Содержание
Концепция Процедурная риторика Экологические проблемы в видеоиграх Заключение Библиография Источники изображений
Концепция
В XX и XXI веках после крупных экологических катастроф движение «зелёных» набрало огромную силу и популярность по всему миру. Это особенно заметно после Второй мировой войны, когда наблюдался рост промышленного производства и резкое загрязнение окружающей среды на всей Земле, что вызывало беспокойство в обществе.
В XXI веке популярность видеоигр стремительно выросла, превратившись в значимую индустрию и культурное явление. Этот рост обусловлен технологическим прогрессом, широкой доступностью игр и формированием сообществ геймеров.
Видеоигры существуют на многие разные тематики, от реальных до вымышленных. Некоторая часть из них несёт в себе авторский замысел и цель, призванные закрепиться в сознании игроков, например: образовательные игры.
Видеоигры вместе с точными и естественными науками способны симулировать, показать различные последствия, а также исходы для живого мира без реальных испытаний, экспериментов или длительного ожидания, когда условия среды станут безвозвратными и жизнь окончательно погибнет.

Завод-аванпост из игры Avatar: Frontiers of Pandora (20th Century Games, Ubisoft, 2023)
Данное визуальное исследование рассматривает насколько хорошо и полно создатели видеоигр про природу раскрывают актуальные проблемы Земли перед игроками. А также какими игровыми механиками и способами повествования пользуются авторы при конструировании виртуальной флоры и фауны.
Цель этого исследования – рассмотреть видеоигры про экологию и их влияние на аудиторию через концепцию процедурной риторики.
Гипотеза заключается в том, что продуманное сочетание геймплея и повествования, наряду с показом реальных проблем в виртуальном пространстве способно показать суровые проблемы планеты и вдохновить широкий круг людей на экологичный образ жизни.
PolyPine, игра про выращивание леса (Cloudberry Pine, 2025)
Материалы отбирались на основе следующих трёх критериев:
Наличие экологических тематик: приводимые игры содержат механики, связанные с жизнедеятельностью организмов, окружающей средой, антропогенным фактором и того, как эти три составляющие взаимодействуют друг с другом. Также в расчёт брались видеоигры, которые рассказывают о текущих реальных проблемах загрязнения и об возможных угрозах биосфере Земли.
Образовательная и/или просветительская цель: особое внимание уделено играм и проектам, которые презентуют реально существующие проблемы экологии и позволяют игрокам принимать участие в их решении.
Культурное значение: приводимые игры понятным языком и действиями отражают современные тенденции и созданы для широкого круга лиц.
Наземная и морская экосистемы в Terra Nil (Free Lives, Clockwork Acorn, 2023)
В процессе исследования использовались научные статьи по game studies, работы исследователей по разработке образовательных методологий, а также обзорные материалы от игроков и критиков видеоигр.
Работа разделена на две основные главы. В первой рассматривается понятие «процедурная риторика» и способы её применения в видеоиграх. Во второй — различные примеры отображения экологических проблем в играх.
Процедурная риторика
Общее определение риторики — это искусство и наука убеждающей коммуникации, изучающая способы воздействия на аудиторию через язык, аргументацию и выразительные средства.
Различные виды риторики помогают авторам передавать идеи, убеждать аудиторию и формировать восприятие мира.
Визуальная риторика воздействует через изображения, цвета и формы, аудиальная — через звуки и музыку, нарративная — через рассказывание историй, а процедурная — через правила и механики. Даже повседневная речь, стихи и драматические выступления содержат элементы риторики, создавая мощные эмоциональные и интеллектуальные эффекты.
Одним из создателей принципов риторики был древний греческий философ Аристотель.
Большой вклад в разработку научного аппарата game-studies — дисциплины, изучающей игры — внесли исследователи Эспен Орсет и Ян Богост. В книге «Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames» Ян Богост представляет концепцию «процедурной риторики», которая подразумевает использование игровых правил, механик и систем для аргументации или передачи смысла.
Расширив понятийную область за пределы традиционного понимания игр как исключительно развлечения Богост утверждает, что видеоигры, как интерактивные системы, потенциально могут выйти за рамки развлечения и стать убеждающими инструментами, вовлекающими игроков в критическое мышление и самовыражение.


Исследователи видеоигр. Слева — Ян Богост. Справа — Эспен Орсет.
«Процедурная риторика основана на представлении о том, что процессы и действия, в которые вовлечены участники во время игры, более убедительны, чем информация, которая накладывается поверх этих процессов». [2]
Игровая среда обеспечила синергию теории и практики. Игры, использующие процедурную риторику, имеют потенциал для «общественного вовлечения», особенно если риторика сделана «достаточно развлекательной».

Наличие процедурной риторики в играх, которые обрабатывают более масштабные вопросы (для экологии - устойчивое развитие, вымирание биологических видов, глобальное потепление) влияет на более широкую аудиторию.
На схеме слева представлен принцип процедурной риторики. Она основывается на интерактивных циклах опыта и рефлексии. Опыт взаимодействия (Interaction) и размышлений (Reflection) создают изменения в ценностях (Values), отношениях (Attitudes) и поведении (Behaviors) игрока.
Таким образом, структурируя процесс игры таким образом, чтобы конкретизировать базовую информацию, воплощенные концепции могут передаваться более эффективно. Игра в игры, которые разрабатываются с использованием модели процедурной риторики, хорошо передаёт сообщение о связанных базовых проблемах.
Экологические проблемы в видеоиграх
Биоразнообразие и вымирание видов
Terra Nil (Free Lives, Clockwork Acorn, 2023)
Главная цель игры головоломки Terra Nil – восстановление безжизненных территорий. Игроку доступны три стадии терраформирования, которые открываются по очереди. Восстановление бедствующих участков начинается с климатических сооружений.
Например, на первой карте очищение земли начинается со постройки ветряной мельницы и очистителя токсинов. Затем ороситель превращает пригодную почву в луга, а водонасос наполняет пересохшие реки.
Пустошь и безжизненные болота, которые игрокам предстоит восстановить.
Ветряк даёт энергию. Очиститель подготавливает почву.

Ороситель выращивает траву.

Авторы позволяют игроку рисовать пейзажи, постепенно заселяя их флорой и фауной. Каждый новый уровень требует создания всё большего разнообразия природных зон и животных, существование которых по-своему зависит от условий окружающей среды.


В игре присутствует несколько видов животных, обитающих в воздушной, наземной, водной средах.
Образовательная игра Feed the Dingo (PBS Kids/PLAM Landing, 2021)
В игре Feed the Dingo игроку предстоит в течение 12 дней проектировать и поддерживать экосистему в австралийской пустыне. Игрок может выбрать 5 животных или растений для размещения в своей экосистеме каждый день. Всего доступно 14 различных организмов: 5 растений, 2 насекомых, 1 рептилия, 4 млекопитающих и 2 птицы.
Для появления хищников создатели предусмотрели механизм, основанной на пищевой цепи. К примеру, прежде чем орёл может быть помещён в экосистему, ему требуется наличия дерева в среде обитания. Также добыча орла-клинохвоста - мыши и ящерицы - требует размещённой травы 2-х видов.
Этот аспект моделирования представляет собой интересный открытый вопрос, который побуждает игроков решать, что поместить в экосистему, чтобы она была здоровой и процветающей.


Скриншоты созданных игроками экосистем.
Симулятор жизни Tyto Ecology (Immersed Games, 2016)
Симулятор Tyto Ecology предоставляет игрокам большой инструментарий для создания масштабных экосистем. В отличие от предыдущей игры Feed the Dingo, данный проект содержит разные стартовые природные зоны, с богатым выбором флоры и фауны, которые в конечном итоге формируют более длинные пищевые цепи.




