Исходный размер 1140x1600

Компаньоны, механики и внимание игрока: опыт платформеров

Компаньоны — неиграбельные персонажи (далее - NPC), которые сопровождают персонажа игрока большое количество времени и могут выступать в роли помощника или союзника.

Из-за их почти постоянного присутствия во время геймплея, компаньоны — это NPC с наибольшим влиянием на опыт и ожидания игрока.

Katharina Emmerich, Patrizia Ring, and Maic Masuch.
I’m Glad You Are on My Side: How to Design Compelling Game Companions.

Хотя игрок осознает, что компаньон — часть кода, и ощущает себя главным и сильным, он все равно воспринимает компаньона как полноценного участника событий.

Для многих игр реализация компаньонов становится большим вызовом. Некоторые исследователи связывают это с неправдоподобностью их исполнения: именно поведение, внешность персонажа, его история, его реплики и отношения с главным героем создают между игроком и компаньоном эмоциональную связь. Другие отмечают техническую сложность разработки ИИ для компаньонов: персонаж, который всегда находится рядом с игроком, должен уметь ориентироваться в пространстве, реагировать на действия игрока и не выглядеть на его фоне необоснованно неуклюже и слабо.

Кадры из игр The Last of Us — Naughty Dog, 2013 и Bioshock: Infinite — Irrational Games, 2013

Игрок воспринимает компаньонов как часть игрового мира, и их не соответствующее миру поведение резко выбивает его из состояния погружения в игру. И это вызывает раздражение.

big
Исходный размер 1280x720

Кадры из игры FallOut 4 — Bethesda Game Studios, 2015

Даже с развитием технических возможностей и ростом индустрии компаньоны продолжают вызывать у игроков раздражение. Напарники часто застревают в проемах, остаются на месте и теряются. Эти ситуации связаны с мелкими ошибками, которые невозможно полностью предугадать в большой игре, но они становятся заметны, когда компаньон постоянно находится в зоне видимости игрока.

Но техническое усложнение систем компаньонов не решает их проблему, а дробит ее на множество менее заметных проблем, которые сложнее отслеживать.

Так как же тогда реализовывать компаньонов, если попытки решить их проблемы только увеличивает их количество? Через дизайн компаньонов. В своей статье Наве Барлев предлагает концепцию игрового взаимопонимания между игроком и компаньонами. В ней механики, нарратив и геймплей — компоненты, из которых складывается отношение к компаньону, — одновременно влияют друг на друга и на игрока, каждый со своей стороны.

Исходный размер 1550x389

Концепция игрового взаимопонимания между игроком и компаньонами Наве Барлева

Согласно этой концепции, компаньоны — часть внутренней системы игры, которая в первую очередь влияет на эмоции игрока. А игроки начинают увлекаться именно играми из-за их уникального способа вызывать эмоции — через игровые механики. Значит, надежный способ создать хорошего компаньона — отталкиваться от его механик и того, что игроки чувствуют, взаимодействуя с ними. Но и здесь скрывается немало проблем.

Платформеры, камера и внимание игрока

Платформеры особенно плохо скрывают недостатки ИИ-компаньонов. Левел-дизайн платформеров завязан на тайминге и точном использовании пространства, поэтому игрок постоянно сканирует уровень взглядом и стремится к высокой точности действий.

Исходный размер 1280x720

Кадры из игры Songbird Symphony — Joysteak Studios, 2019

В такой системе любое отклонение сразу становится заметным. Это основная причина, почему компаньоны редко встречаются в платформерах: они могут потерять игрока, выбрать неудачный путь или просто действовать с запозданием. Камера, фиксированная на персонаже игрока, лишь усиливает этот эффект: ошибки компаньона оказываются постоянно в поле зрения.

Исходный размер 1200x510

Кадры из игры Songbird Symphony — Joysteak Studios, 2019

Всемогущие компаньоны

В Sonic The Hedgehog 2 попробовали решить проблему камеры усилением ИИ Тейлза: он может ускоряться, перелетать опасные участки и легко восстанавливаться после падения.

Исходный размер 640x480

Кадры из игры Sonic The Hedgehog 2 — Sonic Team, 1992

Чтобы игрок не чувствовал, что Тейлз "играет" нечестно, геймдизайнеры сильно ограничили его влияние на прохождение и тем самым заставили игрока воспринимать его как дополнение, а не союзника. Механики Тейлза говорят игроку: "Ты играй сам, гонись за очками и временем, а я буду только отставать и мешаться".

Исходный размер 640x480

Кадры из игры Sonic The Hedgehog 2 — Sonic Team, 1992

Компаньоны и способности

Некоторые платформеры идут дальше и напрямую привязывают компаньона к игроку. Так решается проблема камеры и ошибок в ориентировании ИИ. Ведь если компаньон все время находится рядом с аватаром игрока, разработчику не нужно учить его находить путь самостоятельно, а игроку — следить за ним.

Автономность компаньонов в таких играх сильно ограничена, а их роль размывается. Они становятся чем-то средним между компаньоном и механикой, игровым объектом, модификатором или аксессуаром персонажа игрока.

Компаньоны-механики

В Ori and The blind forest Сейн является частью тела главного героя и не может самостоятельно принимать решение об атаке противников, но как только игрок дает ему команду, он прицеливается и атакует самостоятельно. Сейн — неотделимая часть игры, он связан со всеми основными механиками, и геймплейно он не менее важен самого Ори. Игроки воспринимают Ори и Сейна как неразделимое дуо, в котором механики распределены между двумя героями. Редактор статьи, например, удивился, когда прочел этот блок: прошел игру, но не помнит, чтобы там вообще был компаньон.

Исходный размер 1728x1080

Кадры из игры Ori and the Blind Forest — Moon Studios, 2019

Благодаря такому дизайну связь между игроком и компаньоном ощущается действительно тесной, уникальной, ценной. Игрок считает компаньона полезным и даже заботливым — все же его присутствие делает геймплей сильно проще, а его ограниченная автономность дает иллюзию самостоятельно принятых компаньоном решений.

Компаньоны-объекты

Компаньоны, механики и внимание игрока: опыт платформеров
Проект создан 06.07.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше