017 г.

Принцип рубрикации исследования строится вокруг четырёх ключевых моделей репрезентации материнства. Первая: материнство как этика заботы, где материнство понимается как практика ответственности и поддержания жизни. Вторая: материнство как угроза, связанная с концепцией «monstrous-feminine» Барбары Крид, в которой материнское тело и материнская функция становятся источником тревоги и ужаса [3, с. 7–11]. Третья: отсутствующая мать, которая при этом выступает главным субъектом мотивации или поиска. Четвёртая: материнство как контроль, где материнская фигура репрезентируется через гиперопеку или тотальное управление, как, например, в образе GLaDOS из Portal [4][5].

big
Исходный размер 1200x675

GlaDOS, «Portal 2», разработчик Valve, 2011 г.

Принцип выбора и анализа текстовых источников основывается на сочетании теоретических работ в области философии и культурном исследований видеоигр. Используются тексты, позволяющие интерпретировать материнство с эмоциональной, а не физической точки зрения, например, книга Сары Раддик «Maternal thinking»[6]. В исследовании я хочу сопоставить теоретические явления, такие как родительская любовь, контроль или угроза с конкретными примерами из игр. Прежде всего я рассмотрю такие игры как «Resident Evil Village», «Amnesia Rebirth», «Silent Hill», «The Binding of Isaac», «The Witcher 3: Wild Hunt», «Portal», «The Evil Within 2» и «God of War» [7][8][9][10][11]. Ключевой вопрос исследования: каким образом видеоигры репрезентируют материнство и какие тропы они используют? Гипотеза исследования заключается в том, что материнство в видеоиграх представлено весьма ограниченно в сравнении с отцовством. Мать является хоть и сильной второстепенной силой, но зачастую недооцененной. Это может быть связано с ориентаций видеоигр по большей части на мужскую аудиторию.

Забота

В этом разделе я рассмотрю три игры: «The Witcher 3: Wild Hunt», «Resident Evil Village» и «Amnesia Rebirth». Во всех этих примерах есть мать или материнская фигура, которая связана с заботой о своем ребенке. Как и в видеоиграх про отцов, матери в сюжетах тоже бывают не родные. В «The Witcher 3: Wild Hunt» такой фигурой выступает чародейка Йеннифэр. Ее образ можно сопоставить с концепцией «maternal-thinking» Сары Раддик, в которой она говорит, что материнство не определяется только биологией, а определяется заботой [6, с. 17–19]. Разработчик очень аккуратно подходит к вопросу репрезентации материнства через этого персонажа, потому что в игре присутствует романтическая линия с выбором, то есть Геральт может не выбрать Йеннифэр, как партнера.

Исходный размер 1920x1080

Цири и Йеннифэр в Каэр Морхене, «The Witcher 3: Wild Hunt», разработчик CD Projekt RED, 2015 г.

Тем не менее, остаются моменты, которые указывают на родительскую связь между Йеннифэр и Цири. Прежде всего это происходит еще из книг, и для игрока, читавшего Сагу о Ведьмаке, связь может показаться более очевидной, так как в книгах, например, в романе «Владычица Озера» Анджея Сапковского Цири прямо называет Йеннифэр матерью: «Цири подошла, окостеневшая, будто автомат. Йеннифэр поправила ей воротничок, попыталась стереть уже засохшую кровь с рукава. Коснулась волос… — Мамочка… — Доченька…»[12, с. 412]. Мы видим, что материнская любовь и забота показаны в книге довольно отчетливо. В игре же забота скрыта за более глубоким нарративом. Йеннифэр вместе с Геральтом ищет Цири, организовывает сложные ритуалы, например, воскрешая мертвых, чтобы узнать информацию о Цири. В эмоциях чародейки видны радость или разочарование, когда они с Геральтом находят зацепку или, наоборот, получают неудовлетворительную новость. Йеннифэр также искренне рада возвращению Цири в Каэр Морхен. Эту сцену можно сопоставить с книжной, что говорит о том, что Йеннифэр ведет себя как мать по отношению к Цирилле. То есть Йеннифэр выступает наравне с Геральтом и делает не менее важные вещи для возвращения приемной дочери и спасения ее от Дикой Охоты.

Исходный размер 1920x1080

Цири и Йеннифэр в Каэр Морхене, «The Witcher 3: Wild Hunt», разработчик CD Projekt RED, 2015 г.

Однако Йеннифэр не представлена как родитель в полной мере. Геральт ни раз говорит, что ищет свою дочь, их связь с Цири более ясна для игрока. Вероятно, разработчик таким образом делает присутствие Йеннифэр в семье опциональным, а значит материнство остается показанным в меньшей степени. Это можно связать с тем, что главная цель игры все же в отцовских чувствах.

Портрет леди Димитреску и портрет ее дочерей Белы, Кассандры и Даниэлы, «Resident Evil Village», разработчик Capcom, 2021 г.

В «Resident Evil Village» материнство также репрезентируется через заботу, однако в значительно более тревожной и искаженной форме. Примером является леди Димитреску, которая выступает матерью для трех дочерей — Белы, Кассандры и Даниэлы. Несмотря на то, что дочери не являются её биологическими детьми, по сюжету игры они представлены как семья, сама леди Димитреску ни раз говорит «род Димитреску», имея в виду себя и своих детей. Это продолжает мотив «небиологического материнства», однако в отличие от образа Йеннифэр, забота здесь все же связана с контролем и насилием. Однако это не насилие внутри семьи, а образ матери и детей как антагонистической силы, потому что и Димитреску, и ее дочери являются существами, похожими на вампиров.

Исходный размер 3840x2160

Леди Димитреску и ее дочери, «Resident Evil Village», разработчик Capcom, 2021 г.

Леди Димитреску демонстрирует эмоциональную привязанность к дочерям. Особенно заметно это проявляется в сценах, где она болезненно реагирует на смерть каждой из них. После гибели Белы Димитреску приходит в ярость и начинает активно преследовать Итана Уинтерса, а смерть остальных дочерей заставляет ее становиться все более жестокой к главному герою. При этом образ леди Димитреску тесно связан с хоррор эстетикой и противопоставлением протагонисту. Итан Уинтерс, главный герой, как раз является персонажем-отцом, который ищет дочь. При этом он, добиваясь воссоединения со своим ребенком, разрушает другую семью. С этой точки зрения история леди Димитреску кажется трагичной. Она представлена как монструозное существо, но в то же время для своих детей она — мать и центр семьи. В ее образе забота соотносится с опасностью для всех внешних угроз, которые могут быть для ее детей.

Исходный размер 1497x745

Экран загрузки «Amnesia Rebirth», разработчик Frictional Games, 2020.

В «Amnesia Rebirth» материнский опыт является основой всей истории протагонистки. Таси Трианон беременна и одновременно переживает смерть своего ребёнка. Образ Таси можно сопоставить с концепцией «maternal thinking» Сары Раддик, поскольку её действия постоянно определяются стремлением сохранить жизнь ребёнка, хотя здесь это проявляется не только с эмоциональной, но и с биологической точки зрения [6, с. 66–72]. Даже находясь в состоянии страха и психологического давления, героиня продолжает двигаться вперед ради будущего ребёнка.В данном случае материнство является не просто фоновым сюжетом, а ключевой мотивацией.

Исходный размер 2560x1440

Кадр из игры «Amnesia Rebirth», главная героиня Таси Трианон, разработчик Frictional Games, 2020.

В отличие от Йеннифэр и леди Димитреску, Таси Трианон уязвима. Беременность Таси постоянно подчеркивается как физически, так и эмоционально: героиня испытывает боль, страх и истощение. В хоррор-контексте это создаёт ощущение тревоги, связанной с ответственностью за другую жизнь. В то же время показан контраст ужаса и заботы матери. Игра как бы говорит о том, что мать сильна и может бороться за себя и ребенка, даже если она в уязвимом положении.

Исходный размер 1920x1080

Кадр из игры «Amnesia Rebirth», сканирование тела Таси, разработчик Frictional Games, 2020.

Если сопоставить все примеры, то можно увидеть, что концепция заботы разнится от проекта к проекту. Забота не ограничивается образом родной и нежной матери. Леди Димитреску тоже можно назвать заботливой, хотя она является антагонисткой и чудовищем. Однако для своих дочерей назвать монстром ее нельзя. Йеннифэр показывает игроку концепт того, что мать не обязательно должна быть родной, ведь материнские чувства не заканчиваются только на биологии. В то же время героиня «Amnesia Rebirth» борется в том числе и с физическими барьерами, чтобы преодолеть слабость и страх. Во всех ситуациях матери показаны с позиции защищающей силы, готовой бороться за жизнь своих детей.

Угроза

Среди примеров заботливых матерей были в том числе и антагонистические силы. Какие же матери тогда являются угрозой? Зачастую это образ лживой заботы, который перерастает в нечто опасное для ребенка. Под этот троп подходит Далия Гиллеспи и ее дочь Алесса из «Silent Hill». Здесь мать становится причиной основного конфликта игры и страданий собственного ребенка.

Исходный размер 996x748

Далия Гиллеспи в Балканской церкви, «Silent Hill», разработчики Konami, Team Silent, 1999 г.

Далия воспринимает Алессу не как ребенка, а как инструмент для достижения религиозной цели. Будучи членом культа, она стремится использовать способности дочери для рождения божества и потому подвергает Алессу сожжению. Забота о ребёнке заменяется фанатичной идеей «высшего предназначения», из-за чего материнство переходит в насилие и убийство. Далия не просто причиняет дочери боль, а заманивает ее обманом, создавая ложное ощущение доверия. Так мать с моральной точки зрения становится настоящим монстром.

Исходный размер 1000x691

Алесса после сожжения, «Silent Hill», разработчики Konami, Team Silent, 1999 г.

В «The Binding of Isaac» угроза также напрямую связана с религиозным фанатизмом матери, но игра показывает это ещё более радикально и утрировано, чем «Silent Hill». Здесь материнская фигура становится центральным источником страха для ребёнка, а сам сюжет строится вокруг фанатичной религиозности, которая перерастает в насилие. Мать Айзека изначально представлена как заботливый родитель, однако постепенно её поведение меняется под влиянием «голоса Бога», который требует всё больших жертв. Сначала она лишает сына игрушек, одежды и других предметов, считая их греховными, а затем получает приказ убить ребёнка ради доказательства собственной веры. Игра словно напрямую переосмысляет библейский сюжет жертвоприношения Исаака, превращая его в историю о детской травме и домашнем насилии.

Кадры из пролога «The Binding of Isaac», где мать слышит «голос Бога». Разработчики Эдмунд МакМиллен, Флориан Химсл, 2011.

В «The Binding of Isaac» восприятие матери как опасности становится основой всего игрового пространства. В «Silent Hill» все же история Алессы не строится только вокруг ее матери, потому что есть и другие фанатики, ставшие причиной сожжения. В «The Binding of Isaac» угроза исходит от конкретного человека. Подвал, в который прячется Айзек, можно интерпретировать как отражение его психологического состояния и страха перед матерью. Монстры, религиозные символы и искажённые образы тела создают ощущение постоянной тревоги, связанной с чувством вины и наказанием. Образ матери в игре можно сопоставить с концепцией «монструозной женственности» Барбары Крид, поскольку материнская фигура здесь одновременно ассоциируется с религиозной властью, наказанием и подавлением ребёнка [3, с. 27–31]. Как и в «Silent Hill» причиной угрозы является не мать сама по себе, а первичное фанатичное увлечение религией.

Репрезентация материнства в видеоиграх
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше