Исходный размер 1140x1600

Исследование интерфейса и навигации через деконструкцию интерфейсных решений

PROTECT STATUS: not protected

Исследование интерфейса и навигации через деконструкцию интерфейсных решений в видеоиграх с атмосферой дезориентации и исследования

Введение

Современные видеоигры используют интерфейс не только как систему передачи информации игроку, но и как инструмент создания атмосферы, эмоционального состояния и погружения. Особенно важную роль интерфейс играет в играх связанных с исследованием пространства, навигацией и ощущением неизвестности.

В рамках исследования рассматривается разработка интерфейса для видеоигры о Лешем - мистическом хранителе леса из славянской мифологии. Основная задача проекта заключается в создании системы навигации и взаимодействия, которая поддерживает чувство тревоги, дезориентации и внимательного исследования окружающего мира.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея

Создать интерфейс и систему навигации для игры о Лешем, в которой лес выступает не просто локацией, а активной системой, реагирующей на действия игрока.

Проблема

Большинство современных игр используют прямолинейный интерфейс: маркеры, миникарты и указатели упрощают исследование мира и снижают чувство неизвестности. Для игры о Лешем такой подход разрушает атмосферу мистики и потерянности.

Вопрос (или конкретные гипотезы)

Как можно создать интерфейс и систему навигации, которые:

поддерживают ощущение мистического леса; не ломают погружение игрока; позволяют ориентироваться без классических UI-элементов; усиливают эмоциональное напряжение и исследование.

Ключевые понятия и метрики

Ключевые понятия:

diegetic UI; environmental storytelling; навигация; погружение; визуальная читаемость; дезориентация; игровой ритм.

Метрики:

скорость ориентации игрока; количество ошибок навигации; время поиска пути; уровень визуальной перегруженности; читаемость окружения.

Методы сбора

анализ игровых интерфейсов; визуальный анализ UI; деконструкция игровых механик; сравнение навигационных решений; анализ художественного стиля и композиции.

Методы анализа

сравнительный анализ; визуальная деконструкция; структурный анализ интерфейса; анализ пользовательского опыта.

Обзор источников

Введение в обзор источников, включая метод сбора

Источник 1

The Long Dark - использует минималистичный интерфейс и навигацию через окружение. Игрок ориентируется по природным объектам, погоде, освещению и форме пространства. Отсутствие большого количества интерфейсных элементов усиливает атмосферу одиночества и делает исследование более напряженным.

Навигация через окружение, отсутствие перегруженного UI, атмосфера одиночества.

Источник 2

Darkwood - строит напряжение через ограниченную видимость, тревожное освещение и дезориентацию игрока. Интерфейс практически не отвлекает внимание от игрового мира, а пространство леса воспринимается как источник угрозы и неизвестности.

Дезориентация, тревожность, ограниченная информация игроку.

Источник 3

Blair Witch - использует лес как инструмент психологического давления. Игрок постепенно теряет ориентацию через повторяющиеся пространства, звуковые и визуальные искажения, а также ограниченную возможность чтения окружения. Атмосфера мистического леса создается через звук, свет и нарушение привычной структуры пространства.

Визуальный анализ

Введение в анализ, включая метод анализа

Анализ будет осуществляться методом визуальной деконструкции интерфейса и навигации в играх, связанных с исследованием пространства, атмосферой леса и дезориентацией игрока. Основное внимание будет уделено тому, как игры передают информацию через окружение, освещение, звук и композицию пространства без перегруженного интерфейса.

В моей игре о Лешем не планируется использование большого количества классических UI-элементов, таких как миникарта, маркеры или постоянные указатели пути. Основной упор будет сделан на исследование пространства и внимательное наблюдение за окружением.

Сразу ограничим типы интерфейса, используемые в проекте:

  • минималистичный HUD с состоянием игрока и количеством даров;
  • контекстные всплывающие подсказки;
  • визуальные ориентиры внутри окружения;
  • звуковые ориентиры;
  • изменения пространства как часть навигации;
  • недиегетические эффекты искажения при ошибках игрока.

The Long Dark (Hinterland Studio Inc., 2017)

0

В The Long Dark навигация строится через окружение и природные ориентиры. Игрок ориентируется по солнцу, погоде, силуэтам объектов и структуре пространства. Интерфейс минимален и не отвлекает внимание от исследования мира. Для моей концепции важно перенять использование окружения как главного инструмента навигации. В игре о Лешем игрок также будет ориентироваться через форму троп, старые деревья, камни, освещение и природные объекты вместо постоянных маркеров и миникарты. Отдельно важно использование ограниченной видимости. Туман, темнота и погодные эффекты не только создают атмосферу, но и напрямую влияют на способность игрока ориентироваться в лесу.

Darkwood (Acid Wizard Studio, 2017)

0

Darkwood использует ограниченную видимость и освещение как часть игрового процесса. Игрок получает минимальное количество информации через интерфейс, поэтому пространство и свет становятся основными источниками навигации и напряжения. В моей игре подобный подход позволит сделать лес активной системой давления на игрока. Свет, туман и изменение маршрутов будут влиять на ощущение безопасности и понимание пространства. Особенно важным является ощущение неизвестности за пределами видимой зоны. Игрок не должен полностью контролировать пространство вокруг себя, иначе пропадет ощущение мистики и тревоги.

Blair Witch (Bloober Team, 2019)

0

Blair Witch использует лес как инструмент психологического воздействия. Пространство постоянно меняется, маршруты становятся запутанными, а визуальные и звуковые ориентиры могут оказываться ложными. Для моей концепции особенно важно перенять идею изменения пространства как части игрового процесса. Лес Лешего должен реагировать на ошибки игрока: изменять тропы, скрывать ориентиры и создавать ложные маршруты. Также важно использование минималистичного интерфейса. Большая часть информации в Blair Witch передается через окружение, звук и атмосферу, а не через большое количество UI-элементов. Это помогает сохранить погружение и ощущение неизвестности.

Исследование интерфейса и навигации через деконструкцию интерфейсных решений
Проект создан 24.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше