Исходный размер 1086x1448

Почему мы не можем остановиться: механизмы привлекательности match-3

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Match-3 принадлежит к категории игр, о которых не говорят, именно это делает его по-настоящему странным объектом для исследования.

Есть игры, о которых говорят. Их обсуждают, анализируют, спорят о том, искусство это или нет. А есть игры, в которые просто играют в очереди, в транспорте, перед сном, но о них почти ничего не говорят.

Candy Crush Saga, Royal Match, Gardenscapes — эти названия вряд ли прозвучат на конференции по игровым исследованиям, однако только Candy Crush Saga насчитывает около 180 миллионов активных игроков в месяц[1], а глобальный рынок match-3 был оценен в 10,8 миллиарда долларов в 2023 году и продолжает расти со среднегодовым темпом в 9,3%[2]. Для сравнения: игроки в совокупности провели в Candy Crush Saga более 73 миллиардов часов за все время существования игры — цифра, которая ставит жанр в один ряд с крупнейшими культурными феноменами современности[3].

Люди, использующие гаджеты в повседневных ситуациях

Философы и культурологи тяготеют к жанрам, где есть что разбирать: нарратив, моральный выбор, художественный образ. Match-3 в этой системе едва удостаивается упоминания, как будто массовость и простота сами по себе снимают вопрос о том, что именно происходит с человеком, когда он раз за разом передвигает цветные фишки по экрану смартфона. В этом исследовании, будет рассмортрено, почему этот жанр стоит изучить.

Match-3 так прост снаружи, но механизмы его притяжения игроков требуют особенно пристального взгляда.

Исследователь казуальных игр Йеспер Юл в книге «A Casual Revolution» показал, что казуальные игры привлекают прежде всего своей гибкостью: они не требуют от игрока перестраивать жизнь под себя, а напротив, встраиваются в уже существующие социальные контексты и паузы повседневности[4].

Это наблюдение верно, но недостаточно. Оно объясняет, почему человек открывает игру, однако не объясняет, почему он не может ее закрыть. Средний игрок проводит в Candy Crush Saga около 38 минут в день, как правило разбитых на три-четыре коротких сессии — и это при том, что сама игра никак не поощряет длительное непрерывное погружение[1]. Притяжение match-3 не сводится к удобству формата: оно укоренено в самой структуре игрового опыта, который жанр предлагает.

Исходный размер 1199x163

Дети и подростки используют телефон в повседневных ситуациях

В качестве гипотезы, в этом исследовании будет выдвинуто следующее утверждение: привлекательность match-3 складывается из нескольких самостоятельных, но взаимосвязанных механизмов — удовольствия от компетентности, ритмического характера игровых действий, иллюзии непрерывного движения вперед и социального измерения игры. Ни один из этих механизмов не является манипулятивным сам по себе, однако именно их совокупность создает ту особую форму притяжения, которую так легко эксплуатировать коммерческими средствами. Понять природу каждого из них по отдельности — значит понять, почему match-3 работает, и где именно игровой опыт рискует обернуться своей противоположностью.

Рубрикатор

  1. Что такое казуальная игра и какое место среди них занимает match-3
  2. Удовольствие от компетентности: радость решения как основа притяжения
  3. Ритм и повторение: match-3, как медитативная практика
  4. Прогрессия без финала: иллюзия движения вперед
  5. Социальное измерение: игра как форма общения и соревнования
  6. Притяжение и манипуляция: где заканчивается игра и начинается ловушка

1. Что такое казуальная игра и какое место среди них занимает match-3?

Слово «казуальный» в применении к играм звучит почти как извинение. Между тем именно казуальные игры сегодня составляют большую часть игрового рынка, а их аудиторию трудно свести только к какой-то одной социальной группе.

Казуальный — значит необязательный, легкий, не требующий серьезного отношения.

Исходный размер 2270x462

Скриншоты популярных казуальных игр

Йеспер Юл в книге «A Casual Revolution» предложил думать о казуальных играх не через то, кто в них играет, а через то, как они устроены по отношению к времени и усилию игрока. [3]

Хардкорная игра делает непреодолимые требования к навыку и времени: войти в неё без подготовки невозможно, а бросить на середине — значит потерять все, что было вложено. Казуальная игра устроена иначе. Она гибкая: позволяет получить полноценный игровой опыт за пять минут, но не мешает провести в ней час.

«Казуальная игра достаточно гибка, чтобы в нее можно было играть по-хардкорному, тогда как хардкорная игра слишком негибка для казуального подхода»[3].

Это объясняет кажущийся парадокс: исследования показывают, что более трети игроков в казуальные игры проводят в них свыше восемнадцати часов в неделю — поведение, которое никак не назовешь «случайным».

Исходный размер 882x170

Дети, проводящие досуг с гаджетами

Match-3 внутри казуального жанра занимает особое место. В США и Великобритании 63% мобильных игроков выбирают головоломки, а match-3 — самый популярный поджанр среди них. Только Candy Crush Saga насчитывает около 180 миллионов активных пользователей в месяц, а глобальный рынок жанра в 2023 году оценивался в 10,8 миллиарда долларов [10]. При этом жанр почти не присутствует в академическом дискурсе об играх, как будто его масштаб сам по себе делает его неинтересным для анализа.

Основная аудитория match-3 — женщины старше тридцати пяти лет с плотным жизненным графиком. Это не случайность и не недостаток.

«Игра не может стать частью их жизни, но она может стать простым промежутком между повседневными делами»[6].

Одна сессия длится две-три минуты, правила понятны без туториала, а бросить игру можно в любую секунду без потерь.

Юл называет такие игры «социально встраиваемыми» — они принимают форму контекста, в котором оказывается игрок, а не навязывают ему свой собственный. Но это объясняет только первый шаг: почему человек открывает игру. То, что происходит дальше, требует отдельного разговора.

2. Удовольствие от компетентности: радость решения как основа притяжения

Есть момент в игре в match-3, который трудно описать словами, но который знаком каждому, кто хоть раз брал в руки смартфон с Candy Crush. Это секунда между тем, как видишь возможную комбинацию, и тем, как делаешь ход. Краткая вспышка узнавания паттерна и следом за ней удовлетворение, когда предсказание оказывается верным.

Психолог Михай Чиксентмихайи, разработавший в 1970-х годах теорию потока, описывал оптимальный опыт как состояние полного погружения в деятельность, при котором навык и сложность задачи находятся в точном балансе. Если задача слишком проста — наступает скука. Если слишком сложна — тревога. В узкой полосе между ними возникает поток: состояние, в котором человек действует на пределе своих возможностей и получает от этого удовольствие[4].

Примеры уровня в игре Royal Match/ Пример уровня в игре от Playrix games

«Эго отступает. Время летит. Каждое действие, движение, мысль неизбежно следует из предыдущего, как в джазовой импровизации»[4].

Каждый уровень представляет собой небольшую головоломку с ограниченным числом ходов, решение которой требует не удачи, а внимания.

Геймдизайнер Дженова Чен в своей исследовательской работе о потоке в играх показал, что ключевое условие потокового опыта — ощущение личного контроля над происходящим. [5] Именно это ощущение match-3 поддерживает с хирургической точностью: игрок всегда видит поле целиком, всегда понимает правила и всегда может просчитать ход наперед. Неудача здесь воспринимается не как произвол системы, а как собственная недоглядка, потому не отталкивает, а приглашает попробовать снова.

«Мозг получает удовольствие не от полученной информации, а от скорости, с которой он эту информацию обработал»[6].

Почему мы не можем остановиться: механизмы привлекательности match-3
Проект создан 20.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше