Рубрикатор
- Концепция
- Перспектива
- Движение через тон
- Ритм
- Принципы выразительности
- Библиография
- Источники изображений
Концепция
Я решила сделать визуальное исследование по любимому мультфильму детства — «Как приручить дракона». Безусловно, многим в фильмах и других творческих проектах важен сюжет, но без грамотной анимации и красивого изображения впечатление может стать хуже, а порой и вовсе человек забывает о том, что смотрел.
История анимации зародилась задолго до XXI века, но именно в наше время технологии начали значительно интенсивнее развиваться, предлагая художникам возможность погрузить любого неравнодушного зрителя в свой мир и показать то, что он видит.
Но далеко не каждый мультфильм остается в памяти и сердцах взрослых и детей. И я задалась вытекающим из этого вопросом: а почему так происходит? Для этого я пересмотрела ранее упомянутую вселенную «Как приручить дракона», вторую и третью часть, чтобы выделить причины, по которым данный мультфильм остается одним из культовых, продолжает удерживать лидирующие позиции и высокий рейтинг.
Чтобы анализ мультфильма стал легче и логичнее, я взяла за основу законы и принципы, которые ранее рассматривал Рудольф Арнхейм в своем труде, а также статьи, посвященные мультфильму и отрывки из книги «Искусство Dreamworks: Как приручить дракона» Трейси Миллер-Зарнеке. Эти источники помогли выстроить последовательную систему композиционного анализа.
Перспектива
В основе композиционного анализа любой работы, связанной с творчеством, лежат законы восприятия, подробно описанные Рудольфом Арнхеймом в «Искусство и визуальное восприятие». Наш мозг постоянно стремится упорядочить все то, что он видит, сводя хаотичные элементы к простой и понятной для себя структуре. Именно поэтому линии и перспектива служат для зрителя мощными визуальными подсказками, позволяющие объединить все детали в единую картину. Однако, как подчеркивает Арнхейм, всякая визуальная модель динамична. Даже самая простая линия или форма обладает внутренним напряжением. В рамках композиции грамотное использование перспективы создает то самое зрительное напряжение, которое заставляет объекты активно взаимодействовать друг с другом.
Кадр из мультфильма «Как приручить дракона 3» (2019 год, режиссёр Дин ДеБлуа)


Кадр из мультфильма «Как приручить дракона 3» (2019 год, режиссёр Дин ДеБлуа) // Кадр из мультфильма «Как приручить дракона 2» (2014 год, режиссёр Дин ДеБлуа)
Прямую линейную перспективу художники и режиссеры используют для того, чтобы воображаемые линии вели взгляд зрителя к определенному объекту. В нашем же случае таким объектом выступает персонаж, который появляется в кадре. Благодаря этому приему на нем сознательно делается акцент как на главном действующем лице.


Кадр из мультфильма «Как приручить дракона 3» (2019 год, режиссёр Дин ДеБлуа) // Кадр из мультфильма «Как приручить дракона 2» (2014 год, режиссёр Дин ДеБлуа)
Кадр из мультфильма «Как приручить дракона 3» (2019 год, режиссёр Дин ДеБлуа)
Наравне с прямой линейной перспективой применяется нахождение ключевого объекта вне движения линий. Когда персонаж расположен за пределами точки схода, возникает визуальный контраст. Линии уходят вдаль, а фигура остается «сбоку» или на переднем плане в стороне от них. Из-за такого смещения внимание зрителей все равно привлекает именно выбивающийся персонажа, но уже за счет нарушения ожидаемой картинки. Взгляд фокусируется на нем, потому что наше восприятие острее реагирует на элемент, не следующий общей логике перспективного построения.
Таким образом, оба метода, как следование по линиям, так и сознательный вывод объекта из их пространства, служат для того, чтобы выделить персонажа на фоне других.
Движение через тон
Тональные отношения, такие как: градации яркости, контраст, распределение светлых и темных участков, становятся столь же важным композиционным инструментом, как линия или форма. Тон задает не только объем и глубину, но и направление движения взгляда: глаз зрителя сначала идет к самому яркому и только затем к темному.


Кадры из мультфильма «Как приручить дракона 2» (2014 год, режиссёр Дин ДеБлуа)
Кадр из мультфильма «Как приручить дракона 3» (2019 год, режиссёр Дин ДеБлуа)
Благодаря ярким пятнам, которые чаще всего появляются при свете или же огне, создается объем в кадре. Так, художники воспроизводят ощущение погружения и продвижения вглубь, или, наоборот, вместе с драконами зритель совершает рывок ввысь.


Кадры из мультфильма «Как приручить дракона 2» (2014 год, режиссёр Дин ДеБлуа)
Часто свет прокладывает для зрителя путь персонажей, даже если сами они остаются незаметными. Сияние, показанное в третьей части «Как приручить дракона», действует как своеобразный маяк, определяющий траекторию движения. В левом верхнем углу кадра свет заметно слабее, чем над драконами, в то время как вдали он намного ярче. Это и позволяет зрителю понять направление движения даже без самих объектов.
Кадры из мультфильма «Как приручить дракона 3» (2019 год, режиссёр Дин ДеБлуа)
Движение через тон является своеобразным компасом для зрителя. Световые тона «ведут» его за героями. Без цветового тона мультфильм был бы плоским, а погружение — неубедительным.
Ритм
Чередование близких и дальних планов, повторяющиеся формы и цвета формируют ритм в мультфильме. Только с его помощью зритель не устает и оказывается вовлечен в действие, а не просто наблюдает за красиво сменяющимися кадрами. Ритм управляет вниманием, чередует напряжение с расслаблением, превращает последовательность изображений в нечто живое и реальное.


Кадры из мультфильма «Как приручить дракона 3» (2019 год, режиссёр Дин ДеБлуа)
Кадр из мультфильма «Как приручить дракона 2» (2014 год, режиссёр Дин ДеБлуа)
Кадры из мультфильма «Как приручить дракона 2» (2014 год, режиссёр Дин ДеБлуа)
Ритмичные повторы в мультфильме работают схоже с движением по тону, самостоятельно выстраивая маршрут, по которому скользит внимание зрителя прямиком к героям.




