Исходный размер 3508x4961

Репетативность в современной анимации

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 1920x1080

Нежный свист, птица и камень, Ацуси Вада, 2005

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Визуальные паттерны
  3. Повтор как нарративный прием
  4. Репетативность звука
  5. Заключение
  6. Список источников

Концепция

Анимация обладает способностью передавать сложные психологические переживания с помощью визуальных средств. Часто эти средства существуют в рамках сложившейся художественной традиции или обусловлены возможностями/ограничениями выбранного режиссером медиума. Устоявшиеся в творческом поле методы изображения начинают ассоциироваться у зрителя с определенной нарративной тематикой (можно сказать, что увиденный в трейлере фильма прием предвосхищает его содержание), то есть автор далеко не всегда создает свой относительно уникальный набор решений для работы, а скорее прибегает к уже существующему, как бы шаблонному инструментарию. В каком-то смысле такой подход можно сравнить с рекламной визуальной риторикой, которая используется для убеждения и передачи необходимых смыслов в массмедиа.

В фокусе моего исследования — способы использования репетативности как одного из основых художественных приемов для придания характера авторскому анимационному произведению. Гипотеза исследования заключается в том, что повторы на визуальном, нарративном и звуковом уровнях (одном из них) чаще всего «подтягивают» за собой определенную тематику или еще один похожий прием.

Повторение — самый простой и, возможно, самый эффективный способ развить идею или тему. Практически в любом виде искусства повторение может служить разным целям: подчеркнуть конкретную мысль, создать ритм или передать ощущение навязчивости или монотонности.

Большинство выбранных мной для анализа авторов работают в схожих стилистиках и со схожей проблематикой. Так, например, во многих фильмах прослеживаются использование приглушенных цветов (немного напоминающих пленочную фотографию Тарковского), минималистичность рисунка, геометричность линий, коллажирование с помощью предметов или текстур, высокий контраст между сценами по уровню детализации, примерно одинаковые шумовые или музыкальные приемы.

Исходный размер 1920x1080

Sunny Days, Томас Ренольднер, 2012

В первой части исследования мы рассмотрим, как авторы работают с репетативностью на визуальном уровне: это использование сетки, орнамента или иллюстрации со множеством мелких вкраплений из пятен, рукотворных шероховатостей или с компьютерно-сгенерированной фактурой.

Во второй попытаемся определить, как повторения проявляются в движении. Если мы говорим о монотонном, многократном действии, то обычно это один из стандартных приемов для работы с темами одиночества, пресыщения обыденностью, насилия, ментальных расстройств, хотя иногда такой ход служит основой для более нейтрального авангардного эксперимента.

Последняя часть посвящена саунд-дизайну: звук в анимационной работе, как правило, относительно самостоятелен (стремится отделиться от визуального ряда, чтобы избежать очевидности и скуки, возникающей при синхронизации), но в случае с репетативностью изображения он вынужден в большей степени подчиняться основному анимационному движению.

Визуальные паттерны

Исходный размер 2378x2058

Iizuna Fair, Сумито Сакакибара, 2021

Iizuna Fair

«Iizuna Fair» — фильм режиссера Сумито Сакакибары, выпущенный в 2021 году. Фильм представляет собой видеоинсталляцию на 360°, созданную по заказу Nagano Art Museum. Работа стремиться стереть границы между живописью и кино (и сделать иллюстративное изображение более привычным в выставочном пространстве). По сюжету картины, неизвестный герой теряется в «трещине времени» посреди безумной ночи. Пробираясь сквозь давно забытые воспоминания и невыполненные обещания, он превращается в призрак, преследуемый отголосками прошлого.

Фильм отличается сказочным и пронзительным визуальным стилем, трогательностью, сложными и детализированными образами. Повторы служат способом «слить» элементы пространства воедино, превратив их в красивую, но громоздкую стену, которая, подобно иллюзиям или головоломкам из детских книжек, запутывает зрителя.

Исходный размер 4376x1648

Sunny Days, Томас Ренольднер, 2012

Sunny Days

«Sunny Days», фильм, созданный Томасом Ренольднером в 2012 году, представляет собой экспериментальную короткометражную работу, стирающую границы между авангардным кино и музыкальным видео. В вступлении использованы 16 фотографий в стилистике «found footage».

Фильм насыщен намеренно гиперактивными вспышками света, кадры склеены резко и «эпилептично». Автор смело работает со смешением техник — покадровой анимацией, наложенной на фотографию, минималистичным ротоскопированием.

В одной из сцен зритель видит город через стекло или нарисованную сетку. На мой взгляд, здесь она не только работает как чисто композиционная и необходимая часть фильма, но и уводит работу в сторону более абстрактного графического искусства, делает ее менее предметной.

Исходный размер 2924x1202

Графические работы текстильного дизайнера Анни Альберс

Ugly

Фильм «Ugly» Никиты Дякура исследует несовершенство компьютерных генераций и делает видимой «оборотную сторону» 3д-графики. Дякур создал работу в программе Cinema 4D, активно используя возможности физической симуляции. В результате получилась анимация, где не только искаженные текстуры превращаются в полотно, похожее на типичный квартирный ковер, но и сами предметы в переменчивой гравитации образуют сложные композиции.

По использованию технологий фильм очень экспериментален и междисциплинарен, но на уровне визуальных концепций выглядит довольно традиционным: приведенное выше сравнение про ковер оказывается уместно, если сопоставить работу Дякура с классическими коллажами Сергея Параджанова и его манерой соединять разные по рисунку, цвету и фактуре предметы в одном кадре, оставляя общим только колорит (и Дякур делает примерно то же самое, чтобы не разобщать изображение до конца).

Исходный размер 2834x2307

Ugly, Никита Дякур, 2017

Кроме того, в «Ugly» особенно важным выглядит чередование пустого и заставленного объектами пространства. Режиссер создает ощущение простора, поддерживая метафору хаотичного мироустройства (что, кстати, перекликается с игрой «Everything» Дэвида О’Рэйли, выпущенной в тот же год). В моем исследовании это одна из самых контрастных работ по соотношению незаполненных и перегруженных зон, но, несмотря на это, все происходящее в кадре кажется почти невесомым.

Исходный размер 2480x852

Коллаж Сергея Параджанова / Фильм «Цвет граната», 1969

Исходный размер 0x0

Ugly, Никита Дякур, 2017

Жизнь-паскуда

Исходный размер 2624x675

Анна, кошки-мышки, Варя Яковлева, 2019

Варя Яковлева известна своим новаторским подходом к анимации в российской анимационной киносреде. Её фильм «Жизнь-паскуда» исследует тему трагической безысходности, рутинности и цикличности жизни через визуальные и сюжетные повторы. В фильме мотив репетативности проявляется в повторяющихся сценах и действиях персонажей, что создает ощущение замкнутого круга. На уровне изображения это выражается через многократное использование одних и тех же кадров и последовательностей (например, явно несколько раз проигранной анимации пролета камеры над железной дорогой).

Предыдущая работа художницы, «Анна, кошки-мышки», субъективно кажется мне немного более тяжелой для восприятия из-за медленной и линейной перекладочной анимации. В «Жизне-паскуде» пропорции героев остаются таким же массивными, но в анимации, засчет непрерывного зашумления графики и приема подвижной статики, нет прежней тяжеловесности (хотя ее ожидаешь увидеть как идейно перекликающуюся с сюжетом).

Исходный размер 2480x760

Жизнь-паскуда, Варя Яковлева, 2021

Исходный размер 1986x720

Жизнь-паскуда, Варя Яковлева, 2021

Повтор как нарративный прием

Репетативность в современной анимации
Проект создан 28.06.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше