Исходный размер 1024x1536

ДВЕ РЕАЛЬНОСТИ — ОДНО ЗЕРКАЛО: ЦИФРОВОЕ НОВОЕ ОТ ТЕНИ ПРОШЛОГО

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

РУБРИКАТОР

[1] Концепция. 1.1. Объединение философско-психологических подходов: Финк Огейн — «Игра, как основной феномен человеческого бытия». Лев Выготский — «Игра и ее роль в психическом (психологическом) развитии ребенка».

[2] Период «старых добрых» игр до цифровой эпохи.

[3] Переход в «цифровую реальность».

[4] Сравнительно-наблюдательный анализ.

[5] Заключение/выводы.

Источники изображений. Библиография.

КОНЦЕПЦИЯ

post

Эхо прошлого...

Когда-то реальность была простой. Она пахла пылью двора, звенела детским смехом и отражалась искренней радостью в глазах тех, кто бегал по асфальту с палками вместо мечей. Мир строился из фантазий и воображения, где каждый ребёнок выбирал себе роль по душе и мог быть одновременно режиссёром и героем, создавая сюжет здесь и сейчас, без сценария и подсказок. В этих играх формировалось то, что можно назвать первичным опытом — непосредственное соприкосновение с реальностью, творчеством, выбором и его исходом, та жизнь, которая способна меняться по велению мысли.

post

...преобразованное, трансформированное настоящее.

Но время, как и сама игра, не стоит на месте. Та же потребность быть кем-то другим, испытать новое, но уже более ощутимо сегодня, переместившись в другое пространство — цифровое. Экран стал новым двором, аватар — новой маской, воображение теперь не в голове — перед глазами, а пиксель — новым кирпичиком воображения.

Детская игра вышла за пределы улицы, растворилась в сети, обрела техническое тело и программную душу. Виртуальные миры стали продолжением старого двора — только теперь вместо песка и палок, звонких криков, есть интерфейс и сетевое подключение.

Значение этого перехода — не только в смене формата игры, но и в смене способа существования человека в мире.

Пространство словно стало зеркалом — прошлого и настоящего, не разделяя их, а формируя. И хотя экран отделяет нас от касания к реальности, создавая иллюзию его, он всё же продолжает ту же древнюю линию: человек стремится создавать миры, в которых он может быть кем-то больше, чем просто собой.

И, возможно, лишь в отражении этих двух миров он действительно начинает понимать, что реальность — это не место, а состояние души?

ОБЪЕДИНЕНИЕ ФИЛОСОФСКО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ПОДХОДОВ:

Для исследования были объединены подходы одних их значимых людей, чей вклад был вложен в изучение и понимание игры с психологической и философской точки:

[1] Финк Ойген — «Игра, как основной феномен человеческого бытия».

Где через игру идет решение какого-то либо выбора и его исходы.

Исходный размер 525x744

Финк О́йген — немецкий философ, феноменолог. Годы: 11 декабря 1905, Констанц — 25 июля 1975, Фрайбург.

— «Игра как способ самопознания».

— «...ведь она есть действие, практика общения с воображаемым... В человеческой игре...мы показываем себе, чем и кем мы являемся».

Финк О. — «Основные феномены человеческого бытия».

[2] Психолог Лев Выготский — «Игра и ее роль в психическом развитии ребенка»,

Где «игры с воображаемым сценарием и правилами, создаваемые детьми, влияют на развитие их способности к формированию социальных навыков, необходимых для успешной адаптации в реальных жизненных ситуациях».

Исходный размер 735x1014

Лев Си́мхович Вы́годский — советский психолог, философ, педагог. Годы: 17 ноября 1896, Орша, Могилёвская губерния — 11 июня 1934, Москва.

— «В игре ребенок создает новый мир, он управляет им и действует по правилам, которые сам для себя устанавливает».

— «В игре ребёнок действует не по действительности, а по смыслу, который он придаёт ситуации»

— «....ребенок плачет, как пациент, и одновременно радуется, как играющий».

— «....действие в воображаемом поле, в мнимой ситуации, создание произвольного намерения, образование жизненного плана, волевых мотивов — все это возникает в игре и ставит ее на высший уровень развития, возносит ее на гребень волны, делает ее девятым валом развития дошкольного возраста, который возносится всей глубиной вод, но относительно спокойных».

Здесь Лев В. утверждает, что игра — это не просто развлечение, а ведущая деятельность, которая выводит развитие ребёнка на самый высокий уровень. Именно в игре происходят важнейшие процессы.

— «...игра, которая осуществляется ради процесса, а не ради результата, поэтому она часто не похожа (точнее — крайне редко похожа) на драматизацию, потому что сюжет не ориентирован «на зрителя», это именно движение «в смысловом поле»

Лев В. — «Игра и ее роль в психическом развитии ребенка».

ТАК ЛИ ЭТИ ДВА ФЕНОМЕНА СХОЖИ И ВАЖНЫ В ПОНИМАНИИ?

Оба мыслителя действительно имеют точки соприкосновения, что ИГРА — это НЕ ПРОСТО РАЗВЛЕЧЕНИЕ или БЕСПОЛЕЗНОЕ занятие, однако взгляды исходят из совершенно разных предпосылок и служат разным целям.

ВЫГОТСКИЙ — называет это «мнимой ситуацией», когда ребёнок, скачущий на палке, как на лошади, создаёт новый смысловой мир, в котором палка — это лошадь. Он действует не в видимом поле, а в смысловом.

ФИНК — говорит об игре, как о «недействительном» состоянии бытия, которое разворачивается на основе реального мира. Игра для него — это «оазис счастья», отделённый от серьёзности и тягот труда и повседневной жизни.

Для них ИГРА — это СОЗДАНИЕ особого ПРОСТРАНСТВА со своими ПРАВИЛАМИ и СМЫСЛОМ, которое существует параллельно с реальным миром.

Исходный размер 220x157

ПРОБЛЕМАТИКА

На сколько они влияют на восприятие мира, взглядов, решений и выборов, находясь в гармонии или в дисбалансе с виртуальной и реальной жизнью?

ПЕРИОД «СТАРЫХ ДОБРЫХ» ИГР ДО ЦИФРОВОЙ ЭПОХИ.

«Дети учились играм от старших друзей путем участия в них. Эта форма передачи игрового опыта реже выступала в пятидесятые годы, когда дети играли обычно в небольших, однородных по возрасту группах. Некоторым играм дети учились у старшего поколения: родителей, бабушек и дедушек. В эти же годы все большее значение в передаче игр имеют детские сады и школы».

«Однако у детей второй половины ХХ века еще был широко открыт «запасной выход»: дворовая культура, где сохранялись традиции естественной передачи культуры игры».

[Келар-Турска 1994, 59– 60].

Исходный размер 1600x640

Девочка имитирующая езду на палке с головой лошади, 1930 г. Позже подобную игру назвали — «хоббихорс», 2010 г.

Исходный размер 1440x1282

Мальчишки имитируют игру в рыбалку.

Исходный размер 1600x736

Разновидности игр на улице у советских детей.

ИГРА: «Дочки-матери» или «Наш двор»

Схожие, известные и популярные среди ребят в дворовых сюжетно-ролевых игр, пик которых пришёлся на советский и ранний постсоветский периоды (примерно с 1950-х до конца 1990-х годов).

Это было время, когда дети массово проводили свободное время на улице, в разновозрастных компаниях и без постоянного присмотра взрослых.

Где не было строгих правил, поэтому в ходе импровизации можно было поворачивать действие как угодно.

«Дочки-матери»

«Я как взрослый». В основе игры лежит простое и сильное желание ребёнка: попробовать стать взрослым. А именно — примерить на себя роль родителя, чаще всего матери, как наиболее понятной и наблюдаемой фигуры в раннем детстве. Игра представляет собой симуляцию семейной жизни, в которой ребёнок воспроизводит модели поведения, которые он видит вокруг себя.

Традиционно в эту игру играли девочки. Однако, если одинокий, скучающий мальчик заинтересовался и просился присоединиться, его не прогоняли, а, напротив, торжественно присваивали роль отца или брата семейства. (наблюдается: дружелюбие, доброта, открытость, заинтересованность).

Игра допускала разнообразные вариации: могла быть представлена как человеческой, где могли не просто обыгрываться семейные роли, а добавляя изюминку, к примеру: семья врачей, музыкантов, инженеров и тому подобное. Так и из семейства животных: собачьей, кошачьей или любой другой роли, куда завлекала фантазия. (наблюдается: импровизация, фантазия, креативность, адаптация)

Кадр играющих девочек в «Дочки-матери»

Это не просто игра, а мощнейший инструмент развития молодого поколения:

  • Примерка социальных ролей: когда усваиваются базовые социальные роли (родитель, ребёнок) и нормы поведения. Он учится заботе, ответственности, сопереживанию.

  • Развитие эмпатии: играя за «маму», где нужно думать о потребностях другого, пример: куклы, мягкой игрушки. Он учится ставить себя на место другого.

  • Проживание собственных чувств: в роли «родителя» ребёнок может отыгрывать свои обиды или радости, ругая с играющим «объектом», он может воспроизводить то, как ругают его самого, и таким образом осмысливать эту ситуацию. Или, наоборот, проявлять ту заботу, которой ему, возможно, не хватает.

  • Развитие речи и воображения: когда ведётся диалог от лица нескольких персонажей, придумываются сюжетные повороты, описывающие действия и их «импровизированный» исход. Это отличная тренировка для речи и фантазии.

  • Тренировка бытовых навыков: в процессе игры дети учатся элементарным действиям: как держать ложку, как одеваться, как за кем-то ухаживать, проявлять самостоятельность.

ДВЕ РЕАЛЬНОСТИ — ОДНО ЗЕРКАЛО: ЦИФРОВОЕ НОВОЕ ОТ ТЕНИ ПРОШЛОГО
Проект создан 20.11.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше