Исходный размер 2480x3500

Костюмы на Руси и в степи: видеоигры как визуальный источник

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

- Концепция - Архитектура костюма - Головные уборы - Код статуса - Заключение - Библиография

Концепция

Исходный размер 1390x600

Скриншот из игры «Black book», 2020

Данное визуальное исследование посвящено тому, как традиционная одежда народов, населявших территорию Руси, представлена в видеоиграх. Выбор темы обусловлен наблюдением за тем, что в игровой индустрии костюм часто выступает не просто декоративным элементом, а мощным средством визуальной коммуникации, мгновенно сообщающем игроку о происхождении, статусе и эпохе персонажа. При этом способы такой репрезентации могут варьироваться от стремления к исторической достоверности до создания упрощённых, стереотипных образов. Интересно насколько точно и глубоко видеоигры передают специфику кроя, декора, головных уборов и социальной маркировки одежды, характерную для разных народов и сословий.

Отбор визуального материала для исследования подчиняется нескольким принципам. Во-первых, рассматриваются игры разных жанров: глобальные исторические стратегии, ролевые игры с историческим или фольклорным контекстом, а также проекты, созданные как крупными зарубежными студиями, так и независимыми разработчиками, в том числе из России. Такой охват позволяет сравнить подходы к созданию костюма в зависимости от бюджетов, аудитории и культурной близости к изображаемым народам. Во-вторых, из каждой игры отбираются персонажи, принадлежащие к разным социальным слоям и этническим группам – от крестьян и ремесленников до воинов и знати. В-третьих, визуальный ряд дополняется реальными историческими и этнографическими аналогами – изображениями подлинных костюмов, предметов быта и произведений искусства, – что позволяет установить степень достоверности и источники вдохновения разработчиков.

Структурирование материала в исследовании строится не по хронологическому или этническому признаку, а по функционально-визуальным категориям костюма – силуэт и крой, головные уборы, а также социальная маркировка. Такой подход позволяет сосредоточиться именно на анализе одежды как таковой, а не на историческом повествовании. Внутри каждой категории последовательно демонстрируются игровые примеры, а затем – их реальные аналоги, что создаёт диалог между игровым образом и историческим прототипом.

Работа с текстовыми источниками предполагает обращение к трудам по истории русского и народного костюма, а также к статьям игровых журналов. Эти источники используются не для пересказа, а для точечного подтверждения или опровержения визуальных наблюдений: например, для идентификации типа шлема или одеяния, встреченного в игре.

Как видеоигры репрезентируют традиционные костюмы народов России и какие культурные смыслы транслируются через визуальные решения? Является ли изображение костюма в игре стереотипизированной «маской» или же разработчики стремятся к этнографической достоверности? Предполагается, что в массовых глобальных проектах преобладают обобщённые, клишированные образы, построенные на нескольких легко узнаваемых маркерах (например, меховая шапка или широкий кафтан), тогда как в играх, созданных в России или при консультации с этнографами, костюм прорабатывается детальнее и становится инструментом передачи сословных и культурных различий.

Архитектура костюма

Исходный размер 2560x1423

Скриншот из игры «Crusader Kings III», 2020. Одеяния княжеских семей.

Крой — это базовая структура костюма. Он негромко, но настойчиво заявляет о происхождении человека: кочевник это или земледелец, его культура тяготеет к степи или к лесу.

Одеяния славянских дворян в игре «Crusader Kings III», 2020

Русская одежда в XIV до XVIII столетия: кафтан и шапка, 1841

Кафтан начала XVII в., обнаруженный на побережье Таймыра среди остатков русской торгово-промышленной экспедиции, из собрания ГИМ

Прямые, туникообразные рубахи — почти всегда основа костюма. И в игре, и в реальности: именно этот «мешковатый» крой и сближает костюмы разных сословий и народов. Разница лишь в материале и количестве слоев.

Исходный размер 1919x1079

3D-модель персонажа из игры «Смута», 2024.

Одеяния степных простолюдинов в игре «Crusader Kings III», 2020

Исходный размер 1024x741

Монголы у юрты в 1912 г. во Внутренней Монголии

Одеяния знати на территориях от половецких до бурятских кочевий в игре «Crusader Kings III», 2020

Бурятский мальчик Бато-Цырен во время шаманского обряда посвящения «Шандруу», 2012

Выступление калмыцкого ансамбля, 2009

Мы можем заметить, что разработчики часто смешивают эпохи и даже культуры ради красивого и узнаваемого образа. Это не плохо и не хорошо — это особенность жанра, на которую интересно смотреть.

Арт к игре «Yaga», 2019

Скриншот из игры «The Tales of Bayun», 2022

Исходный размер 2560x1600

Половецкая конница и дружина в составе Киевской армии, скриншот из игры «Total war: Medieval 2», 2006

3D-модели из игры «Смута», 2024

Головные уборы

Исходный размер 1408x598

Половец со скриншота из игры «Kingdom Come: Deliverance II», 2025

Головной убор в традиционной культуре — это не просто защита от холода или солнца. Это визитная карточка, которая мгновенно говорит о происхождении, профессии и о многом другом. В играх это работает так же.

Головные уборы степных народов в игре «Crusader Kings III», 2020

Исходный размер 2808x1175

Головные убооры степных народов в игре «Crusader Kings III», 2020

Исходный размер 2560x1000

Скриншот из игры «Смута», 2024

Костюмы на Руси и в степи: видеоигры как визуальный источник
Проект создан 28.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше