Музыка всегда была важной частью человеческой культуры, как и музыкальные инструменты, позволяющие эту музыку исполнять. Разные инструменты разных культур закрепили у нас сильные ассоциации с определенным настроением, атмосферой, местами и историческими эпохами, поэтому в видеоиграх музыкальные инструменты становятся значимым элементом не только повествования, но и геймплея.
В цифровых мирах игровые разработчики переосмыслили функции музыкальных инструментов, часто они придумывают их оригинальные версии со специфической выразительностью для соответствия игровому пространству, а иногда даже создают реплики инструментов для использования их как игровых контроллеров.
Тема музыкальных инструментов в видеоиграх особенно интересна тем, что позволяет не просто собрать коллекцию примеров, но и исследовать, как именно цифровые миры трансформируют представления об инструментах, музыке и исполнительстве. В процессе исследования я хочу найти ответы на следующие вопросы:
- Какие функции получают инструменты внутри игровых вселенных?
- Как на основе реальных прототипов создаются виртуальные версии, и как игроки воспринимают взаимодействие с такими «музыкальными объектами»?
- Может ли сама игра стать музыкальным инструментом и позволить игроку стать исполнителем?

Outer Wilds, Mobius Digital, 2020
В рамках исследования я планирую проанализировать музыкальные инструменты в играх — их визуальный образ, звучание и функциональные роли — разделив работу на 4 блока.
- Инструменты из реального мира в играх
- Уникальные инструменты игровых миров
- Игровое пространство как музыкальный инструмент
- Инструменты как контроллеры
Инструменты из реального мира в играх
Реалистичные музыкальные инструменты в играх часто используют для углубления атмосферы игрового мира. Инструменты могут выполнять несколько функций, и их можно разделить на три категории:
- атмосферная — погружение в эпоху и культуру, создание эмоционального погружения.
- нарративная — раскрытие персонажей и событий.
- механическая — инструмент становится частью геймплея.
Традиционно игроки уделяют большое внимание качеству и уместности саундтрека, но влияние внутриигровой музыки усиливается, когда она перестает быть фоном, а оказывается встроена в кадр, игровое действие и сюжетный ритм в лице персонажа-исполнителя и музыкального инструмента. Такие сцены в играх начинают восприниматься как особое событие.
The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2025
Показательный пример — «Песня Присциллы», исполненная в новиградской таверне игры The Witcher 3: Wild Hunt. Лютня, на которой играет персонаж, сохраняет исторически узнаваемый образ, визуально отсылая к традиции средневековых бардов. Несмотря на фэнтезийный характер игры, разработчики сознательно опирались на культурные маркеры европейского средневековья. Это определило и визуальный стиль, и музыкальный язык игры: в саундтреке используются реальные исторические инструменты, переданные максимально аутентично как внешне в игре, так и в звучании. Высокая степень реализма позволяет игроку воспринимать мир более достоверным и эмоционально насыщенным.
Для сравнения можно обратить внимание, как звучит исполнение средневековых баллад с помощью лютни и вокала.
Каждый из трех миров в игре «Ведьмак 3» имел свою собственную звуковую палитру. Велен имеет наиболее славянский звук: его суровость и неумолимость подчеркиваются грубыми звуками сольных струнных инструментов, кеменче, лиры, скрипок и гусли. Наконец, в городе Новиград преобладали такие инструменты, как щипковые струнные инструменты и смесь многих других, что отражало смешение культур в игре.
— Миколай Строинский, композитор игры The Witcher 3: Wild Hunt


Слева: кадр из игры The Witcher III: Wild Hunt, CD Projekt Red, 2015, справа: средневековая лютня
Встроенная в игровой мир музыка усиливает эффект присутствия: персонажи-музыканты надолго запоминаются, становясь особой точкой интереса на локации, а игроки нередко задерживаются рядом с ними, чтобы послушать композицию. Зная это, разработчики стремятся к точной синхронизации анимаций, движений рук и ритма исполнения, что делает инструмент не только частью визуального ряда, но и полноценным «музыкальным объектом», который рассказывает историю.
В Red Dead Redemption герой Хавьер Эскуэла играет на гитаре незамысловатые композиции, передавая настроение эпохи Дикого Запада и помогая игроку прочувствовать повседневность людей в те времена.
Музыкальные инструменты выполняют и интерактивную функцию, становясь элементами игрового процесса и поводом для сплочения в совместной игре.
В A Way Out игрокам предлагается вместе сыграть на банджо и фортепиано.
Управление инструментом упрощается, адаптируясь под клавиатуру или геймпад, что позволяет «играть» на инструменте даже тем, кто никогда раньше их в руках не держал. При этом важна не музыкальная грамотность, а внимательность и координация движений. Так игры дают возможность почувствовать себя исполнителем благодаря сочетанию реалистичного визуального образа и интуитивной механики.
Одну из интересных адаптаций игры на музыкальном инструменте под игровой контроллер можно найти в The Last of Us Part II, где со временем даже сделали отдельный режим для игры на гитаре с разными локациями, инструментами и «педалями» эффектов.
В некоторых играх музыкальный инструмент становится центральным элементом игры и сопровождает игрока на протяжении всего прохождения. В The Legend of Zelda: Ocarina of Time окарина сохраняет свой реальный внешний вид и характерное звучание, однако в игровом мире получает новые, магические функции: с её помощью игрок может управлять временем, пространством и событиями. Это пример того, как степень реализма внешней формы сочетается с полной трансформацией функции — от музыкального инструмента к магическому артефакту.
Интересно, что в моменты, когда игроку необходимо сыграть мелодию, нужно нажимать определенные клавиши, которые на экране расположены на нотном стане и действительно отображают ноты, звучащие при нажатии кнопок контроллера. Такая подача интерактивности усиливает погружение: игрок будто бы действительно читает партитуру.
Brutal Legend, Double Fine, 2009
Разработчики идут ещё дальше, и наделяют музыку и музыкальные инструменты силой для сражений.
В Brutal Legend электрогитара заменяет меч, а игра опирается на эстетику тяжёлой музыки и мифологию метал-культуры. Здесь инструмент — символ жанра, который разработчики превращают в игровой инструмент для боя. Это не только оригинальный геймплейный ход, но и яркая метафора: гитара, являясь центральным объектом рок-культуры, становится буквально оружием героя против демонических сил, с которыми ассоциируют поклонников тяжёлой музыки.
Все примеры выше объединяет то, что инструменты сохраняют свой внешний вид и звучание, оставаясь узнаваемыми и реалистичными. Их задача — создавать аутентичную среду, усиливать атмосферу и становиться точками опоры в фэнтезийных или незнакомых пространствах. Важно, что их реалистичность не исключает интеграции в геймплей: инструменты могут быть и частью сюжета, и интерактивным элементом, и способом управления миром игры, то есть несмотря на достоверность внешнего вида и звучания, музыкальные инструменты в игровых мирах сильно расширяют свой функционал.
При этом, если подробнее говорить о звучании, разработчикам всё-таки приходится накладывать обработку, чтобы очистить звук и вырезать ноты для их перемешивания и разных комбинаций, а также усиливать некоторые частоты, чтобы создать эффект глубины. Хотя сама по себе основа звучания инструмента не меняется, его лишь «докручивают» для лучшего восприятия внутри игрового мира.




