Исходный размер 1140x1600

Теория рекламы в продвижении компьютерных игр

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Сейчас индустрия видеоигр является одной из самых прибыльных в сфере развлечений. На 2024 год рыночная стоимость игровой индустрии составляет 184 млрд долларов, а мировые кассовые сборы и музыкальная индустрия всего — 33,9 млрд и 28,6 млрд долларов.

А также одной из самых быстрорастущих: в 2023 году в только в Steam было выпущено более 14,5 тысяч игр, что почти на 2 тысячи больше, чем в 2022 году.

Исходный размер 1560x678

Статистика количества релизов игр в Steam по годам

В условиях такой высокой конкуренции эффективное продвижение становится критически важным, как для игр AAA-класса с большим бюджетом так и для маленьких камерных проектов от независимых разработчиков.

Но по недавней презентации компании Dentsu и статистическим отчетам EMARKERER видно, что на рекламу видеоигр, на 2024 год приходится менее 5 % от всех медиаинвестиций в США.

Это огромный неиспользованный потенциал. Можно предположить, что хорошая игра сама себе реклама, и поэтому в ней не нуждается. Но до сих пор среди студий разработки нависает проблема обязанности возврата первоначальных вложений, данных инвесторами на разработку игры. Это особенно критично для небольших команд. Все деньги уходят в разработку и на рекламу ничего не остается?

Возможно, но классическая теория рекламы доказывает, что создать хорошую кампанию можно без баснословных вложений, если соблюдать ее принципы и она применима к любому виду продукта.

Уже существует достаточно материалов посвященных общим принципам гейм-маркетинга. Такие издания, как GamesIndustry.biz, IGN, GameSpot, AdAge регулярно освещают успешные кампании. Много внимания уделяется работе с комьюнити, роли стримеров и блогеров (influencer marketing), организации киберспортивных турниров. Такие игры, как Fortnite или Genshin Impact, часто упоминаются как эталоны построения "игры как сервиса" с помощью постоянного контента и кроссоверов.

Однако, эти материалы, как правило, рассматривают маркетинг в широком смысле, не слишком беря во внимание конкретные рекламные инструменты и приемы.

Фокус данного исследования — именно на рекламных тактиках, их художественной и психологической составляющей, представляющих собой оплачиваемое, контролируемое сообщение, направленное на конкретную аудиторию с целью стимулировать интерес и покупку, а не на общей маркетинговой стратегии.

Я рассмотрю несколько фундаментальных принципов и приемов из теории рекламы от самых влиятельных ее деятелей и покажу, как их труды активно применяются в рекламе видеоигр. В частности я расскажу о:

«Большой Идеe» и уважению к потребителю Дэвида Огилви

«Позиционировании: битве за умы» Джека Траута и Эла Райса

По многим причинам большинство игр рекламируется в основном через трейлеры, поэтому в качестве визуальных материалов я отбирала официальные трейлеры, а также обложки игр, так как они тоже являются промо-материалом.

«Пока в вашей рекламе нет суперидеи, она будет проходить мимо глаз и ушей покупателя, словно сбивчивый ночной сон» — Дэвид Огилви

Исходный размер 1317x919

Дэвид Огилви (1911–1999)

Он понимал под «Большой Идеей» не просто умный слоган или красивую картинку. Это была творческая концепция, которая делает рекламу уникальной, запоминающейся и эффективной на протяжении долгого времени. При это большие идеи не всегда сложные, но всегда будут четко отличать один продукт от другого.

Для видеоигры «Большая Идея» — это не геймплейная механика и не сюжетный поворот, а фундаментальное обещание игроку, эмоциональный вывод из игрового опыта.

В геймдизайне это соотносится с понятием “фокус”. Разработчики всегда должны опираться на фокус игры, чтобы получить нужный результат и не расплыться в неважных деталях.

В контексте рекламы, «большой идеи» и положения о том, что продукт должен вызывать эмоциональные переживания (Бренд Шмитт), можно сформировать такой вопрос:

«Какую ключевую фантазию или потребность удовлетворяет моя игра?»

Процесс применения этой теории будет выглядеть примерно так:

  1. Определите суть игры. Спросите себя: что является сердцевиной игрового опыта? Не «это RPG с открытым миром», а «это чувство свободы стать кем угодно и делать что угодно».

  2. Сформулируйте «Большую Идею» в одном предложении. Она должна быть простой, мощной и эмоциональной.

  3. Пропустите через эту идею всю рекламную кампанию: от ключевого арта и слогана до трейлеров, скриншотов и постов в соцсетях. Каждый элемент должен работать на ее усиление.

Большая идея как одно простое предложение, причем четко отделяющее ваш продукт от всех других может восприниматься немного расплывчато, да и сам Огилви не дает четкого определения этой концепции, потому что определение суперидеи - очень творческая задача, у нее нет конкретных алгоритмов, так что лучше показать на примере, который он сам и разработал:

“Когда я работал с фирмой «Роллс-Ройс», я три недели подряд читал все об их машинах, пока не утвердился в мысли, что «на скорости в 60 миль в час единственный шум, который вы, возможно, услышите, будет тиканье часов». Эти слова стали заголовком, предварявшим 607 слов текста.”

Исходный размер 1144x845

Реклама Rolls-Royce, сделанная Дэвидом Огилви в 1959

Итак, «большая идея» должна стать квинтэссенцией всего того, что вы знаете или хотите, чтобы знали о вашей игре, обернутая в простую, уникальную, завораживающую словесную форму. Она даже может быть смешной и шутливой, но главное — запоминающейся.

Проверить получившуюся идею Огилви предлагает следующими вопросами:

  1. Когда я впервые «это» увидел, заставило ли оно меня замереть на месте?
  2. Хотел бы я сам создать нечто подобное?
  3. Уникально ли это?
  4. Соответствует ли «это» стратегической цели — улучшению имиджа? (в нашем случае - игры, серии игр, студии разработки)
  5. Можно ли использовать «это» в течение 30 лет? (даже если создается небольшая игра, которая точно не будет актуальна 30 лет, то она может положить начало серии игр или даже новому жанру - все равно задумайтесь)

Далее покажу как эта теория уже проявилась на примере из игровой индустрии:

«War never changes» — серия игр Fallout

Исходный размер 3840x2160

Промо-арт Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015)

Fallout это серия rpg игр о выживании в постапокалипсисе, настигнувшем мир после ядерной войны в эпоху ретро-футуризма в 2077 году.

Если бы мы формулировали «Большую Идею» Fallout в стиле Огилви, она звучала бы звучала примерно так:

«Исследуй гротескный, постапокалиптический мир, чтобы обнаружить одну непреложную истину: какие бы технологии ни изобрело человечество, его природа, с ее жадностью, жестокостью и глупостью, останется неизменной, и именно это ведет к вечному циклу войны».

Исходный размер 1920x1080

Кадр из трейлера Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2008)

Фраза "War never changes" является квинтэссенцией этой идеи. Это не слоган о геймплее (хотя он его идеально описывает), а философский тезис, вокруг которого строится вся вселенная, а сами слова врезаются в память с первой секунды, просты для понимания, но бездонны для осмысления.

Проверяя по вопросам Огилви:

Когда я впервые «это» увидел, заставило ли оно меня замереть на месте? - ДА, мало кого фраза оставит равнодушным.

Можно ли использовать «это» в течение 30 лет? - к счастью для разработчиков и к сожалению для человечества - ДА, и еще гораздо, гораздо дольше.

Каждый трейлер и игра серии начинается с кинематографичного вступления, за кадром которого звучит голос главного героя, произносящий вариацию этой фразы.

Практически каждый сюжет в Fallout вращается вокруг новой войны или конфликта, который является отражением старого: борьба за оставшиеся ресурсы, власть, идею о будущем человечества.

Игрок на собственном опыте проходит через бесконечные циклы насилия, доказывая, что "War never changes" . Это создает невероятно мощное единство продукта и рекламного сообщения.

Эта философия также пронесена через весь аудиальный визуальный стиль игры и соответственно, отражается на рекламе: часто ситуация показывается на контрасте - сначала счастливый развивающийся мир футуристичный мир, а потом разрушенные города и безжизненная пустошь, при этом продолжает играть легкий джаз, напоминая о былом.

0

Кадры из одного и того же трейлера Fallout 4 (Bethesda Game Studios, 2015)

Поскольку на рекламу видеоигр до сих пор приходится всего 5% процентов от общих затрат на мировой маркетинг, то игры в основном рекламируются через трейлеры.

Но если мы посмотрим о рекламе вселенной Fallout в не игровом ключе, то увидим следование тем же принципам, что и в трейлерах.

Например рекламные постеры сериала Fallout, вышедшего в 2024 году. Здесь те же контрасты процветающего капиталистического мира (реклама существующей во вселенной Nuka Cola в рекламе сериала) с постапокалиптичным настоящим, что подтверждает единство рекламной кампании и работает на подтверждение фразы «War never changes», хотя она и не указывается напрямую как слоган.

Исходный размер 2480x1350

Постеры к сериалу «Fallout», 2024

Таким образом Фраза "War never changes" — это больше, чем слоган. Это суть всей серии Fallout (или бренда, применяя к рекламе).

Я считаю она служит хорошим примером того, как «Большая Идея», будучи правильно сформулированной и последовательно интегрированной во все аспекты продукта и его рекламы, может создать одну из самых узнаваемых, уважаемых и коммерчески успешных франшиз в индустрии видеоигр. Она доказывает, что самая сильная реклама продает не фичи, а философию.

«Помните: покупатель не идиот, он совсем как ваша жена» — Дэвид Огилви

Не отходя далеко от теории Огилви и рассмотрим как в важно в рекламе видеоигр (и вообще в любой рекламе) соблюдать еще один из его принципов - уважение к покупателю.

Потребитель умен и обладает здравым смыслом. Нельзя относиться к нему свысока или пытаться его обмануть. Нужно уважать его интеллект так же, как уважали бы близкого вам человека.

В сфере видеоигр этот принцип нарушается, когда реклама транслирует один вид геймплея, а в реальности опыт получается совсем другой.

Например в рекламе нового обновления Raid Shadow Legends. С первых секунд такой сочный и стильный CGI трейлер, построенный на переделанных, но узнаваемых образах из Алисы в стране Чудес приковывает взгляд. У зрителя создается ожидание нового многобюджетного AAA - проекта, а активая схватка персонажей намекает на жанр слешер. В конце даже показана часть геймплея, которая хоть и не особо много говорит об игре, но оставляет светлую надежду.

0

Кадры из трейлера Raid: Shadow Legends (Plarium, 2018)

Теория рекламы в продвижении компьютерных игр
Проект создан 07.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше