Цель исследования
Изучение темы контроля необходимо мне для написания игрового концепта «Мортус».
Прочитав сборник «100 рассказов из истории медицины»[1], я задумалась о том, как с помощью механик воссоздать в игре опыт потери контроля и хаоса, то есть состояния общества в период массовых беспорядков.
Идея
Игрок всегда влияет на внутриигровой мир, но то, как его контроль проявляется и изменяется, определяют механики. В статье это будет рассмотрено на примере нескольких игр.
Проблема
Контроль и хаос - два понятия, определяющие то, где заканчивается влияние игрока на мир игры и как это влияет на геймплей.
Несмотря на это, их редко рассматривают как отдельные явления: нет исследований о том, что именно является контролем, как он проявляется в механиках.
Вопросы исследования
Цель анализа игр в исследовании — найти ответ на три ключевые вопроса:
Как механики отражают степень влияния игрока на игровой мир?
Как постепенная потеря контроля над игровым миром отражается в механиках?
Как сконструировать чувство потери контроля, используя механики?
Введение в анализ
Создавая механики, гейм-дизайнер проводит черту между тем, что инициируется игроком и что — системой, то есть между контролем и хаосом.
Цель анализа – понять, как контроль игрока над системой изменяется с течением времени и как гейм-дизайнер может это использовать.
Теоретическая основа исследования
В начале исследования стоит обозначить его основные понятия, а именно «контроль» и «игровая механика». Обратимся к «Элементам гейм-дизайна»[2] Р. Зубека:
…отчасти привлекательность многих игр объясняется сложной задачей контроля будущего пространства действий — иными словами, необходимостью […] не загонять себя в угол в результате плохо обдуманных действий».
Использование механик всегда «меняет» игру, заставляет её развиваться по решению игрока.
К понятиям «контроль» и «механики» стоит добавить «хаос» — это события, происходящие вне зависимости от действий игрока.
Чтобы понять, как в моем игровом концепте будут раскрыты «контроль» и «хаос», стоит обратиться к моему главному художественному источнику:
Все повторяли за попами: «Богородицу грабят!» <…> По этому сигналу народ с кольями и топорами ринулся в Кремль, резиденцию архиепископа. <…> Чтобы не осквернять убийством храм, архиерея выволокли за ворота
Чумной бунт в Москве — это потеря контроля над толпой и эпидемией болезни, и именно это отражено в концепте «Мортус».
Главный ресурс в игре — двенадцать единиц времени. Каждый раз игрок выбирает, на распределение каких ресурсов их потратить: человеческих, строительных или духовных.
Все действия требуют выбора между доверием народа и спасением людей от чумы, и это лишает игрока возможности взять все под контроль.
Взаимосвязь контроля и механик в играх
В книге «Uncertainty in Games»[3] источником интереса к играм названа неопределённость.
Так, автор приводит в пример Super Mario Bros. В ней единственный источник неопределённости — навыки игрока, а не действия игровой системы. Над ней может достигнуть почти полного контроля, если достаточно натренироваться.
Super Mario Bros. Ничего на уровне не изменяется: со временем игрок начинает контролировать игровую систему с помощью механик передвижения.
Именно механики определяют, какие действия доступны игроку и как он влияет на систему.
Один из способов лишить игрока контроля — постепенно сужать доступное ему пространство действий, как, например, в This is the police.
Отбор сотрудников на задания ограничивает пространство действий. Неизвестно, насколько опасны вызовы на смене, но из-за ограничения по времени игроку нужно распределяет всех, в том числе сотрудников с высокими характеристиками.
This is the Police[5]. Отправляя сотрудников на задания, игрок уменьшает возможность выбора в дальнейшем: это приводит к отсутствию полного контроля над городом.
Контроль снижается с каждым решением.
В «This is a police» это происходит всегда: людей, денег и времени не хватает на выполнение всех заданий и побочных квестов.
This is the Police[5]. Отсутствие полного контроля приводит к «хаосу» — нежелательным событиям вне влияния игрока.




