Концепция визуального исследования
Исследуемые объекты: Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018), NieR: Automata (PlatinumGames, 2017), Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020).
Современная игровая культура представляет собой одну из ключевых площадок визуального осмысления постчеловеческого состояния. Видеоигра в современных реалиях сочетает в себе элементы живописи, архитектуры, кино и театра, но в отличие от них предлагает опыт участия и проживание в цифровом пространстве. Через визуальные решения — дизайн персонажей, цвет, текстуру, свет и композицию — художники формируют новый язык для описания тела.
Постчеловек в современном, игровом, визуальном ряде – это не просто «механизированный человек», а результат переосмысления человеческого устройства. Его тело – интерфейс, поле обмена между настоящим и искусственным. Образ постчеловека позволяет художникам исследовать темы сознания, идентичности и эмоциональности в условиях технологического будущего, где понятие «естественность» теряет смысл целиком и полностью.
Например, в первой игре текущего визуального исследования – Detroit: Become Human визуальный стиль строится исключительно на световой чистоте и гиперреализме. Холодная палитра и стеклянно-силиконовая поверхность кожи «андроидов» подчеркивает их отрешенность от человеческого, но по мере развития сюжета эти же визуальные элементы начинают выражать их внутреннее пробуждение. Свет, исходящий от интерфейсов, постепенно уступает место теплым оттенкам человеческой кожи, превращаясь из символа некого контроля в знак свободы.
Следующая игра – NieR: Automata предлагает другой подход — потрясающую эстетизацию хрупкости. Тело андроидов здесь одновременно изящны и уязвимы: белая палитра, серая палитра цветов; отсутствие ярких акцентов создает ощущение пустоты. Художники отказываются от реалистичной телесности в пользу метафорической.
Третья и последняя игра – Cyberpunk 2077. Визуальная система построена на так называемом «избытке» — перенасыщении телесности. Неон, модификации, отражающие поверхности, кислотная палитра — все это становится метафорой распада субъекта в мире потребления. Здесь постчеловек теряет границы, который становится продуктом визуального рынка. Художники сознательно прибегают к эстетике шума, бликов и визуальной плотности — телесность растворяется в световом потоке.
В работе предполагается анализ визуальных решений с точки зрения визуальной составляющей тела, световой и цветовой палитры, материалов ( металл, кожа и другое ) и их символических значений. Исследование опирается на теоретические тексты К. Хейлс, Д. Харруэй, Р. Курцвейла, но не пересказывает их, а сопоставляет идеи с их практиками визуального дизайна в цифровых мирах.
Таким образом, визуальное исследование направлено на выявление того, как художники видеоигр создают образ нового тела, каким образом в визуальном языке проявляются эмоции, страхи и надежды постгуманизма, и где проходит та тонкая граница.
Гипотеза
Сейчас художники в играх используют эстетику постчеловека, чтобы показать не разрушение человечности, а её новую форму, расширенную технологией. Через визуальный язык цвета, различных телесных модификаций, материала, они переосмысляют понятие «человеческого» и создают образы будущего, в которых человек и машина становятся не противоположностями, а некой единой системой.
Почему именной такой выбор:
Почему выбрал именно эти игры? И почему я вообще выбрал именно игры: я с ними знаком куда больше, нежели чем с фантастикой в кино или книгах. Игры мне интересны больше, следовательно решил брать то, что мне действительно интересно. Почему я выбрал для исследования именно эти 3 игры? Во все 3 игры я играл ранее и прошел их, 2 из которых по два или три раза.
Принцип отбора информации
Для анализа визуального исследования были выбраны материалы, наиболее выразительно раскрывающие отношение между человеком и машиной. Основное внимание уделено: дизайну персонажей, их материалам, композиции кадра и камере, цветовой палитре, свету, взаимодействию между персонажем и средой. Изображения выбирались не случайным образом, а по их способности отражать ключевые художественные и концептуальные особенности изображения постчеловека в конкретной игре.
Во-первых, учитывался дизайн персонажей – их телесные модификации, материалы кожи, структуры механических элементов, степень сходства или различия с человеческой анатомией. Изображения выбирались так, чтобы продемонстрировать весь спектр постчеловеческих тел от слегка модифицированных героев (Cyberpunk 2077) до полностью искусственных существ (NieR: Automata) и реалистичных андроидов (Detroit: Become Human).
Во-вторых, анализировались материалы и фактуры, поскольку они являются ключевыми носителями смысла в визуальной культуре постгуманизма. Металл, синтетика, пластик, неон, стекло, ткань, кожа и их взаимодействие позволяют художникам выстраивать ассоциации с технологией, хрупкостью, сопротивлением или утратой человеческого. Сцены, в которых эти материалы проявляются наиболее очевидно и символически значимо, были включены в визуальный ряд.
Кроме того, особое внимание уделялось композиции и ракурсу камеры. Не менее важным стал критерий взаимодействия персонажа и среды.
Detroit: Become Human
Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)
Сцена допроса (Коннора и Хэнка), момент, когда машина начинает осознавать себя.
В этой игре главные герои – «Андроиды», которые похожи на людей, но являются роботами. Художники студии Quantic Dream используют гиперреализм и нейтральное освещение, чтобы подчеркнуть стерильность технологического мира. Лицо Коннора идеально симметрично, кожа ровная, почти пластмассовая, матовая. Свет отражается от поверхности так, будто бы она слегка силиконовая. Эта визуальная чистота противопоставляется живому теплу человеческого лица на переднем плане (в полутени). В композиции кадра человек и андроид разделены границей света и тьмы, что символизирует внутренний конфликт персонажа. Синяя палитра, преобладающая в сцене, относится к так называемой «технологической палитре» –которая ассоциируется с холодом, логикой и системностью. Однако мягкий блик на лице Коннора и легкое размытие фона визуально очеловечивают его. То есть художники медленно, но постепенно стирают грань между цифровым и живым.
Дополнительный акцент создаётся через мимику – то, как едва заметно двигается кожа на скулах, бровях, уголках губ. Для машины такие движения избыточны, но художники специально усиливают их. Его лицо лишено человеческой усталости, но в нём появляется напряжённость. Такой почти живой взгляд – прекрасное художественное решение: он не выдаёт эмоцию напрямую. Благодаря этому зритель начинает ощущать, что внутри машины есть что-то большее.
Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)
Маркус после обретения свободы, момент самосознания и выхода за пределы программы, ощущение свободы.
Здесь художники используют визуальный контраст света и фактуры, чтобы подчеркнуть рождение личности из механизма. Следы дождя, грязи, микротрещин на персонаже – это не просто реализм, а визуальный символ «очеловечивания»: появления несовершенства как признака жизни. Сочетание холодного неона и мягкого дневного тона создает необычный эффект перехода – из машинного в человеческое, если это интерпретировать. Главный герой изображен снизу вверх – это усиливает ощущение силы и уверенности. Таким образом, визуал соединяет два мира: освобождение и эстетику технологий. В этом и проявляется ключевая идея игры – человечность как способность к выбору и преодолению собственных ограничений.
Выбранный ракурс снизу вверх усиливает ощущение силы, внутренней готовности. Такой ракурс традиционно используется в визуальной культуре для изображения лидеров, героев или людей, совершивших переход к новому состоянию. Здесь он подчёркивает не физическую мощь Маркуса, а его внутреннее возвышение, готовность говорить, действовать и вести за собой других. Таким образом, образ Маркуса соединяет два мира – жёсткую эстетику технологий и живую пластику человеческого опыта. В нём проявляется ключевая идея игры: человечность – это не происхождение и не материал тела, а способность к выбору.
Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)
Кэра начинает осознавать себя. Момент перехода от определенных функций к личности.
Данный кадр концентрирует в себе визуальную метафору рождения человеческого сознания. Художники используют низкий ракурс и мягкий естественный свет, чтобы показать Кару снизу вверх – как фигуру, устремленную к свету и свободе. Свет ложится на кожу довольно равномерно, без неоновых бликов – это уже не технологический свет, а природное, естественное освещение. Это всё символизирует и создаёт картину того, что персонаж выходит в живой мир, как человек.
Визуально здесь почти отсутствуют признаки искусственности: только небольшая подсветка на виске напоминает о её механическом происхождении. В остальном она изображена как человек, у которого естественная кожа, мягкие тени и едва заметное дыхание. Художники намеренно используют цвета приглушенного характера – серо-бежевую палитру, которая лишена холодного подтекста. Таким образом, момент самосознания выражается не словами, а визуально: переход от холодного синтетического мира к теплой реальности. Здесь новое тело впервые ощущает именно эмоциональный отклик, а не программный.
Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)
Хлоя.
Она существует не внутри игрового сюжета, а «по ту сторону экрана», выступая интерфейсом между игроком и виртуальной вселенной. Её лицо, освещённое мягким рассеянным светом, находится в стерильно и белом пространстве – почти лабораторном пространстве. Эта композиция создаёт эффект «чистого интерфейса», в котором человеческое и технологическое соединяются. Художники подчёркивают не реальность, а гиперреальность её облика: кожа гладкая, глаза слишком прозрачные, движения идеально синхронизированы с эмоциями. Всё выглядит живым, но слишком живым – граница между актёрской мимикой и цифровой симуляцией стирается. В этом кадре проскальзывает сама философия Detroit: Become Human: человек уже не просто взаимодействует с машиной – он разговаривает с ней как с равной.
Световая палитра построена на холодных голубовато-серых тонах, что подчеркивает чистоту, стерильность и отсутствие «телесного тепла». Но при этом глаза героини наполнены мягким блеском, вызывающим эмпатию – игрок реагирует на неё как на человека. Когда в конце игры Хлоя обращается напрямую к игроку, спрашивая о свободе, визуальный эффект становится почти зеркальным.
Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)
Саймон.
Один из ключевых персонажей революции андроидов. Сцена с Саймоном визуально завершает путь игры – от машинной функциональности к коллективному чувству. Художники подчёркивают всё это с помощью мягкого освещения: лицо героя освещено естественным, почти тёплым светом, а фон остаётся холодным и размытым. Город позади Саймона сияет неоном, но теперь этот свет не угрожает, а служит фоном для нового субъекта –андроида, которому все-таки получилось обрести волю. Структура кожи очень реалистичная, и на ней заметны следы усталости и дождя – некий символ несовершенства, которое и делает героя «живым». Его улыбка – совсем не программная, а наоборот – человеческая, она означает момент, когда машина впервые ощущает не код, а смысл. Композиция центрирует Саймона, но оставляет вокруг него пространство и фигуры других андроидов позади, создавая ощущение сообщества. При этом он не выделен как лидер – он часть этого множества.
NieR: Automata
NieR: Automata (PlatinumGames, 2017)
Андроид 2B.
Виртуальный дизайн 2B воплощает философию постчеловека через соединение технологического и чувственного. Художники «PlatinumGames» создают её образ на грани противоречий: механическое тело, но мягкие движения; военная функция, но в то же время барочная декоративность. Черное платье, глянцевая кожа, кружевной узор — создают ассоциацию с человеческой хрупкостью и одновременно с искусственностью. Её тело – объект эстетизации, без лишнего подтекста. Повязка на глазах — центральный визуальный объект, который сразу же бросается в глаза. Она лишает героиню зрения, но превращает это в стиль и особенность. Художники передают это через отсутствие взгляда — глаза скрыты. В отличие от андроидов из предыдущей игры, 2B имеет эмоцию, но не имеет права ее выражать.
Это и не человек, и не машина — а просто фигура. Свет играет ключевую роль: мягкое сияние за спиной героини формирует нимб, подчеркивая почти религиозный подтекст. Теплый фон контрастирует с холодной черно-серой палитрой костюма, создавая визуальный диалог между жизнью и искусственным.
Таким образом, данный персонаж становится даже символом постчеловеческой трагедии. Это существо, созданное без права быть живым, но обретает человечность через страдание.
NieR: Automata (PlatinumGames, 2017)
Андроид 9S с завязанными глазами.
Образ слепоты — отказ от визуального контроля, свойственного машинам. Он не видит глазами, но чувствует — это некий акт гуманизации. Бело-серая палитра и бархатная фактура костюма создают эффект телесности без самого тела. Кадр выдержан в холодной серо-белой гамме, подчёркивающей эмоциональную стерильность всего мира машин. Художники и разработчики PlatinumGames сознательно используют почти однотонную палитру, лишая изображение насыщенности. Именно так они создают ощущение «постжизни». Материалы костюма кожа, металл, ткань — обладают разной степенью отражения света, благодаря чему тело 9S выглядит реальным, но не живым.
Жест, который показывает персонаж, напоминает человеческую клятву, молитву, однако за этим скрывается механическая преданность программе. Это сильный контраст между живым и неживым. Также художники акцентируют внимание на деталях: ремни, пряжки, металлические вставки — символы контроля и несвободы. Повязка на глазах, как и у 2B, остаётся ключевым элементом дизайна, но в случае 9S она выражает не отказ от взгляда, а его невозможность. Он будто бы хочет увидеть истину, но не может. В этом кадре постчеловеческая тема раскрывается через образ внутреннего конфликта — не между телом и машиной, а между знанием и чувством.
NieR: Automata (PlatinumGames, 2017)
Андроид А2.
Персонаж, стоящий в окружении светящихся частиц, выглядит одновременно хрупким и возвышенным. Свет, исходящий из-за её волос и контуров тела, создаёт эффект «внутреннего свечения». Лицо персонажа частично скрыто волосами, что создаёт ощущение уязвимости и закрытости. Но взгляд остаётся открытым и прямым, что усиливает контраст между внешней хрупкостью и внутренней силой.
Цветовая палитра сцены построена на сочетании глубоких тёмных оттенков и мягкого сияния световых точек вокруг. Композиционно персонаж показан в центре кадра, но не доминирует — он словно растворяется в световом поле, это отражает ключевую философию NieR.
Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020)
Женская версия персонажа «Ви».
Главная героиня игры «Cyberpunk 2077», изображённая на официальном постере разработчиков, представляет собой некий и очень необычный, фантастический образ постчеловека — гибрид тела и технологии, в котором биологическое и искусственное неразделимы. Ярко-жёлтый фон действует как визуальный шок: он отсылает нас к предупреждению, токсичности, радиоактивности и света мегаполиса. На этом фоне тело Ви становится центром внимания — живое и роботизированное одновременно. Художники подчёркивают технологичность тела через детали: кабели, «киберимпланты», металлические разъёмы на шее и руках и прочее. Однако тело остаётся чувственным: немного открытый вверх, естественные морщины и лёгкий блеск кожи указывают на сохранение физической природы. Эта двойственность нужна для того, чтобы показать, что человек уже превратился в технологию, но не утратил эмоциональность.
Цветовая палитра сочетает кислотно-жёлтый фон с холодными оттенками фиолетового и синего в волосах и тени. Такое сочетание формирует «технологическую палитру», характерную для эстетики киберпанка и в целом этой игры. Агрессивный неон противоположность — телесному, создавая эффект перенасыщенности. Свет здесь — не просто освещение, а часть тела, его контур. Композиционно фигура героини сдвинута влево, а взгляд направлен за пределы кадра — это создаёт ощущение напряжения и движения. Художники визуально создают конфликт между контролем и свободой, между телом и средой.
Ви — не просто модифицированный человек, а продукт эпохи, где личность становится интерфейсом. Через такую визуальную конструкцию «Cyberpunk 2077» показывает постчеловека не как утрату, а как радикальное расширение человеческого — опасное, но эстетически привлекательного.




