Нежный свист, птица и камень, Ацуси Вада, 2005
Рубрикатор
- Концепция
- Визуальные паттерны
- Повтор как нарративный прием
- Репетативность звука
- Заключение
- Список источников
Концепция
Анимация обладает способностью передавать сложные психологические переживания с помощью визуальных средств. Часто эти средства существуют в рамках сложившейся художественной традиции или обусловлены возможностями/ограничениями выбранного режиссером медиума. Устоявшиеся в творческом поле методы изображения начинают ассоциироваться у зрителя с определенной нарративной тематикой (можно сказать, что увиденный в трейлере фильма прием предвосхищает его содержание), то есть автор далеко не всегда создает свой относительно уникальный набор решений для работы, а скорее прибегает к уже существующему, как бы шаблонному инструментарию. В каком-то смысле такой подход можно сравнить с рекламной визуальной риторикой, которая используется для убеждения и передачи необходимых смыслов в массмедиа.
В фокусе моего исследования — способы использования репетативности как одного из основых художественных приемов для придания характера авторскому анимационному произведению. Гипотеза исследования заключается в том, что повторы на визуальном, нарративном и звуковом уровнях (одном из них) чаще всего «подтягивают» за собой определенную тематику или еще один похожий прием.
Повторение — самый простой и, возможно, самый эффективный способ развить идею или тему. Практически в любом виде искусства повторение может служить разным целям: подчеркнуть конкретную мысль, создать ритм или передать ощущение навязчивости или монотонности.
Большинство выбранных мной для анализа авторов работают в схожих стилистиках и со схожей проблематикой. Так, например, во многих фильмах прослеживаются использование приглушенных цветов (немного напоминающих пленочную фотографию Тарковского), минималистичность рисунка, геометричность линий, коллажирование с помощью предметов или текстур, высокий контраст между сценами по уровню детализации, примерно одинаковые шумовые или музыкальные приемы.
Sunny Days, Томас Ренольднер, 2012
В первой части исследования мы рассмотрим, как авторы работают с репетативностью на визуальном уровне: это использование сетки, орнамента или иллюстрации со множеством мелких вкраплений из пятен, рукотворных шероховатостей или с компьютерно-сгенерированной фактурой.
Во второй попытаемся определить, как повторения проявляются в движении. Если мы говорим о монотонном, многократном действии, то обычно это один из стандартных приемов для работы с темами одиночества, пресыщения обыденностью, насилия, ментальных расстройств, хотя иногда такой ход служит основой для более нейтрального авангардного эксперимента.
Последняя часть посвящена саунд-дизайну: звук в анимационной работе, как правило, относительно самостоятелен (стремится отделиться от визуального ряда, чтобы избежать очевидности и скуки, возникающей при синхронизации), но в случае с репетативностью изображения он вынужден в большей степени подчиняться основному анимационному движению.
Визуальные паттерны
Iizuna Fair, Сумито Сакакибара, 2021
Iizuna Fair
«Iizuna Fair» — фильм режиссера Сумито Сакакибары, выпущенный в 2021 году. Фильм представляет собой видеоинсталляцию на 360°, созданную по заказу Nagano Art Museum. Работа стремиться стереть границы между живописью и кино (и сделать иллюстративное изображение более привычным в выставочном пространстве). По сюжету картины, неизвестный герой теряется в «трещине времени» посреди безумной ночи. Пробираясь сквозь давно забытые воспоминания и невыполненные обещания, он превращается в призрак, преследуемый отголосками прошлого.
Фильм отличается сказочным и пронзительным визуальным стилем, трогательностью, сложными и детализированными образами. Повторы служат способом «слить» элементы пространства воедино, превратив их в красивую, но громоздкую стену, которая, подобно иллюзиям или головоломкам из детских книжек, запутывает зрителя.
Sunny Days, Томас Ренольднер, 2012
Sunny Days
«Sunny Days», фильм, созданный Томасом Ренольднером в 2012 году, представляет собой экспериментальную короткометражную работу, стирающую границы между авангардным кино и музыкальным видео. В вступлении использованы 16 фотографий в стилистике «found footage».
Фильм насыщен намеренно гиперактивными вспышками света, кадры склеены резко и «эпилептично». Автор смело работает со смешением техник — покадровой анимацией, наложенной на фотографию, минималистичным ротоскопированием.
В одной из сцен зритель видит город через стекло или нарисованную сетку. На мой взгляд, здесь она не только работает как чисто композиционная и необходимая часть фильма, но и уводит работу в сторону более абстрактного графического искусства, делает ее менее предметной.
Графические работы текстильного дизайнера Анни Альберс
Ugly
Фильм «Ugly» Никиты Дякура исследует несовершенство компьютерных генераций и делает видимой «оборотную сторону» 3д-графики. Дякур создал работу в программе Cinema 4D, активно используя возможности физической симуляции. В результате получилась анимация, где не только искаженные текстуры превращаются в полотно, похожее на типичный квартирный ковер, но и сами предметы в переменчивой гравитации образуют сложные композиции.
По использованию технологий фильм очень экспериментален и междисциплинарен, но на уровне визуальных концепций выглядит довольно традиционным: приведенное выше сравнение про ковер оказывается уместно, если сопоставить работу Дякура с классическими коллажами Сергея Параджанова и его манерой соединять разные по рисунку, цвету и фактуре предметы в одном кадре, оставляя общим только колорит (и Дякур делает примерно то же самое, чтобы не разобщать изображение до конца).
Ugly, Никита Дякур, 2017
Кроме того, в «Ugly» особенно важным выглядит чередование пустого и заставленного объектами пространства. Режиссер создает ощущение простора, поддерживая метафору хаотичного мироустройства (что, кстати, перекликается с игрой «Everything» Дэвида О’Рэйли, выпущенной в тот же год). В моем исследовании это одна из самых контрастных работ по соотношению незаполненных и перегруженных зон, но, несмотря на это, все происходящее в кадре кажется почти невесомым.
Коллаж Сергея Параджанова / Фильм «Цвет граната», 1969
Ugly, Никита Дякур, 2017
Жизнь-паскуда
Анна, кошки-мышки, Варя Яковлева, 2019
Варя Яковлева известна своим новаторским подходом к анимации в российской анимационной киносреде. Её фильм «Жизнь-паскуда» исследует тему трагической безысходности, рутинности и цикличности жизни через визуальные и сюжетные повторы. В фильме мотив репетативности проявляется в повторяющихся сценах и действиях персонажей, что создает ощущение замкнутого круга. На уровне изображения это выражается через многократное использование одних и тех же кадров и последовательностей (например, явно несколько раз проигранной анимации пролета камеры над железной дорогой).
Предыдущая работа художницы, «Анна, кошки-мышки», субъективно кажется мне немного более тяжелой для восприятия из-за медленной и линейной перекладочной анимации. В «Жизне-паскуде» пропорции героев остаются таким же массивными, но в анимации, засчет непрерывного зашумления графики и приема подвижной статики, нет прежней тяжеловесности (хотя ее ожидаешь увидеть как идейно перекликающуюся с сюжетом).
Жизнь-паскуда, Варя Яковлева, 2021
Жизнь-паскуда, Варя Яковлева, 2021
Повтор как нарративный прием




