big

1. Основы перекладки. Создание марионетки.

Просмотр и обсуждение мультфильма (15 минут). Давайте посмотрим работу «Белый-белый день» Василия Чиркова. Какие ощущения у вас она вызывает? Что понравилось, что не понравилось? Попробуйте предположить, как делали этот мультфильм?
Loading...
Лекция (15 минут). Перекладка — одна из самых простых и при этом очень выразительных техник анимации. В ней персонажи и предметы состоят из отдельных частей, которые двигаются по очереди, кадр за кадром. Вместо того чтобы каждый раз перерисовывать героя целиком, аниматор просто перекладывает части его тела: голову, руки, уши, ноги, хвост.
big
Исходный размер 1920x1080

Фрагмент мастер-класса Василия Чиркова

Эта техника появилась ещё в самом начале истории анимации, когда художники искали способы сделать производство мультфильма удобнее. Перекладка позволила экономить время и силы, но при этом сохранять контроль над движением. В классическом варианте перекладка делалась из бумаги. Художник вырезал персонажа по частям, раскладывал его на столе или стекле и фотографировал каждое небольшое изменение позы. Сегодня этот же принцип используется и в компьютерной анимации, где части персонажа двигаются в программе.

Исходный размер 1920x1280

Детали и собранный персонаж Ёжик, Франческа Ярбусова, 1975

Исходный размер 600x340

В перекладной анимации персонаж собирается как марионетка. У него есть отдельная голова, туловище, плечи, предплечья, кисти, бёдра, голени, стопы. Все эти части могут вращаться, сгибаться и смещаться. Благодаря этому персонаж легко принимает разные позы. Одна из главных особенностей перекладки — чёткая графика и ясный силуэт. Так как персонаж не перерисовывается каждый кадр, форма остаётся стабильной . Это делает движение более аккуратным и читаемым. Особенно хорошо перекладка подходит для комедийных сериалов, состоящих из множества серий. Аниматорам удобно работать с этой техникой, так как не приходится перерисовывать персонажа снова и снова, достаточно лишь перемещать куклу.

Яркий пример перекладной анимации — мультсериал «Южный парк». Его стиль намеренно сделан простым, похожим на бумажные вырезки, а первые эпизоды произведены из бумаги. Также элементы перекладки активно используются в современных 2D-мультфильмах, сериалах, рекламе и веб-анимации.

Исходный размер 1920x1080

Процесс создания перекладной анимации начинается с дизайна персонажа . Художник продумывает, из каких частей он будет состоять и где будут находиться точки сгиба, суставы. Очень важно заранее решить, как персонаж будет двигаться, будет ли он много бегать, прыгать, размахивать руками, наклоняться. От этого зависит, насколько подробно нужно делить его тело на элементы.

После этого персонаж разрезается на части. В классическом варианте это делается ножницами из бумаги или картона. В цифровом — с помощью слоёв в программе. Каждая часть становится отдельным элементом, который можно двигать независимо от других.

Исходный размер 2500x1667

Затем начинается анимация. Аниматор немного меняет положение частей, делает снимок или сохраняет кадр, затем снова двигает элементы и делает следующий кадр. Так создаётся движение. Даже небольшое смещение руки или головы между кадрами создаёт ощущение жизни. Особенно важно в перекладке следить за дугами движения. Руки, ноги, хвосты, уши и другие подвижные части должны двигаться по плавным линиям, а не ломаться под прямыми углами. Это делает движение мягким и естественным.

Также большое значение имеют тайминг и спейсинг. Тайминг отвечает за скорость движения, а спейсинг отвечает за расстояние между фазами. Если двигать элементы слишком равномерно, движение получится механическим. А если добавлять ускорение и замедление, персонаж станет живым.

Просмотр и обсуждение мультфильма (10 минут). Посмотрим ещё один мультфильм «Большой и маленький» Натальи Грофпель для вдохновения перед выполнением задания.
Loading...

Задание: Создаём марионетку

Исходный размер 1920x1280
Задание (2 часа). Цель: придумать собственного персонажа, собрать его в виде марионетки и оживить в короткой анимационной сцене. Инструменты: цветная бумага, картон, карандаш, чёрные ручки или маркеры, ножницы, патафикс (офисный пластилин), смартфон или планшет с программой Stop Motion Studio. | | ▼ 1. Придумайте героя и сделайте его быстрый набросок. На рисунке отметьте, какие части тела будут двигаться: голова, руки, ноги, хвост, крылья, уши и т.д. Подумайте, какие движения будет делать персонаж, какие части тела для этого должны быть подвижными. | | ▼ 2. Перерисуйте персонажа на картоне или цветной бумаге так, чтобы каждая подвижная часть была отдельной. Вырежьте все элементы аккуратно. Добавьте необходимые детали из цветной бумаги: волосы, одежду. Можно нарисовать их фломастерами или карандашами. | | ▼ 3. Соедините детали с помощью патафикса, чтобы части могли легко двигаться и менять положение. Проверьте, удобно ли сгибать руки и ноги, наклонять голову, менять позу персонажа. | | ▼ 4. Придумайте простое действие для героя. Это может быть шаг, поклон, прыжок, поворот, удивление, танец и т.д. Снимите короткий анимационный этюд в программе Stop Motion Studio (5–10 секунд).

2. Походка и бег персонажа.

Просмотр и обсуждение мультфильма (15 минут). Посмотрим мультфильм «Nuggets» Андреаса Хикаде. Какую роль играет походка в повествовании? Что запомнилось больше всего?
Loading...
Лекция (15 минут). Походка — это повторяющееся движение. Один шаг сменяется другим, и последовательность фаз образует цикл, который можно повторять бесконечно.
Исходный размер 1920x1280

Иллюстрация из книги Ричарда Уильямса

Классический цикл походки состоит из нескольких основных фаз: Контакт — передняя нога касается земли пяткой. Опора — вес тела переносится на переднюю ногу. Проходящая фаза — задняя нога проходит вперёд мимо опорной. Подъём — корпус слегка поднимается перед новым шагом.

Важно понимать, что тело во время ходьбы не остаётся неподвижным. Корпус мягко двигается вверх и вниз. Таз слегка поворачивается. Плечи работают в противофазе с бёдрами. Если вперёд идёт левая нога, вперёд идёт правая рука. И наоборот. Это создаёт баланс и естественность. Если забыть про эти микродвижения, походка станет механической и деревянной.

0

Главный вопрос при анимации походки, куда перенесён вес персонажа? В момент опоры центр тяжести находится над той ногой, которая стоит на земле. Если корпус остаётся строго посередине, создаётся ощущение, что персонаж не опирается на ногу, а скользит. Чтобы показать вес, нужно: немного смещать корпус в сторону опорной ноги, добавлять лёгкое проседание в фазе опоры, учитывать размер и массу персонажа Тяжёлый герой будет сильнее опускаться в момент шага. Лёгкий — почти не меняет высоту корпуса.

0
Модуль 2. Анимация в технике перекладки
Проект создан 13.03.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше