Блокаут

Этап создания уровня при помощи примитивов (кубы, параллелепипеды и т. д.). У вас уже есть схема уровня, но еще нет моделей. Вы составляете эту схему в движке из простых объектов, что позволяет понять масштаб.

Создание уровня похоже на строительство

Вопрос: как мы строим дом?

Решаем, что будем строить

Прежде, чем начать строить, нужно придумать, что именно. Собрать референсы и описать идею.

Выбираем строение из списка и открываем пинтерест:

  • Форт/замок
  • Дом на дереве
  • Храм/церковь
  • Кино/Театр
  • Свое строение?

Не берите большое и сложное, не успеете!

Подумайте, посмотрите референсы, как обычно выглядит это строение?

Какие у него есть важные элементы есть?

Без чего строение не сможет существовать?

Этапы

Фундамент

Определяемся с положением и размером уровня/здания с помощью кубов. Самые общие формы.

Блокинг

Устанавливаем самые базовые кубические формы. Сложные формы можно сделать из нескольких кубов.

Проверяем: не слишком ли маленькое/большое строение в общем в Editor!

Каркас и стены

Возводим главные и внешние стены. Вместо одного куба начинаем ставить отдельно пол, стены и потолок.

Проверяем, может ли персонаж пройти в двери!

Разделение пространства

Мы начинаем строить зоны внутри пространства: ставим дополнительные стены, этажи, если они есть. И тут же — делаем к ним доступ для игрока.

Навигация

Происходит примерно на том же этапе. Появляются самые важные объекты, начинается покраска блокинга!

Практически в любом пространстве есть центр — что-то самое важное.

Это фокальная точка — это объект или место, которое притягивает взгляд

Что вы видите на городской площади? В соборе? В гостиной?

Определите главную цель. Что игрок должен найти в пространстве? Где это будет физически находиться?

Сделайте эту цель видимой из ключевых точек уровня. Не обязательно из начала, но хотя бы из главного входа или центра помещения.

Играйте с контрастом. Если всё мелкое, добавьте огромное. Если всё прямое, добавьте круглое.

Играем!

Пройдите свой уровень сами или попросите соседа.

Куда он смотрит в при входе в ваше строение? Если не на важное — переделывайте.

Цвета

post

У цветов есть классические значения, которые используются в левел-дизайне для понятности и удобства игрока. Например, все знают, что красный это опасность, а зеленый это лечение.

Проще всего использовать уже готовые палитры — есть отдельные сервисы для создания палитр с нужным цветом/цветами, а также Pinterest.

Исходный размер 1920x1010

Негативное пространство

Негативное пространство (или отрицательное пространство). Это пространство вокруг объектов, между объектами, внутри объектов. То, что обычно называют фоном.

Помните фокальные точки? Негативное пространство работает в паре с ними.

Если вы хотите, чтобы игрок смотрел на что-то конкретное, вы должны освободить вокруг этого места пространство.

Красим!

Ваша фокальная точка должна выделяться на фоне остального окружения.

Работайте с контрастом. Если всё серое, добавьте красное.

Sketchfab

Скетчфаб — площадка с модельками, куда любители и энтузиасты выкладывают 3D модели и иногда — в свободное пользование.

Модели делают энтузиасты, редко — профессиональные художники. Поэтому качество моделей и их применимость в движке может быть разной.

Учимся выбирать модели

В первую очередь до отсмотра моделей нужно посмотреть форматы файлов.

  • FBX — идеально, самый лучший вариант. Просто скачать и положить в анрил.

  • Также подойдет OBJ.

  • Blend — тоже хорошо. Из него можно сделать FBX при помощи Blender.

С остальными форматами могут быть проблемы!

Размеры

Модель маленькая, например, яблоко — triangles как можно меньше. Яблоко на 8 тысяч полигонов — это много. Маленькая лоу-поли модель с текстурами будет выглядеть и так хорошо.

Модель большая, например, дом — можно позволить себе больше полигонов, лоуполи большого масштаба может выглядеть странно.

Учитывайте количество моделей в сцене!

Модель в сцене одна — можно позволить себе больше полигонов.

Моделей в сцене много — нужно выбрать модели, у которых полигонов как можно меньше.

Почему это важно?

У движков и 3D редакторов есть условные технические ограничения. Все зависит от компьютера. При выходе за пределы производительности — все будет лагать, а то и вовсе может сломаться насовсем. Поэтому нужно экономить везде, где можно.

Исходный размер 1920x1010

Текстуры

Они тоже влияют на ресурсоемкость модели.

Мы смотрим на три параметра:

  • количество материалов
  • количество текстур
  • размер текстур

Количество материалов и текстур смотрим по кнопке more model information.

1 материал и 3 текстуры — почти идеально. 7 материалов и 15 текстур для яблока — перебор.

У текстур тоже есть размер и он очень важен.

Не делайте сцену из объектов 4к текстур — компьютер не выдержит!

Выбирайте модели, у которых размер текстур как можно меньше.

Исключением могут быть большие модели.

Смотреть размер в том же меню: Download size, See all files.

Blend модель

post

Нужно сделать из нее fbx через Blender. Открываем файл в блендере и жмем экспорт. Ниже нужные вам настройки экспорта.

Исходный размер 1920x1010

Домашнее задание

Продолжаем работать над блокаутом. Выбираем заранее модели, которые хотим использовать. Следите, чтобы они визуально сочетались и соответствовали тому, что мы сегодня узнали.

Левел-дизайн и пост-процесс
Проект создан 23.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше