Введение
Моя концепция направлена на демонстрацию фольклорно-точных, достоверных способностей и умений водяного, не изменяя привычный мифологический образ. Концепция стремится показать не привычную для игр точку зрения со стороны слабого персонажа, а непосредственно со стороны монстра, давая игроку примерить на себя роль водяного, причиняющего вред и вселяющего ужас в славян.
Мною были использованы исключительно авторитетные источники, авторами которых являются известные фольклористы, деятели литературы или которые были одобрены преподавателем. Данная статья будет интересна и полезна тем, кто хочет проследить за творческим путём геймдизайнера, проследить логическую цепочку рассуждений, внедрить фольклорного персонажа в свою игру или понять, как простая мысль — например, поверье о том, что водяной может превращаться в животных, — может стать увлекательной геймплейной механикой, добавляющей глубины и вариативности в геймплей.
Постановка гейм-дизайнерской задачи
Идея:
Демонстрация способностей и умений водяного в бою с охотниками, в ходе которого водяной скрытно утаскивает людей под воду или же превращается в скот для запутывания противника. Идея интересна для меня благодаря моему увлечению монстрами и мистикой, а также любви к играм с тёмной эстетикой, таким как Darkwood и Alan Wake. Это даст мне опыт работы над серьёзными играми. Мне, как геймдизайнеру, этот проект будет полезен, чтобы научиться анализу источников и поиску информации.Проблема:
Недостоверность адаптированных для игр образов персонажей славянской мифологии. Образ персонажа не отражается в геймплее или искажается из-за балансировок.Вопрос:
Как показать все способности персонажа славянской мифологии через геймплейные механики, не изменяя их и не уходя в игровые условности?Ключевые понятия и метрики
Славянская мифология, славянские народы, водяной, фольклор, мифы и легенды, вера в сверхъестественное, объяснение ей природных явлений.
Методы сбора
- Поиск игр на тему славянской мифологии с высокими отзывами в Steam.
- Поиск авторитетных печатных источников, подробно описывающих силы и способности персонажей славянской мифологии.
Методы анализа
Книги:
Деконструкция текстов легенд и мифов в игровые механики, внедрение их в геймплей и сверка достоверности.Видеоигры:
Исследование визуальных приёмов, использованных в видеоиграх с тематикой славянской мифологии.Обзор источников
Введение в обзор источников, включая метод сбора
Источники отбирались с помощью нейросети perplexity AI, раздела «Литература» в соответствующих статьях Wikipedia, а также рекомендаций преподавателя. Главным критерием отбора материалов стала достоверная передача видения славян на природу, породившего мифы и легенды о водяном.Я буду приводить гипотезы о полезности источника, составленные на основе просмотрового чтения, пытаясь определить, как источник может помочь в решении геймдизайнерской задачи.
I. Книги. Сбор информации и анализ способностей и повадок водяного
А. Н. Афанасьев. Поэтические воззрения славян на природу: опыт сравнительного изучения славянских преданий и верований, в связи с мифологическими сказаниями других родственных народов
В книге [1] содержится подробное описание взаимодействия славян и водяного, логика, по которой славяне объясняли различные явления, связанные с водой (например, поломку водяной мельницы могли объяснить деятельностью водяного), а также методы, согласно которым славянам удавалось избежать гнева водяного: «Если он [мельник] сумеет задобрить водяного, то мельница будет всегда в исправности и станет приносить большие барыши; напротив, если не поладит с ним, то мельница будет беспрерывно останавливаться: водяной то оберёт у шестерного колеса пальцы, то прососёт дыру у самых вешников — и вода уйдёт из пруда прежде, нежели мельник заметит эту проказу. Именно такой пример взаимодействия водяного и славян» [1, с. 81] (пакость, метод её избежания, последствия) и могут помочь в решении геймдизайнерской задачи — показать способности и деятельность водяного через игровые механики.
Поможет ответить на вопрос: «Как славяне представляли себе водяного и взаимодействие с ним?». Источник будет использоваться в анализе в качестве справочника, который поможет определить способности, повадки и деятельность водяного. Возможно, источник полностью изменит взгляд на концепцию, переведя игру из стелс-экшена от лица водяного в выживание с целью усмирить гнев водяного от лица славянина.
Источник является воспроизводимым, а именно — фрагмент, в котором описываются ситуации применения водяным насилия (труп утопленника потому и бывает раздутым, посинелым, что его давил водяной. Раз охотник полез в воду доставать застреленную утку; тут ухватил его кто-то за шею и потащил на дно; насилу топором отбился, а шея-то вся в синяках — так и знать, следы, где были пальцы водяного! [1, с. 83]), испуга (один рыбак, завидя, что по реке плывёт тело утопленника, взял его в лодку, но, к ужасу его, мертвец вдруг ожил: вскочил, захохотал и бросился в омут. Так подшутил над ним водяной [1, с. 83]) и иных взаимодействий водяного со славянами с тяжкими последствиями для последних.
В. Рябов. Русская фольклорная демонология: от оборотней и мертвецов до русалок и огненного змея
Книга [2], на основе мифов, описывает подробные образы, звуки, место и время появления, а также деятельность, собранные из сказаний, былин и легенд, что делает источник самым подробным в рамках обсуждения образа и сущности водяного. Поскольку в книге собраны все возможные черты из разных былин, легенд и сказаний (где водяной — старик, а где — рыба с лапами), то можно выбрать любой из этих достоверных вариантов, не боясь ошибиться; следовательно, появляется свобода для авторского видения в рамках широкого, но достоверного диапазона образов.
Именно описания водяного как сущности и образа помогут ответить на вопрос: «Как славяне представляли себе водяного и взаимодействие с ним?», но уже подробнее раскрывая не взаимодействия, а способности и образ водяного как мифологического персонажа. Помочь в решении геймдизайнерской задачи данный источник сможет в области реализации активных способностей персонажа игрока. Например, то, что «Он [водяной] может осушать водоёмы и снова их наполнять» [2, с. 69], или «…что водяной может сунуть неугодного мельника под колесо» [2, с. 71], «на них сидит водяной в облике свиньи, коровы, белой лебеди» [2, с. 59].
Источник может стать главным справочным материалом для поиска возможностей игрока. Источник воспроизводим как раз в механиках способностей игрока, скрытных убийств и боевой системы.
В. И. Даль. О поверьях, суевериях и предрассудках русского народа
Книга содержит очень краткие описания большого количества мифологических существ, что делает её мало полезной на фоне других, более полных и подробных источников. Она содержит весьма поверхностную информацию о деятельности водяного и из-за этого лишь минимально может помочь в решении геймдизайнерской задачи — только со стороны способа изгнания водяного, что может помочь в реализации препятствий для игрока.
Книга Даля содержит информацию о том, что водяной топит людей, пугает их, перемещается по реке на соме. Приводится быличка о том, как водяной передаёт через детей весть о смерти (Кузьки) домовому. Источник будет использоваться в дальнейшем анализе решений лишь единожды как референс магической практики по изгнанию водяного — высыпание знахарями золы в воду.
Эта магическая практика, описанная в источнике, может быть воспроизведена в механике одного из противников — знахаря, который сможет ограничивать область перемещения игрока, посыпая воду золой.
С. В. Максимов. Нечистая, неведомая и крестная сила
Книга содержит прямые легенды, сказания и былины о водяном, например об убитом суздальском князе Андрее Боголюбском, о водяных в Олонецком краю, что отчасти делает книгу сборником первоисточников — славянских сказаний о водяном. Такие примеры покажут деятельность водяного непосредственно с точки зрения славян, а не со слов автора-аналитика.
Следовательно, источник отвечает на вопрос о том, как славяне представляли себе водяного, что помогает в решении геймдизайнерской задачи. В геймплее могут быть отражены способы водяного пугать людей (короба с негниющими, проклятыми телами убитых, в виде мшистых зелёных кочек, колыхаются между берегами, и слышится унылый стон: это мучаются злобные Кучковичи [4, с. 82]; многим чудится тут и громкое хлопанье, точно в ладоши, и задавленный хохот, подобно совиному, и вообще признаки пребывания неведомых живых существ, рисующихся напуганному воображению в виде туманных призраков [4, с. 82]) в виде магических способностей, позволяющих смещать врагов на уровне для облегчения совершения скрытых убийств.
В последующем анализе источник будет использован в качестве референса для поиска разнообразных умений, позволяющих влиять на поведение врагов. Источник является воспроизводимым.
II. Игры. Анализ визуальной, нарративной и геймплейной составляющей игр о славянской мифологии
Black Book (Motreshka, 2021)
В игре есть часть решения геймдизайнерской задачи, так как в игре есть непосредственное присутствие водяного как одного из персонажей или противников. Водяной показан в игре вначале в спиритическом, нематериальном виде, как туманная пелена со светящимися глазами, однако позже появляется как противник в более очеловеченном, привычном нам виде.
Водяной в воде, в виде пелены со светящимися глазами. Black Book (Motreshka, 2021)
Более «Очеловеченный» водяной. Black Book (Motreshka, 2021)
В игре водяной предстаёт собственником, повелителем водяного царства. Он отказывается освобождать русалку, жаждет жертвоприношений. В источнике есть часть решения геймдизайнерской задачи в виде примера визуального и нарративного вплетения водяного в игру, однако геймплейно водяной не имеет уникальных механик и действует не сильно отлично от других противников, что не даёт механических референсов. В последующем анализе источник будет использован как пример нарративного и сеттингового вплетения мифологического существа в игру.
ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ (Motreshka, 2025).
В игре нет водяного, но она является примером игры, где мифологические существа показаны через игровые и художественные приёмы, пытающиеся передать ощущение фольклора, страха и неизвестности. Именно тем, что игра пытается через системы передать игроку ощущение паранормальности рядом, игра и может помочь в решении геймдизайнерской задачи — стать референсом, показывающим, как вписать классический фольклор в систему.
В игре ощущение опасности, присутствия рядом фольклорного существа передаётся через визуальный фильтр, усиливающий страх, рассказ через окружение, искажения экрана, звук, беспомощность игрока перед нечистыми силами. Источник будет использоваться в анализе как пример того, как вписать фольклорное существо в игру через механики, передав при этом атмосферу славянской мифологии. Источник воспроизводим с помощью похожих нарративных и геймдизайнерских приёмов.
черно-белый визуальный фильтр усиливает ощущение опасности. Свет от спички — единственный источник света в распоряжении игрока. ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ (Motreshka, 2025).




