Персонажи — это основа любой игровой истории. Через них игрок понимает мир, чувствует эмоции и воспринимает stakes сюжета. В играх персонаж всегда работает в связке с игроком: он может быть самостоятельным героем со своей волей или аватаром, через которого игрок действует в мире. От того, как персонаж построен — прописанный ли это герой или «пустой сосуд», чью точку зрения мы видим и насколько близко камера подводит нас к его опыту — зависит, как игрок прочитает историю. В этой лекции мы разберём, как дизайн персонажа влияет на нарратив, вовлечённость и эмоциональную связь игрока с происходящим

Точка зрения игрока в игре – это угол, под которым подается история, и перспектива, с которой мы наблюдаем за персонажами. В видеоиграх точка зрения обычно выражается через камеру: от первого лица (мы смотрим глазами героя) или от третьего лица (мы видим героя со стороны). Выбор перспективы влияет на нарративное восприятие
Игры от первого лица часто делают протагониста «пустым сосудом»: мы не видим его лицо, он может не иметь собственных реплик, чтобы игрок легче представлял на его месте себя. Это усиливает иммерсивность – чувство погружения, когда граница между игроком и персонажем стирается. Игры от третьего лица, напротив, обычно предлагают более сильно прописанного героя с видимым образом и личностью, используя кинематографичные приемы (катсцены, крупные планы) для передачи истории
Такой подход позволяет показать реакцию персонажа со стороны, создает эффект наблюдения за героем, как в фильме, но может несколько дистанцировать игрока от непосредственного опыта героя
Пример — Firewatch (2016): нарративный инди-хит, где весь игровой процесс подан от первого лица. Игрок выступает в роли смотрителя парка Генри, глядя на мир его глазами. Мы никогда не видим самого Генри – только его руки, карту, фонарь. Это намеренное решение: рассказ ведется субъективно, через личные переживания героя. В Firewatch нет традиционных катсцен; история раскрывается через радио-разговоры с Делайлой и исследование окружения. Такой иммерсивный подход позволяет игроку почувствовать себя соучастником событий, а не внешним наблюдателем. Например, ночь в лесу, когда Генри слышит странные звуки, пугает именно потому, что мы слышим и видим все его глазами – игрок переживает историю напрямую
Firewatch мастерски демонстрирует, как перспектива от первого лица создает интимную связь с персонажем и усиливает эмоциональное вовлечение: мир ощущается живым, хотя в игре почти нет других действующих лиц. Благодаря этому каждая находка (оставленная записка, заброшенный лагерь) воспринимается лично, как часть истории Генри
Firewatch (2016)
Пример 2 – The Last of Us (2013): кинематографичная игра, использующая камеру от третьего лица и богатые катсцены. Игрок видит главных героев (Джоэла и Элли) со стороны, наблюдает их мимику, жесты, взаимодействия с окружением. Третье лицо позволяет разработчикам показать сцены, которые сам персонаж мог бы и не видеть, тем самым углубляя драматизм сюжета. Например, в одной из сцен мы видим испуганное лицо Элли вблизи, когда она прячется – этот ракурс делает эмоции очевидными для игрока. Смена игровой перспективы тоже служит нарративу: в разных главах игрок управляет то Джоэлом, то Элли, и это дает почувствовать историю под разным углом. Такой прием расширяет нарративную точку зрения – мы узнаем мир и события и глазами отца, и глазами ребенка. Несмотря на более отстраненную камеру, The Last of Us сохраняет сильную эмоциональную связь: зрительский эффект усиливается проработкой персонажей и ситуаций. Игра показывает, что вид от третьего лица отлично подходит для повествования с акцентом на героев: сценаристы могут раскрывать характер и отношения через внешние проявления (диалоги, ролики), не теряя при этом контроля игрока над действиями
The Last of Us (2013)
Точка зрения игрока – важнейший инструмент нарративного дизайна. Перспектива от первого лица дает ощущение непосредственного присутствия и личного переживания истории, тогда как третье лицо позволяет преподнести богатый авторский сюжет, показывая героя со стороны
Грамотный выбор камеры помогает достичь нужного баланса между идентификацией игрока с персонажем и наблюдением за драмой. Успешные нарративные игры умело используют точку зрения, чтобы усилить эмоциональный отклик и погружение в историю
В интерактивных историях важно, какую роль отводят игроку – пассивного зрителя или активного со-творца сюжета. Можно выделить три уровня вовлеченности игрока в нарратив: наблюдатель, участник и автор. Эти статусы отражают степень агентности – влияния игрока на развитие сюжета
Наблюдатель
Игрок выступает скорее как зритель, пассивно воспринимающий готовую историю. Нарратив заранее задан дизайнерами, а действия игрока почти не влияют на исход. Игра фактически «рассказывает» историю, а игрок наблюдает ее развитие. Аватар игрока жёстко следует сюжету, как марионетка сценария. Хотя игрок выполняет геймплейные задачи, в нарративном плане он не имеет выбора, словно читатель книги или зритель фильма внутри игры.Участник
Игрок непосредственно вовлечен в события и может влиять на некоторые их аспекты, но в рамках, предусмотренных историей. Он – герой истории, от чьих действий зависят определенные повороты, хотя общая канва задана авторами игры. В этом режиме игрок интерактивно наблюдает: чтобы узнать историю, ему надо участвовать – исследовать мир, общаться с персонажами, делать выборы. Однако степень влияния ограничена: сюжетные узлы все равно приведут к одной из подготовленных концовок или сценариев. Игрок-участник своими действиями вариативно раскрывает историю, но не выходит за ее границыАвтор
Игрок становится соавтором повествования, создавая историю своими решениями. Игра предоставляет систему и мир, реагирующий на поступки, а дальнейший ход событий сильно зависит от воли игрока. Такой статус близок к полной агентности: игрок волен поступать как хочет, а нарратив носит эмерджентный характер (то есть возникает из взаимодействия систем). Здесь игрок – полноценный творец своего опыта; игра лишь задает правила, как «мастер игры», но не диктует драматургиюBioShock (2007)
BioShock (2007) как игра-наблюдение
Несмотря на интерактивность, BioShock выстраивает игрока как пассивного свидетеля заранее написанной истории. Падение Восторга подаётся линейно, а свобода игрока — иллюзия, что подчёркивает сюжетный твист с фразой «Would you kindly?». Игрок идёт по указаниям Атласа, слушает аудиодневники, читает окружение, но не влияет на исход. Это намеренный приём: игра исследует тему несвободы воли, используя статус наблюдателя как часть своего нарратива
Life is Strange (2015)
Life Is Strange (2015) как игра-участие
Здесь игрок — активный участник истории. Выборы, перемотка времени и моральные дилеммы влияют на судьбы героев и финал. Однако свобода не абсолютна: игра позволяет выбирать из предусмотренных сценарных вариантов, сохраняя общий драматический вектор. Life Is Strange создаёт чувство ответственности и вовлечённости: история будто адаптируется под решения игрока, оставаясь в рамках авторской структуры
Disco Elysium (2019)
Disco Elysium (2019) как игра-автор
Игрок буквально соавтор истории: он формирует личность детектива, его убеждения и стиль расследования. Система навыков открывает разные варианты диалогов и решений, что делает сюжет многовариантным. Игра реагирует на любые действия — от идеологии героя до выбранной одежды. В результате у Disco Elysium нет «правильной» истории: каждый прохождение уникально и создаётся самим игроком
Понимание статуса игрока — ключ к проектированию интерактивного сюжета
Если игра желает донести четкую авторскую историю, игрок будет скорее наблюдателем; если цель – вовлечь его в моральный выбор, он станет участником; а игры-«песочницы» и глубокие RPG могут сделать игрока автором, отдавая ему бразды повествования. Важно честно соотнести замысел с ролью игрока: несоответствие (например, мнимая свобода при жесткой линеарности) способно разочаровать. Лучшие нарративные игры либо четко следуют выбранной модели, либо комбинируют их, давая и насыщенный сюжет, и ощущение влияния
Агентность игрока должна быть осмысленной частью дизайна: позволяя игроку наблюдать, участвовать или создавать историю, мы влияем на глубину его эмоционального отклика и уникальность игрового опыта
В игровом нарративе важно различать персонажа-героя и аватара игрока
Под игровым героем обычно понимают полноценного персонажа со своей историей, характером и мотивацией – фактически, личность, которую разработчики создали и развили в повествовании
Аватар же – это представление игрока в игре, пустая оболочка, через которую игрок действует в мире
Проще говоря, герой – это персонаж (человек в сюжете), а аватар – роль игрока, его “я” внутри игры
Эти роли могут совпадать, но зачастую дизайн сознательно склоняется к одному из полюсов, что сильно влияет на нарратив
Аватар
Аватар обычно обладает минимально прописанной личностью. Он может быть безмолвным (как Гордон Фримен в Half-Life) или настраиваемым персонажем без предыстории (как герой Skyrim). Такой персонаж служит проекцией игрока: все его качества определяются действиями и решениями самого игрока. Например, Гордон Фримен не произносит ни слова и не выражает явных эмоций; фактически “Гордон Фримен может быть кем угодно, он может быть вами – вы и есть Гордон Фримен. Если персонаж – это сам игрок, то это аватар”
Дизайн аватара упрощает отождествление: игрок заполняет пробелы своей личностью. Однако недостаток – аватар может казаться безликим, менее интересным как герой произведения, ведь у него нет самостоятельного характера вне контроля игрока
Герой
Герой (в контексте игрового нарратива) – напротив, это персонаж с заранее заданной личностью. Он имеет имя, историю, свои черты – и игрок скорее направляет его, чем растворяется в нем. Такие герои могут говорить, выражать эмоции, совершать поступки в катсценах от своего лица, а не по воле игрока. Например, Джоэл из The Last of Us – ярко выраженный герой с собственной предысторией (потеря дочери, ожесточение) и развитием характера по ходу сюжета. Игрок контролирует Джоэла во время геймплея, но не может изменить его основные черты – они заложены сценарно
Преимущество героя-персонажа: он позволяет рассказать глубокую историю, показать трансформацию личности, вызвать эмпатию к нему как к другому человеку. Недостаток: игрок может чувствовать себя менее свободным, ведь он играет роль, а не полностью создает ее
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
Первый пример – The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
Главный герой Геральт из Ривии – классический прописанный герой. У него богатая предыстория (ведьмак, спаситель Цири), устоявшийся характер (саркастичный, морально неоднозначный), голос и обличье. Игрок вживается в роль Геральта, но не может менять его личность – только направлять действия в рамках его образа. В диалогах иногда есть выбор реплик, однако каждая из них все равно соответствует характеру ведьмака. Например, игрок может решить, будет ли Геральт требовать плату за контракт или помочь бесплатно – но оба варианта вписываются в образ циничного, но порой благородного наемника. Нарративно это дает сильного центрального персонажа: история личностей (Геральта, Цири, Йеннифер) стоит на первом плане. Игрок переживает чужую историю, как читатель романа, испытывая эмоции к герою, а не к «себе» в мире игры
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)









