Исходный размер 2480x3500

От контура до образа

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция визуального исследования
  2. Повседневный образ и школьная эстетика
  3. Спортивная и субкультурная эстетика
  4. Уличная мода и выразительный силуэт
  5. Историческая и декоративная эстетика
  6. Гиперстилизация и экспериментальный образ
  7. Манга и современная индустрия моды
  8. Выводы визуального исследования

Концепция визуального исследования

Манга давно перестала восприниматься только как формат японского комикса. Сегодня она существует как самостоятельный визуальный язык, который тесно связан с современной культурой, дизайном, музыкой и модой. Особенно ярко это проявляется в создании персонажей: одежда, силуэт, детали костюма и даже способ, которым ткань изображается в рисунке, становятся важной частью образа героя. Внешний вид персонажа помогает передать его характер, внутреннее состояние, принадлежность к определённой среде или эстетике ещё до того, как раскрывается сюжет.

Интерес к этой теме связан с тем, что в современной манге одежда всё чаще перестаёт быть просто второстепенной деталью. Многие авторы используют элементы реальной моды, уличных направлений, исторического костюма или экспериментального дизайна, перерабатывая их через собственную графическую стилистику. Из-за этого образ персонажа начинает работать почти как полноценная дизайнерская концепция. В некоторых произведениях костюм остаётся близким к повседневной одежде и помогает создать ощущение узнаваемой реальности, а в других постепенно превращается в сложный художественный объект, связанный уже не только с сюжетом, но и с общей визуальной эстетикой произведения.

Исследование строится как постепенное движение от более простых и реалистичных образов к сложным и экспериментальным визуальным решениям. Сначала внимание сосредоточено на повседневной и школьной одежде, где важную роль играют небольшие детали, различия силуэтов и способы индивидуализации персонажей через обычный костюм. Затем исследование переходит к спортивной и субкультурной эстетике, где одежда начинает формировать ощущение принадлежности к определённой группе, а визуальный образ становится более выразительным и узнаваемым.

Следующий этап связан уже с уличной модой и более сложной стилизацией. В таких произведениях одежда становится полноценной частью композиции: появляются многослойность, выразительные силуэты, необычные сочетания фактур, аксессуары и позирование, напоминающее модные съёмки. Постепенно визуальный образ начинает отходить от реалистичной одежды и приближаться к художественной стилизации.

Отдельная часть исследования посвящена исторической и декоративной эстетике. Здесь костюм уже играет почти театральную роль: используются сложные силуэты, корсеты, многослойные платья, декоративные элементы и исторические формы одежды. В подобных произведениях особенно заметно, как манга использует язык моды для создания атмосферы и эмоционального восприятия персонажа.

Финальные разделы исследования связаны с наиболее сложными и экспериментальными образами, где одежда становится частью общей художественной концепции. В таких произведениях визуальный стиль часто строится на преувеличении формы, необычных пропорциях, перегруженности деталями, футуристических элементах и соединении моды с фантастикой. Здесь особенно заметно, что манга постепенно начинает пересекаться с современным дизайном и высокой модой.

Отдельное внимание уделяется тому, как эстетика манги выходит за пределы самой индустрии комиксов и начинает влиять на реальные модные коллекции, показы и визуальный язык брендов. Многие современные дизайнеры обращаются к образам аниме и манги, используя характерные силуэты, цветовые решения и способы стилизации персонажей в своих коллекциях. Благодаря этому граница между модной индустрией и визуальной культурой манги становится всё менее заметной.

Основой исследования становится именно визуальный анализ: страницы манги, цветные иллюстрации, дизайн персонажей, детали костюма, композиция и силуэт. Текстовые источники используются преимущественно для понимания культурного и художественного контекста, однако центральное место занимает наблюдение за тем, как через рисунок формируется индивидуальный образ персонажа и каким образом манга превращает одежду в один из главных элементов визуального повествования.

Повседневный образ и школьная эстетика

Манга «Хоримия» (яп. ホリミヤ / лат. Horimiya) показывает школьную эстетику через повседневный и реалистичный подход к одежде. Произведение создано по оригиналу HERO, а графическую версию выполнил Хагивара Дайсукэ. В основе образов лежит классическая японская школьная форма: пиджаки, рубашки, жилеты, галстуки, банты и плиссированные юбки. Однако даже внутри единой формы персонажи не выглядят одинаково. Авторы работают с тем, как именно герои носят одежду: свободно расстёгнутые воротники, расслабленные галстуки, сочетание жилета и пиджака, длина рукавов и общая мягкость силуэта помогают подчеркнуть индивидуальность персонажей.

Исходный размер 1660x1177

Автор: HERO, художник: Даисукэ Хагивара «Хоримия», 2011–2021 гг.

Особенно важно, что школьная форма в манге связана с темой двойственности образа. Главные герои, Хори Кёко и Миямура Идзуми, воспринимаются окружающими определённым образом внутри школьного пространства, однако за пределами школы раскрываются иначе. Из-за этого форма становится не только частью повседневной среды, но и визуальной границей между общественным и личным образом персонажа. Даже небольшие детали одежды помогают показать внутреннее состояние героев и их отношение к окружающему миру.

При этом одежда в манге остаётся достаточно простой и не перегруженной декоративными элементами. Благодаря этому школьная эстетика выглядит естественно и узнаваемо. Манга показывает, как даже стандартная форма может становиться частью визуального языка персонажа и помогать раскрывать его характер без сложного или экспериментального костюма.

Автор: HERO, художник: Даисукэ Хагивара «Хоримия», 2011–2021 гг.

post

Манга «Так сложно любить отаку» (яп. ヲタクに恋は難しい / лат. Wotaku ni Koi wa Muzukashii) переносит повседневную эстетику из школьной среды в офисное пространство. Автор произведения — Фудзита. Основой визуального образа здесь становится деловая одежда: строгие костюмы, рубашки, галстуки, юбки-карандаши, жакеты и аккуратная обувь. На страницах манги персонажи выглядят как обычные офисные сотрудники, полностью встроенные в рабочую и социальную среду.

Однако именно через это внешнее соответствие офисному стилю раскрывается главный контраст произведения. Герои выглядят сдержанно и официально, но при этом являются отаку: увлекаются мангой, играми и другими элементами популярной культуры. Поэтому деловая одежда становится своеобразной социальной оболочкой. Она подчёркивает необходимость существовать внутри взрослого рабочего мира и соответствовать его ожиданиям, тогда как настоящие интересы персонажей остаются скрытыми от окружающих.

Визуально манга сохраняет реалистичность и сдержанность. Здесь почти нет сложной стилизации костюма, но именно эта простота помогает сильнее подчеркнуть разницу между внешним образом и внутренней жизнью героев. Повседневная офисная одежда в данном случае становится важной частью повествования и показывает противоречие между социальной ролью персонажа и его личной идентичностью.

Изображение: Фудзита, "Так сложно любить отаку", 2014 - 2024 г.

Фудзита, «Так сложно любить отаку», 2014–2024 гг.

Манга «Дни Сакамото» (яп. サカモトデイズ / лат. SAKAMOTO DAYS) использует повседневную одежду как способ скрыть настоящую природу персонажей. Автор произведения — Судзуки Юто. Главные герои связаны с миром наёмных убийц, однако визуально их образы построены на простой городской одежде: свободных куртках, футболках, широких брюках, спортивных элементах и рабочей форме. Особенно выделяется образ Сакамото Таро, который внешне выглядит как обычный владелец магазина и носит повседневную одежду и фартук продавца.

Исходный размер 1568x1145

Юто Судзуки, «Дни Сакамото», 2020 г. — н. в.

На цветных иллюстрациях хорошо заметно влияние современной японской уличной моды. Персонажи носят объёмные силуэты, яркие сочетания цветов, свободные куртки и многослойные элементы одежды. При этом костюмы не выглядят чрезмерно сложными или фантастическими. Наоборот, они создают ощущение привычной городской среды и повседневности, благодаря чему особенно сильно работает контраст между обычным внешним видом персонажей и их профессией.

В этой манге одежда становится частью визуального обмана. Герои выглядят как обычные люди из современной городской среды, но за этим скрывается мир насилия, преследований и постоянной опасности. Именно поэтому повседневный костюм здесь играет важную роль: он делает персонажей визуально ближе к реальности и одновременно усиливает неожиданность происходящего внутри сюжета.

Исходный размер 2500x1826

Юто Судзуки, «Дни Сакамото», 2020 г. — н. в.

Спортивная и субкультурная эстетика

Манга «Волейбол!!» ("Хайкю!!" / яп. ハイキュー!! / лат. Haikyū!!) использует спортивную эстетику как основу визуального образа персонажей. Автор произведения — Фурудатэ Харуити. В отличие от школьной формы из повседневных манг, здесь одежда напрямую связана с движением, физической активностью и командным взаимодействием. Основой образов становятся спортивные футболки, шорты, наколенники и кроссовки, а сама форма строится вокруг графической читаемости персонажа в движении.

Исходный размер 1280x938

Харуити Фурудатэ, «Волейбол!!» («Хайкю!!»), 2012–2020 гг.

Особенно важно, что спортивная форма в манге выполняет сразу несколько функций. С одной стороны, она объединяет персонажей внутри команды через одинаковые цвета, номера и элементы дизайна. С другой стороны, даже внутри общей формы каждый игрок сохраняет индивидуальность благодаря пластике тела, манере движения и особенностям силуэта. На страницах манги хорошо заметно, как форма становится частью динамики кадра: складки ткани, вытянутые линии тела и направление движения помогают усилить ощущение скорости и напряжения игры.

Спортивная эстетика в "Хайкю!!" тесно связана с молодёжной культурой и современной спортивной модой. Яркие цвета формы, контрастные элементы и узнаваемые силуэты создают визуально цельный образ команды. При этом одежда остаётся функциональной и реалистичной, благодаря чему манга сохраняет ощущение физической достоверности и повседневности спортивной среды.

Харуити Фурудатэ, «Волейбол!!» («Хайкю!!»), 2012–2020 гг.

Манга «Нана» (яп. ナナ / лат. NANA) использует одежду как один из главных способов раскрытия субкультурной эстетики персонажей. Автор произведения — Ядзава Ай. В отличие от более сдержанной повседневной одежды, здесь костюм становится частью музыкальной и визуальной идентичности героев. Образы персонажей строятся на сочетании панк-эстетики, элементов готической моды и британской рок-культуры конца XX века.

Ай Ядзава, «Нана», 2000–2016 гг.

Особенно ярко это проявляется в образе Осаки Наны. Кожаные куртки, клетчатые ткани, цепи, массивные украшения, тёмный макияж и узкие силуэты формируют визуальный образ, напрямую связанный с панк-культурой и альтернативной модой. На страницах манги одежда выглядит не как декоративное дополнение, а как часть внутреннего состояния персонажей. Через костюм передаются бунтарство, эмоциональная нестабильность, стремление к свободе и принадлежность к музыкальной среде.

Визуальная эстетика манги "Нана" тесно связана с реальной модной культурой, особенно с работами бренда Vivienne Westwood, который неоднократно появляется внутри произведения. Благодаря этому манга становится одним из самых ярких примеров взаимодействия японской манги и реальной субкультурной моды. Костюмы персонажей здесь формируют не только визуальный стиль произведения, но и создают ощущение принадлежности героев к определённой культурной среде.

Ай Ядзава, «Нана», 2000–2016 гг.

Манга «Эта фарфоровая кукла влюбилась» ( яп. その着せ替え人形は恋をする / лат. Sono Bisque Doll wa Koi wo Suru) рассматривает одежду уже не как часть повседневного образа, а как элемент культуры косплея и перевоплощения. Автор произведения — Фукуда Синъити. В центре внимания находится процесс создания костюма, работа с тканями, аксессуарами, париками и макияжем, благодаря чему одежда становится полноценным художественным объектом.

Синъити Фукуда, «Эта фарфоровая кукла влюбилась», 2018–2025 гг.

На представленных страницах особенно заметна декоративность костюмов: кружево, корсеты, готические элементы, сценические аксессуары, сетчатые ткани и стилизованные силуэты. Каждый костюм связан с определённым образом персонажа, которого герои пытаются воссоздать через косплей. При этом манга уделяет внимание не только внешнему результату, но и самому процессу создания образа: подбору ткани, посадке костюма, деталям конструкции и тому, как одежда влияет на восприятие человека.

Внутри произведения косплей рассматривается как отдельная визуальная культура, находящаяся на пересечении моды, манги, игр и фотографии. Из-за этого костюм перестаёт быть просто одеждой и становится способом перевоплощения и создания новой идентичности. Манга показывает, как через костюм человек может временно выйти за пределы повседневного образа и стать частью другого визуального пространства.

Синъити Фукуда, «Эта фарфоровая кукла влюбилась», 2018–2025 гг.

Уличная мода и выразительный силуэт

От контура до образа
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше