Outlast (2013). Психиатрическая больница Маунт-Мэссив
Концепция
Outlast (2013)
Визуальное исследование посвящено истории франшизы «Outlast» в контексте общей истории видеоигр. В работе рассматривается, как внутри одной серии меняется форма хоррора: от одиночного survival с камерой к кооперативному испытанию. Серия находится на пересечении нескольких направлений хорроров: классического survival, first-person 2010-х годов, а также эстетики found footage и современной кооперативной модели.
Outlast (2013). Камера и ночное видение
Found footage здесь распознается как эстетика «найденной записи», где изображение будто снято камерой участника событий. В «Outlast» это становится частью игрового опыта.
Outlast (2013)
В исследовании «Outlast» рассматривается как история изменения видов страха и позиции игрока внутри хоррора. В первой части герой пробирается в заброшенную лечебницу Маунт-Мэссив и рассматриваемая эмоция строится вокруг замкнутого пространства, режима ночного видения у камеры и невозможности прямого боя [4]. В «Outlast: Whistleblower» та же катастрофа в психиатрической больнице переосмысляется через другую субъектную позицию — героя, работающего на корпорацию Меркофф [5]. В «Outlast 2» страх выходит за пределы лечебницы в открытое пространство религиозного фанатизма и ненадёжного восприятия главного героя [6]. В «The Outlast Trials» игрок занимает позицию подопытного и серия переходит к кооперативной и повторяемой структуре испытаний, сохраняя базовые идеи контроля, наблюдения и телесной уязвимости [7].
Outlast (2013). Ричард Трагер
В визуальную составляющую включены основные игры франшизы: «Outlast» (2013), «Outlast: Whistleblower» (2014), «Outlast 2» (2017) и «The Outlast Trials» (2024). Для анализа же отбиратся кадры с камерой, ночным видением, бегством, укрытиями, телесной уязвимостью, тёмными коридорами, открытыми пространствами преследования и лабораторными зонами Меркофф.
Outlast (2013), Outlast: Whistleblower (2014), Outlast 2 (2017) и The Outlast Trials (2024)
Структура исследования:
- Место «Outlast» в истории survival horror и first-person horror
- «Outlast» (2013): камера как интерфейс страха
- «Outlast: Whistleblower» (2014): внутренняя перспектива системы Меркофф
- «Outlast 2» (2017): расширение пространства ужаса и ненадёжное восприятие
- «The Outlast Trials» (2024): хоррор как кооперативное испытание
- Заключение
Outlast: Whistleblower (2014). Эдди Глускин
Текстовые источники подобраны так, чтобы связать франшизу с историей жанра и визуальной формой. Для контекста survival horror и видеоигрового страха используется работа Бернара Перрона [3]. Для анализа found footage в «Outlast» привлекается статья Маделон Хёдт [1]. Факты о франшизе и разработке проверяютя по официальным материалам «Red Barrels» и статье Филиппа Морена о создании первой игры [2; 4; 5; 6; 7].
Слева — книга Бернара Перрона «The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror», а справа — Филипп Морэн, Давид Шатонёф и Юго Даллэр — основатели студии Red Barrels
Ключевой вопрос: как история франшизы «Outlast» отражает изменение видеоигрового хоррора от одиночного survival horror к цифровому хоррору, основанному на камере, ограниченной агентности игрока, преследовании и кооперативном испытании?
Гипотеза состоит в том, что история «Outlast» показывает изменение способов организации страха в видеоиграх. В серии страх смещается от одиночного наблюдения и выживания в закрытом пространстве к внутреннему переживанию системы, ненадёжному восприятию и участию в повторяемом эксперименте. Поэтому «Outlast» можно рассматривать как пример того, как цифровой хоррор меняет не только сюжеты и визуальные образы, но и саму позицию игрока.
Место «Outlast» в истории survival horror и first-person horror
«Alone in the Dark» (1992) — ранний survival horror: фиксированная камера, исследование особняка и уязвимость игрока
Чтобы понять место «Outlast» в истории видеоигр, важно сначала обозначить жанровую традицию, из которой она возникает. Survival horror строится вокруг уязвимости игрока, но эта уязвимость обычно организована системно: через ограниченные ресурсы, опасное пространство, поиск маршрута и необходимость выбирать, когда вступать в столкновение, а когда избегать его. В классических примерах жанра, таких как «Alone in the Dark» (1992) и «Resident Evil» (1996), страх создавался как монстрами, так и устройством прохождения: игрок должен был ориентироваться в пространстве, экономить предметы и постоянно учитывать риск ошибки [3].
«Resident Evil» (1996). Классическая модель survival horror: фиксированные ракурсы, столкновения с врагами и ограниченный инвентарь
К 2010-м годам в хорроре усиливается другая линия — first-person.
Её отличие в том, что центр страха смещается к восприятию игрока. Вид от первого лица сближает камеру игры со взглядом персонажа, поэтому опасность ощущается ближе и телеснее. В «Amnesia: The Dark Descent» (2010) это особенно заметно — игрок не просто управляет персонажем в страшном пространстве, а переживает страх через темноту, звук, нестабильное восприятие и невозможность уверенно смотреть на угрозу. Игра относится к first-person survival horror adventure и строит напряжение вокруг избегания монстров, ограниченных источников света и механики рассудка.
Amnesia: The Dark Descent (2010). Темнота, ограниченный источник света и взгляд от первого лица
«Outlast» появляется на пересечении этих двух линий.
От survival horror она берёт уязвимость, ресурсность и опасное пространство, а от first-person — телесную близость угрозы и зависимость от восприятия. Главное отличие «Outlast» в том, что игра связывает обе линии через камеру: она одновременно является инструментом ориентации, ресурсной системой и визуальным фильтром страха.
Первая игра франшизы вышла в 2013 году; игрок исследует психиатрическую лечебницу Маунт-Мэссив, не может атаковать врагов и должен выживать через скрытность, бегство и укрытия, а ночное видение камеры расходует батарейки [4].
Outlast (2013)
Отдельно важна эстетика found footage.
В кино она создаёт ощущение «найденной записи», снятой участником событий. В «Outlast» этот принцип становится интерактивным: камера не только стилизует изображение (зернистое, зелёное, ограниченное рамкой интерфейса), но и участвует в прохождении. Маделон Хёдт рассматривает «Outlast» как пример переноса found footage в видеоигровую форму, где игрок не только смотрит запись, но и сам производит её во время игры [1].
Outlast (2013). Found footage, камера с выключенным ночным режимом и с включенным




