Исходный размер 2480x3500

Память как механизм в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор:

  1. Концепция
  2. Видеоигры как способ переживания памяти
  3. Анализ игр
  4. Сравнение
  5. Заключение

Концепция

Память — это то, что живет в каждом человеке, затрагивает множество событий: как хороших, так и плохих. Без памяти было бы трудно представить эмоциональную и насыщенную жизнь. Память — это идентичность.

Люди любят вспоминать счастливые моменты в жизни, но что делать с плохими и порой травмирующими воспоминаниями? Забыть? Избегать?

big
Исходный размер 1920x1080

GRIS. Screenshot

Прожить, принять и пережить. В этом могут помочь примеры из жизни других людей, история событий, фильмы, музыка, литература и даже видеоигры. Именно про последний пункт я хочу рассказать: проанализирую две игры (GRIS и Before Your Eyes), затрагивающих тему памяти. Как механически она воздействует на игрока? Как идея памяти раскрывается и преподносится в игре? Какой опыт мы как игроки сможем получить после прохождения? Какими способами персонажи преодолевают трудности?

Исходный размер 1920x1080

GRIS. Screenshot

Видеоигры как способ переживания памяти

Память напрямую связана с эмоциями и психологическим состоянием человека. Особенно сильное влияние оказывают травматичные события, так как они чаще всего становятся причиной навязчивых воспоминаний и переживаний. Исследования показывают, что воспоминания тесно связаны с визуальным восприятием и эмоциональной реакцией человека.

Так, в исследовании Oxford University было изучено влияние видеоигр на обработку травмирующих воспоминаний. Ученые пришли к выводу, что некоторые игровые механики способны влиять на восприятие образов и эмоций человека, облегчая тем самым навязчивые воспоминания.

Исходный размер 1920x1080

Before Your Eyes. Screenshot

Исследования связывают видеоигры напрямую с эмоциональной обработкой памяти благодаря игровым механикам. Например: ограничения контроля игрока, повторение действий, фрагменты повествования, взаимодействие с пространством. Поэтому игрок начинает ощущать такие эмоции, как тревога, обособленность, утрата, сожаление. Благодаря чему концепция памяти воспринимается каждым человеком и лично, и по-разному, формируя свой эмоциональный опыт.

Анализ игр

Первая на очереди игра от инди-студии Nomada Studio — GRIS, посвященная переживанию эмоциональной утраты. В игре почти нет диалогов или объяснения сюжета, однако история раскрывается через визуальный стиль, образы и окружение. Главная героиня оказывается в разрушенном бесцветном мире после тяжелого эмоционального потрясения, но по мере прохождения пространство постепенно меняется, а в мир начинают возвращаться цвета.

Исходный размер 1440x900

GRIS. Screenshot

Для многих игроков GRIS стала интерпретацией стадий горя: гнев, отрицание, депрессия и принятие. Об этом игра не говорит напрямую, однако о состоянии героини можно догадаться через смену окружения и изменения цветовой палитры.

Одной из главных особенностей игры является визуальный стиль. Разрушенные статуи, распадающееся пространство и бесцветные локации отражают внутреннее состояние персонажа после эмоциональной травмы. По мере прохождения мир постепенно восстанавливается, как и психологическое состояние героини.

Исходный размер 1440x900

GRIS. Screenshot

Многие пользователи Reddit также отмечали, что цвета служат символами эмоционального состояния героини. Один из игроков писал, что красный цвет ассоциируется с гневом, синий — с депрессией, а темные образы символизируют внутренние страхи человека. Визуальный стиль делает игру открытой для интерпретации, зависящей от ассоциаций и эмоций каждого игрока.

GRIS. Screenshots

Игровые механики в GRIS также связаны с эмоциональным развитием героини. По мере прохождения персонаж получает новые способности, такие как: превращение в камень, плавание, двойной прыжок, взаимодействие с окружающим миром. Как и цвета, механики символизируют внутренние изменения персонажа.

Например, способность становиться тяжелой, чтобы сопротивляться сильному ветру, можно интерпретировать как сопротивление трудностям в жизни. А возможность плавать появляется тогда, когда героиня начинает «погружаться» в свои эмоции, чтобы не избегать их, а разобраться в них.

Исходный размер 1168x666

GRIS. Screenshot

Исходный размер 2048x1152

GRIS. Screenshot

В игре практически отсутствует система наказания за ошибки. Игрок не сосредотачивается на сложности прохождения или страхе проигрыша, вместо этого концентрируясь на эмоциональном опыте игры.

Для многих GRIS стала личной терапией: так, один пользователь Reddit писал, что прошел игру после утраты близкого человека и почувствовал, будто она «медленно возвращает цвет в мир после боли и пустоты».

Исходный размер 1920x1080

GRIS. Screenshot

Некоторые пользователи также отмечали, что возвращались к игре в сложные периоды жизни, поскольку воспринимали ее как безопасное пространство для переживания тяжелых эмоций. GRIS показывает, что видеоигры способны способствовать развитию эмпатии, принятию сложных периодов в жизни и осмыслению собственных эмоций.

Исходный размер 1920x688

GRIS. Screenshot

Вторая нарративная игра от студии GoodbyeWorld Games — Before Your Eyes — повествует историю жизни главного героя после смерти. Игрок проходит через воспоминания персонажа, наблюдая важные моменты его жизни, такие как детство, семейные отношения, неудачи, страх не оправдать ожиданий, сожаление.

Память как механизм в видеоиграх
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше