Хардкор и сложность
Давайте поговорим о том, что такое хардкор, сложность и неудобство. Разберемся, в чем разница между этими похожими понятиями и поймем, как их создавать.
Хардкор
Hardcore-геймплей — сложность, проистекающая из комплексности геймплея. Требует от игрока высокой когнитивной нагрузки, стратегического планирования и одновременного учета большого числа переменных.
Хардкор про то, что нужно думать, что и как сделать, и скорее всего планировать действия наперед.
Хардкор часто прямо пропорционален количеству механик.
Какие игры с большим количеством механик назовете? Возможно, целые жанры?
Хардкор имеет много общего с головоломкой — и там, и там нужно много думать и планировать.
Сложность
Сложность связана с реальными навыками игрока — его вниманием и скоростью реакции. То есть, не контролируемыми мыслительными процессами.
В играх на скорость реакции гораздо больше задействован спинной, а не головной мозг — если возможность думать и есть, то принимать решения нужно быстро. Такое называют «спинно-мозговой геймплей».
Какие примеры сложных, спинномозговых игр вспомните? Может, целые жанры?
Слышали про easy to learn — hard to master?
Чаще это применимо именно к сложным играм, хотя и к хардкорным отнести можно.
Это значит, что базовые механики и обучение им очень просты для понимания и освоения, но высокоуровневое применение требует долгого совершенствования навыка.
Хардкор — сложно-когнитивный геймплей (надо думать). Сложность в комплексности, планировании и понимании. Игрок постепенно изучает тонкости работы игры и самосовершенствование в игре может быть бесконечным
Сложность — спинно-мозговой геймплей (надо реагировать). Сложность в реальных навыках и скорости реакции. Игрок постепенно оттачивает свою скорость реакции, и имеет физические ограничения.
Что усложняет платформер?
Связки платформ, действующих по разному и требующие выполнить множество действий на реакцию.
Причем, это прямое влияние на пейсинг — чем дольше и сложнее связка, тем выше напряжение.
Головоломочный элемент: если нужно выполнить неочевидные действия для прохождения или найти правильный путь.
Платформер может быть лабиринтом платформ и возможностей, как та же Celeste.
Неудобство в управлении и метриках может порождать сложность и требовать большей реакции, это правда.
Но такой подход скорее утомляет, чем вызывает ощущение чего-то сложного.
Безопасные платформы должны быть действительно безопасными.
Усложняем платформер!
Создаем в проекте 3 связки платформ:
— простая, обучающая — средняя, состоящая из нескольких действий — сложная, с более долгой — последовательностью
Тайловые текстуры

Tile — произносится как «тайл», переводится как «плитка», а означает повторение. Повторяющуюся текстуру используют для текстурирования больших поверхностей: грунта, стен, домов, модулей и иногда мелких объектов.
Тайловые текстуры = бесшовные текстуры. Не любая картинка подойдет для создания тайлового материала.
Текстура должна быть зациклена по вертикальной и горизонтальной оси, иначе при тайлинге возникнут разрывы.
Где искать текстуры?
— В яндекс картинках — но шанс найти подходящую там довольно низок — Adobe Stock по запросу seemless texture — Freepik — Pinterest
Как сделать в Unreal?
Есть два способа:
Первый: гибкий, позволяет растянуть текстуру по всякому и привязан к объекту
Второй: привязан не к объекту, а к миру, поэтому текстура не будет двигаться при движении объекта
Как добавить текстуру?

Загрузите текстуру в движок.
Перетяните ее из Content Driver в открытое окно материала.
Появится нода с текстурой.
Можно работать дальше!
Первый способ

Создаем на ПКМ ноду Texture Coordinate.
Подключаем ее к текстуре.
Настраиваем в Texture Coordinate тайлинг.
Второй способ

Создаем на ПКМ ноду World Aligned Texture (именно Texture!).
Подключаем выход XYZ к материалу.
Создаем ноду Texture Object и подключаем к WAT.
Создаем числовую ноду для настройки тайлинга.
Свет в Unreal Engine
Где брать свет?
В меню с плюсом во вкладке Lights есть 5 видов.
Пользоваться можно первыми четырьмя.
Универсальное правило
Свет нагружает движок, поэтому чем меньше лампочек, тем лучше.
Если у вас в одном месте несколько источников света, лучше не делать поинт лайт для каждой свечки.
У света есть несколько основных параметров:
— интенсивность — цвет или температура — радиус
У каждого источника света есть еще несколько особенностей.
Directional Light
Есть на уровне по умолчанию — создает солнечный свет. Если удалить, будет темнота.
Особенность: можно вращать, чтобы менять положение солнца, и сделать закат/сумерки.
Point Light

Самый простой свет — испускает свет во все стороны.
Spot Light

Это направленный свет — у него есть радиус освещения (Inner и Outer Cone Angle).
Rect Light

Еще один направленный свет — но квадратной формы.
Работает по схожему со Spot Light принципу, но у него есть особые параметры: длина, ширина и Barn Door, делающий из источника света коробку.
Для чего свет?
— Осветить локацию: чтобы на ней было не темно — Вайб: чтобы локация прикольно смотрелась — Навигация: свет привлекает внимание и говорит «иди сюда»
Подсвечивать платформы или цель уровня — хорошая практика!
Звук
Где брать звуки?
- https://freesound.org/
- Создать нейронкой (https://www.udio.com/)
- По запросу free music/free sound
Настройки

Сначала создаём sound cue. Настроим громкость и поставим галочку напротив loop — это зациклит звук.
Нажимаем на output и ищем Attenuation. Создаём свою Sound Attenuation.
Заходим в эту Sound Attenuation. Inner radius — радиус в котором звук на максимуме. Falloff Distance — радиус, в котором начинает быть слышен звук.
Куда можно подключить?
- ивенты (play sound 2d)
- бэкграунд музыка (просто вытаскивает саунд кью на сцену)
- привязать к актору (добавить саунд кью в аутлайнер актора)
Какие ивенты есть?

- Прыжок
- Дэш
- Получение урона
- Оверлап
- Дестрой
Как делать билд?

Выбираем Shipping а потом жмакаем Package Project.
Домашнее задание
Создаем в СВОЁМ проекте 3 связки платформ:
— простая, обучающая — средняя, состоящая из нескольких действий — сложная, с более долгой последовательностью
На следующее занятие приносим проекты на диске или флешке: схемы в миро, наработки в движке и идеи!
Это последнее занятие, чтобы проконсультироваться — будем смотреть все проекты в конце занятия. После консультации можно будет уйти.


