big

Хардкор и сложность

Давайте поговорим о том, что такое хардкор, сложность и неудобство. Разберемся, в чем разница между этими похожими понятиями и поймем, как их создавать.

Хардкор

Hardcore-геймплей — сложность, проистекающая из комплексности геймплея. Требует от игрока высокой когнитивной нагрузки, стратегического планирования и одновременного учета большого числа переменных.

Хардкор про то, что нужно думать, что и как сделать, и скорее всего планировать действия наперед.

Хардкор часто прямо пропорционален количеству механик.

Какие игры с большим количеством механик назовете? Возможно, целые жанры?

Хардкор имеет много общего с головоломкой — и там, и там нужно много думать и планировать.

Сложность

Сложность связана с реальными навыками игрока — его вниманием и скоростью реакции. То есть, не контролируемыми мыслительными процессами.

В играх на скорость реакции гораздо больше задействован спинной, а не головной мозг — если возможность думать и есть, то принимать решения нужно быстро. Такое называют «спинно-мозговой геймплей».

Какие примеры сложных, спинномозговых игр вспомните? Может, целые жанры?

Слышали про easy to learn — hard to master?

Чаще это применимо именно к сложным играм, хотя и к хардкорным отнести можно.

Это значит, что базовые механики и обучение им очень просты для понимания и освоения, но высокоуровневое применение требует долгого совершенствования навыка.

Хардкор — сложно-когнитивный геймплей (надо думать). Сложность в комплексности, планировании и понимании. Игрок постепенно изучает тонкости работы игры и самосовершенствование в игре может быть бесконечным

Сложность — спинно-мозговой геймплей (надо реагировать). Сложность в реальных навыках и скорости реакции. Игрок постепенно оттачивает свою скорость реакции, и имеет физические ограничения.

Что усложняет платформер?

Связки платформ, действующих по разному и требующие выполнить множество действий на реакцию.

Причем, это прямое влияние на пейсинг — чем дольше и сложнее связка, тем выше напряжение.

Головоломочный элемент: если нужно выполнить неочевидные действия для прохождения или найти правильный путь.

Платформер может быть лабиринтом платформ и возможностей, как та же Celeste.

Неудобство в управлении и метриках может порождать сложность и требовать большей реакции, это правда.

Но такой подход скорее утомляет, чем вызывает ощущение чего-то сложного.

Безопасные платформы должны быть действительно безопасными.

Усложняем платформер!

Создаем в проекте 3 связки платформ:

— простая, обучающая — средняя, состоящая из нескольких действий — сложная, с более долгой — последовательностью

Тайловые текстуры

post

Tile — произносится как «тайл», переводится как «плитка», а означает повторение. Повторяющуюся текстуру используют для текстурирования больших поверхностей: грунта, стен, домов, модулей и иногда мелких объектов.

Тайловые текстуры = бесшовные текстуры. Не любая картинка подойдет для создания тайлового материала.

Текстура должна быть зациклена по вертикальной и горизонтальной оси, иначе при тайлинге возникнут разрывы.

Где искать текстуры?

— В яндекс картинках — но шанс найти подходящую там довольно низок — Adobe Stock по запросу seemless texture — Freepik — Pinterest

Как сделать в Unreal?

Есть два способа:

Первый: гибкий, позволяет растянуть текстуру по всякому и привязан к объекту

Второй: привязан не к объекту, а к миру, поэтому текстура не будет двигаться при движении объекта

Как добавить текстуру?

post

Загрузите текстуру в движок.

Перетяните ее из Content Driver в открытое окно материала.

Появится нода с текстурой.

Можно работать дальше!

Первый способ

post

Создаем на ПКМ ноду Texture Coordinate.

Подключаем ее к текстуре.

Настраиваем в Texture Coordinate тайлинг.

Второй способ

post

Создаем на ПКМ ноду World Aligned Texture (именно Texture!).

Подключаем выход XYZ к материалу.

Создаем ноду Texture Object и подключаем к WAT.

Создаем числовую ноду для настройки тайлинга.

Свет в Unreal Engine

Где брать свет?

В меню с плюсом во вкладке Lights есть 5 видов.

Пользоваться можно первыми четырьмя.

Универсальное правило

Свет нагружает движок, поэтому чем меньше лампочек, тем лучше.

Если у вас в одном месте несколько источников света, лучше не делать поинт лайт для каждой свечки.

У света есть несколько основных параметров:

— интенсивность — цвет или температура — радиус

У каждого источника света есть еще несколько особенностей.

Directional Light

Исходный размер 1428x843

Есть на уровне по умолчанию — создает солнечный свет. Если удалить, будет темнота.

Особенность: можно вращать, чтобы менять положение солнца, и сделать закат/сумерки.

Point Light

post

Самый простой свет — испускает свет во все стороны.

Spot Light

post

Это направленный свет — у него есть радиус освещения (Inner и Outer Cone Angle).

Rect Light

post

Еще один направленный свет — но квадратной формы.

Работает по схожему со Spot Light принципу, но у него есть особые параметры: длина, ширина и Barn Door, делающий из источника света коробку.

Для чего свет?

— Осветить локацию: чтобы на ней было не темно — Вайб: чтобы локация прикольно смотрелась — Навигация: свет привлекает внимание и говорит «иди сюда»

Подсвечивать платформы или цель уровня — хорошая практика!

Звук

Где брать звуки?

Настройки

post

Сначала создаём sound cue. Настроим громкость и поставим галочку напротив loop — это зациклит звук.

Нажимаем на output и ищем Attenuation. Создаём свою Sound Attenuation.

Заходим в эту Sound Attenuation. Inner radius — радиус в котором звук на максимуме. Falloff Distance — радиус, в котором начинает быть слышен звук.

Куда можно подключить?

  • ивенты (play sound 2d)
  • бэкграунд музыка (просто вытаскивает саунд кью на сцену)
  • привязать к актору (добавить саунд кью в аутлайнер актора)

Какие ивенты есть?

post
  • Прыжок
  • Дэш
  • Получение урона
  • Оверлап
  • Дестрой

Как делать билд?

post

Выбираем Shipping а потом жмакаем Package Project.

Домашнее задание

Создаем в СВОЁМ проекте 3 связки платформ:

— простая, обучающая — средняя, состоящая из нескольких действий — сложная, с более долгой последовательностью

На следующее занятие приносим проекты на диске или флешке: схемы в миро, наработки в движке и идеи!

Это последнее занятие, чтобы проконсультироваться — будем смотреть все проекты в конце занятия. После консультации можно будет уйти.

Материал, звук и свет
Проект создан 24.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше