Концепция
Выбор темы обусловлен интересом к тому, каким образом видеоигры способны формировать не только нарративный, но и философский опыт через визуальную среду, пространство и взаимодействие игрока с миром. В последние годы игры всё чаще рассматриваются как самостоятельная форма художественного высказывания, работающая с темами одиночества, отчуждения, цифровой коммуникации и кризиса человеческих связей. Одним из наиболее показательных примеров подобного подхода является Death Stranding, визуальный мир которой строится вокруг ощущения пустоты, дистанции и существования в переходном состоянии между жизнью и смертью.
Центральным понятием исследования становится лиминальность — состояние порога и неопределенности. Первоначально термин использовался в антропологии для описания переходных ритуалов, однако позднее стал применяться в исследованиях архитектуры, визуальной культуры и цифровых пространств.
В контексте Death Stranding лиминальность проявляется через пустые ландшафты, разрушенную инфраструктуру, туманные пространства, асинхронное присутствие других игроков и медитативную организацию игрового процесса. Игра формирует особое ощущение мира, в котором человек оказывается одновременно изолированным и связанным с другими через следы и неявные взаимодействия.
Актуальность темы связана с возрастающим интересом к исследованию видеоигр как среды, которая отражает современные социальные состояния. После пандемии, развития цифровой коммуникации и распространения удаленных форм взаимодействия темы одиночества, дистанции и асинхронного присутствия приобрели особую культурную значимость. Визуальная эстетика лиминальных пространств также получила широкое распространение в интернет-культуре, где пустые коридоры, заброшенные помещения и переходные зоны стали восприниматься как метафора неопределенности и эмоционального отчуждения человека.
Озерный узел, Death Stranding, Kojima Productions
Главный принцип отбора визуального материала основан на анализе пространств, объектов и визуальных мотивов, формирующих ощущение лиминальности. В исследование войдут изображения природных ландшафтов, разрушенной инфраструктуры, мостов, лестниц, канатов, следов присутствия других игроков, интерфейсов связи, дождя, тумана и пустых территорий. Особое внимание будет уделено визуальным элементам, в которых наиболее отчетливо проявляются темы одиночества, переходного состояния и асинхронной коммуникации. Помимо материалов из игры, в исследование планируется включить примеры лиминальных пространств из интернет-культуры, архитектурной фотографии и современного цифрового визуального языка, что позволит сопоставить игровую эстетику с более широким культурным контекстом.
Принцип рубрикации исследования предполагает разделение работы на несколько основных блоков. Первый раздел будет посвящен феномену лиминальности в современной визуальной культуре. Во втором разделе планируется рассмотреть репрезентацию одиночества и пустого пространства в видеоиграх. Третий блок будет сосредоточен на анализе визуальной среды Death Stranding: ландшафта, инфраструктуры, природных явлений и организации пространства. Четвертый раздел будет посвящен асинхронному присутствию других игроков как форме цифровой связи и коллективного переживания одиночества. Заключительная часть исследования рассмотрит, каким образом игра переосмысляет одиночество не как исключительно негативное состояние, а как условие возникновения связи между людьми.
Ключевой вопрос исследования заключается в том, каким образом визуальная среда Death Stranding отражает состояние лиминальности и одиночества. Гипотеза исследования состоит в том, что игра использует эстетику пустого пространства, разрушенной инфраструктуры и асинхронного взаимодействия для переосмысления одиночества как формы эмпатии и коллективного опыта. Через медленный ритм движения, минимализм окружения и постоянное ощущение чужого присутствия игра создает философское высказывание о человеческой потребности в связи в условиях постцифрового мира.
Струкрута
- Лиминальность пространств и их эстетика;
- Одиночество и пустое пространство в видеоиграх;
- Эстетика лиминальности в Death Stranding;
- Связь и цифровое присутствие.
1. Лиминальность пространств и их эстетика
Лиминальность — это состояние нахождения между двумя этапами, пространствами или состояниями. Визуально она проявляется через переходные зоны: коридоры, лестницы, дороги, пустые станции, гостиницы, аэропорты и другие пространства, предназначенные не для пребывания, а для движения через них. Подобные места создают ощущение временности, неопределённости и отсутствия привычной человеческой активности.
Они одновременно кажутся знакомыми и чужими, вызывая чувство тревоги, тишины и отчуждения
Пример лиминального пространства: Зона ожидания со столами
В современной визуальной культуре эстетика лиминальных пространств стала самостоятельным феноменом. Особенно активно она распространилась в интернет-среде, где изображения пустых помещений, ночных парковок, заброшенных торговых центров и бесконечных коридоров начали восприниматься как отражение эмоционального состояния человека в цифровую эпоху. Такие пространства лишены конкретного времени и часто выглядят как места «между реальностями» — остановившиеся, застывшие и почти нереальные.
Пример лиминального пространства: Безлюдная заправка / эскалатор на парковке
Особенность лиминальных пространств заключается в том, что их эмоциональное воздействие строится не на событиях, а на отсутствии действия и присутствия. Пустота становится главным выразительным инструментом. Именно поэтому подобная эстетика тесно связана с темами одиночества, изоляции и дистанции, которые позднее получают развитие в визуальной среде Death Stranding.
Портовый узел, Death Stranding, Kojima Productions
Южный узел, Death Stranding, Kojima Productions
2. Одиночество и пустое пространство в видеоиграх
Видеоигры часто используют пространство как инструмент эмоционального воздействия. В отличие от кино или литературы, игра позволяет игроку самостоятельно перемещаться внутри мира, из-за чего ощущение дистанции, пустоты и одиночества воспринимается значительно сильнее. Пространство становится не просто фоном, а частью повествования и способом формирования эмоционального состояния игрока.
Тема одиночества по-разному раскрывается в играх разных периодов и жанров. В Shadow of the Colossus ощущение изоляции создаётся через огромные пустые территории, отсутствие городов и минимальное количество персонажей. Игрок большую часть времени путешествует в одиночестве среди руин и бесконечных пейзажей, где масштаб мира подчёркивает незначительность человека.
Shadow of the Colossus, Sony Computer Entertainment
Серия Dark Souls использует разрушенную архитектуру, руины и цикличность пространства для создания ощущения заброшенного мира, находящегося на грани исчезновения. Одиночество здесь связано не только с физической пустотой, но и с ощущением обречённости, повторения и медленного угасания мира.
В The Last of Us пустое пространство становится следствием постапокалиптической катастрофы. Заброшенные города, разрушенные дома и природа, постепенно поглощающая человеческую инфраструктуру, формируют образ мира после исчезновения привычной цивилизации. Несмотря на наличие постоянных спутников, игра сохраняет ощущение эмоциональной дистанции и изоляции внутри разрушенного пространства.
Подобные мотивы также появляются в Silent Hill 2, где туман и пустые улицы превращают пространство в отражение внутреннего психологического состояния героя.
The Last of Us, Naughty Dog / Silent Hill 2, Bloober Team / Dark Souls 2, From Software
В Journey одиночество приобретает более медитативный характер. Пустынные пространства и почти полное отсутствие слов формируют ощущение тихого путешествия через неизвестный мир. Даже редкие встречи с другими игроками происходят без прямой коммуникации, превращая взаимодействие в эмоциональный и визуальный опыт.
Journey, Thatgamecompany
Journey, Thatgamecompany
Особое место в эстетике лиминальности занимает The Exit 8. Игра полностью строится вокруг бесконечного подземного перехода, в котором игрок вынужден постоянно искать едва заметные изменения окружающей среды. Повторяющееся пространство, искусственный свет, пустые коридоры и ощущение замкнутого цикла превращают обычный городской переход в тревожное лиминальное пространство. В отличие от масштабных открытых миров, здесь чувство одиночества создается через монотонность, повторение и невозможность покинуть пространство.
The Exit 8, Kotake Create
The Exit 8, Kotake Create
Все эти игры по-разному используют пустоту, дистанцию и разрушенное пространство, однако именно Death Stranding объединяет многие из этих визуальных и философских подходов, превращая одиночество и перемещение через пустое пространство в основу игрового опыта.
3. Эстетика лиминальности в Death Stranding




