Исходный размер 1140x1600

Мы не можем уехать из Балморы

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

В рамках визуального исследования по одержимости пространством мне было бы интересно посмотреть на виртуальном пространство — в частности, пространство старой видеоигры, которое, казалось бы, не должно изменяться с момента релиза.

Почему я и многие другие игроки возвращаются к этой игре снова и снова? Есть ли в этом что-то помимо ностальгии? И почему именно эта игра всё ещё отзывается для крайней мере 80 тыс. англоговорящих человек (количество активных пользователей в сабреддите посвященному игре на сайте reddit) в 2026?

Я собираюсь рассмотреть локации и механики игры Морровинд, ориентируясь на книги, которые мы проходили на лекциям — истории прогулок Ребекки Солнит и теории о призраках и фантасмагориях Майкла Белла.

big
Исходный размер 1860x1013

Скриншоты из игры TES III Morrowind

big
Исходный размер 1860x1013

Типичный город на Горьком Берегу острова Ввандерфелл

Немного пояснения: The Elder Scrolls III: Morrowind — видеоигра в жанре RPG в открытом мире, вышедшая в 2002 году. Уже на момент релиза игра завоевала положительные оценки критиков и высокие продажи среди игроков.

Среди положительных качеств игры отмечался глубокий и продуманный необычный сеттинг, сочетающий в себе как черты классического средневекового фэнтэзи, так и причудливой инопланетной фантастики; высокая вариативность механик, позволяющая игрокам комбинировать и создавать уникальные игровые классы, заклинания, зелья, доспехи и оружия; изобилие игрового контента (более 2000 неигровых персонажей, более 400 квестов, более 10 крупных городов и 30 небольших поселений).

Однако, уже на момент выхода игра критиковалась за обилие глюков и багов, плохой баланс механики с шансом успеха (т.е. на начало игры практически все действия игроку приходится неуспешно повторять множество раз, пока его персонаж не вырастет в уровне) и отсутствие удобной и понятной навигации по отслеживанию квестов.

Исходный размер 1860x1013

Портовый город Сейда Нин

В начале игры наш персонаж прибывает в страну Морровинд, родину тёмных эльфов, данмеров, в портовый город Сейда Нин — архитектура которого напоминает нам знакомую средневековую Европу. Первое задание поручает нам доставить пакет наших документов в другой город, Балмору — для того чтобы стать полноценным гражданином в новой стране.

При исследовании порта, игрок уже знакомится с первыми темами игры, колониализмом, если обращает внимание, что местные жители, в отличие от приезжих имперцев, живут в болотных лачугах, и расизмом, поскольку местные жители будут неизбежно обращаться к игроку как к «чужеземцу», а данмеры также вслух отпускают нелестные комментарии про внешность игрока, в зависимости от выбранной им расы.

На выходе из города мы уже расстаётся со знакомыми пейзажами, ведь на углу нас встречает гигантский монстр-насекомое (на скриншоте слева), силт страйдер. Обычно первое впечатление игроков это страх, растерянность (монстр ли это? нападёт ли оно на меня?), но и интерес — посколько выглядит это чудовище очень необычно и фантастично. Игрок узнает, что гигантские блохи в Морровинде используются как средство передвижения, и за небольшую плату его будут готовы отвезти до нужного города. Альтернативно — игрок может выбрать пойти пешком, следуя дорожным указателям.

Исходный размер 1860x1013

Набережная Балморы

Вне зависимости от выбранного способа путешествовать, игрок следует в Балмору и более наглядно ощущает, что из себя представляет Морровинд — архитектура, вдохновлённая Древней Месопотамией, Дюной и Звёздными войнами, жители, носящие длинные робы и доспехи из хитиновых панцирей, вечно плохая туманная погода.

Игрок передаёт пакет документов — и он сам, и его персонаж, и здесь, в Балморе, он оказываются по-настоящему свободны выбирать куда идти дальше. «Исследуй мир,» — говорит игра в задании, — «Вступи в гильдию, заработай на жизнь.»

Именно на этом моменте Балмора становится связующей узловой точкой для всех игроков, отправной точкой, домом — именно с этой локации мы начинаем исследовать, играть, изучать мир нелинейно, находить и создавать наших общих призраков.

Исходный размер 1860x1013

Торговая улица в Балморе

Прогулки в открытом мире

«Where does it start? Muscle tense.» © Wanderlust: the history of walking, Rebecca Solnit

Как и настоящее хождение, хождение в игре ощущается физическим процессом. Хождение — это навык в игре («Атлетика»), и чем больше ты ходишь и плаваешь — тем сильнее этот навык «прокачивается», тем быстрее ты можешь ходить дальше. Скорость передвижения также зависит от выносливости персонажа, которая влияет на шкалу «усталости». Усталость влияет на успех любого действия — колдования магии, взмаха оружием — и восстанавливается сама со временем или с помощью зелий и еды. Таким образом, для прохождения игры и своего выживания игрок вынужден всегда следить, чтобы персонаж не слишком уставал — и не может позволить себе постоянно прыгать по полям и бегать марафоны спринтом.

Путешествие от одного места к другому это длительный процесс, требующий терпеливого подхода, который позволяет тебе отдохнуть, задуматься, осмотреться.

Исходный размер 1860x1013

Самые зелёные и плодородные земли Ввандерфелла

Исследование открытого мира для меня во многом напоминает опыт прогулок по Ребекке Сольнит — и нарратив игры поощряет такое восприятие.

Во-первых, игрок начинает знакомство с миром с пустой картой, покрытой туманом войны, terra incognita — карта заполняется новыми локациями и географией только когда персонаж непосредственно видит новую местность вживую.

Во-вторых, многие интересные события, персонажей и квесты открываются игроком прямо посреди дороги, в пустоши — например, можно найти падающего волшебника, который изобрел заклинание прыжка, но не подумал о том, как потом приземляться; эколога, наблюдающего за брачными танцами агрессивных животных; дворянку, которую обокрал разбойник, и она мечтает встретить его снова — потому что влюбилась с первого взгляда.

В-третьих, в игре... нет стандартных привычных нам указателей. Куда идти и кого искать — персонажи сообщают в очень свободной форме в диалогах или записках. Описания часто достаточно размытые, «он живёт в двухэтажном городе через реку», или «нужная гробница будет на юге между двух камней и мертвого дерева» — и, благодаря этому, игрок присматривается и исследует мир, часто ходя кругами в одних и тех же зонах, осматривая детали более внимательно и вдумчиво. Такой способ направления игрока в пространстве часто подвергается критике с точки зрения геймдизайна (ведь если игрок не понимает, что игра от него хочет — рано или поздно ему надоедает бродить, он закрывает и оставляет игру); тем не менее, эта механика запомнилась и даже полюбилась некоторыми игроками, часто размытые формулировки стали предметом анекдотов в сообществе.

Исходный размер 1860x1013

Влюбиленная дворянка Морри Орвин / Пара диких Кагути, «танцующих» брачные танцы

Неигровые персонажи в игре тоже совершают «прогулки» — иногда на дороге можно встретить НПС, торговца или паломника, который попросит игрока «проводить» его до некого населенного пункта, и, если игрок соглашается помочь — этот НПС будет преданно следовать за ним шаг-в-шаг. Такая механика тоже мотивирует игрока внимательнее погрузиться в пространство игры и сам процесс походки — ведь в отличие от человека программа часто не понимает, какие объекты надо обогнуть или перепрыгнуть. В основном такие квесты раздражают и меня, и других игроков, так как постоянно заставляют отвлекаться и следить, чтобы НПС не начал застревать в текстурах, не отошёл в сторону и не начал где-то тонуть или падать — однако я понимаю в теории, что такое замедление игрового процесса влияет на общий ритм прохождения и погружения в игру и её мир.

Исходный размер 1860x1013

Вулканический регион Ввандерфелла

Паломничество также предложат совершить и игроку в рамках серии квестов фракции храмовников — найти, посетить и оставить подношения в семи часовнях. Часовни расположены в совсем разных удалённых друг от друга частях карты, в связи с чем игроки ищут различные хитрые способы сокращать путь с помощь транспорта, телепортации, левитации, зелий и артефактов.

Во время своих прогулок по Морровинду игрок неизбежно столкнется с суровыми погодными условиями — непроглядным туманом, сильным ливнем, интенсивными пылевыми бурями — которые также добавляют реализма и иногда вынудят нас прерваться и сделать привал.

Исходный размер 1860x1013

Главный храм Вивека

«…it is safe to say that, when interactions no longer involve real-life geographics, wandering in such a world becomes a reverse-engineering process that relies on the presentation of an artifact, composed of defining elements human societies have long believed to be indispensable to our landscapes, storytelling, and characters.» © Yifan Xia

Исследовательница Ифань Ся пишет в своей статье про видеоигры, имеющих механику «симулятора хождения», что хождение часто критикуется более соревновательными игроками, т.к. не представляет из себя ничего сложного, не является хардкорным.

Именно в этом плане такие старые игры могут считаться скорее уникальным прецедентом — уже тогда, в нулевых, после выхода Морровинда, девелоперы замечают, что большинству игроков скучно просто ходить и в будущем игры с похожим по масштабу большим миром будут создаваться в жанре MMORPG, чтобы пустые пространства были заполнены другими игроками, находящимися в онлайне по сети, монстрами и ресурсами.

Ностальгия и призраки

Исходный размер 1860x1013

Стражники домов Хлаалу, Редоран и Телванни

Повторюсь ещё раз — мир Морровинда очень необычен внешне, причудлив, инопланетен. Тем не менее, даже в детстве он воспринимался болезненно знакомым, мы видим отголоски призраков.

В угрюмых лицах местных жителей, колониализме, расизме, даже в плохой погоде, унижении меньшинств в виде зверолюдов и местных нативов-эшлендеров, бандитской борьбе дворянских фракций, коррупции имперцев — дети и подростки видели знакомые реальные проблемы, которые в Морровинде обратились для нас в игру. И я имею это в виду в положительном ключе — и для меня, и для многих других игроков, Морровинд оказался комфортной средой между фантазией и реальностью, где ты можешь в игровой обстановке ознакомиться с реальными проблемами, поиграть с ними, провести параллели, и быть готов к встрече и борьбе с ксенофобией, классизмом и несправедливостью в реальности.

Исходный размер 1860x1013

Стереотипная архитектура домов Хлаалу, Редоран и Телванни

«Who has not had that slightly chilly, yet very warm, feeling of almost being able to see your friends from when you were eight dashing down the sidewalk as you walk through the neighborhood where you grew up?» © Michael Bell, The ghosts of place

Исходный размер 1860x1013

Имперский форт и колония Пелагиад

Морровинд уже окружен призраками — ведь, опять же, сюжет игры говорит нам о вытесненных местных жителях, о борьбе за свои права, доходящей до ксенофобии, об устаревших традициях почитания предков, об экологической катастрофе, вызванной магией забытого ложного бога, об истории этого древнего бога, которого несправедливо стирают из истории Морровинда другие боги-волшебники — но игра продолжает пополняться призраками. Поскольку игра нелинейная, игрок проходил по одним и тем же локациям второй раз, и проходя по игровым локациям второй раз — ты уже вновь переживаешь прочитанные тут диалоги и произошедшие тут события. Крупные политические события игры начинают иметь более живой личный образ.

Исходный размер 1860x1013

Поселение кочевнигов-эшлендеров

Фантасмагории

Мы не можем уехать из Балморы
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше