Исходный размер 1140x1600

Призраки в пикселях: видеоигры как архив памяти

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big

Концепция

Видеоигры давно перестали быть просто развлечением. Сегодня это пространства, где миллионы людей формируют, сохраняют и транслируют коллективную память. Однако в отличие от музеев или архивов, игры не планируют быть хранилищами памяти. Они становятся ими непреднамеренно.

Вопрос исследования: Как видеоигры становятся «непреднамеренными архивами» коллективной памяти сообщества, и какие типы «мест памяти» они создают — от мемориалов умершим игрокам до зафиксированных легендарных моментов?

Видеоигры формируют два полюса цифровой памяти «цифровые некрополи» (мемориалы умершим игрокам) и «залы памяти» (фиксация легендарных моментов). В отличие от традиционных архивов, инициатива здесь исходит «снизу», от сообщества, а разработчики лишь легитимизируют народную память. Однако игры становятся не просто архивами, а цифровыми фантасмагориями, где призраки умерших и ушедших продолжают действовать.

Чтобы проанализировать видеоигры как архивы памяти, нужно соединить две линии теории.

Первая — классическая теория коллективной памяти.

Морис Хальбвакс показал, что память всегда формируется в группе и через группу: игровое сообщество — именно такая группа, где общие воспоминания возникают не вопреки, а благодаря совместному действию [3].

Пьер Нора дополнил это понятием «мест памяти» — узлов, где коллективная память кристаллизуется в материальную или символическую форму. В этом исследовании игровые мемориалы предстанут именно такими цифровыми «местами памяти» [2].

Алейда Ассман, в свою очередь, различает память функциональную (активно используемую, ритуализированную) и накопительную (хранящуюся в архивах, но не актуализированную), а также вводит фигуру «вторичного свидетеля» — того, кто не был очевидцем, но переживает событие через медиа [1].

Однако классическая теория объясняет, как работают игровые мемориалы, но не объясняет их странной природы. Почему цифровая могила может быть важнее реальной? Здесь требуется вторая линия — теория призраков и фантасмагорий.

Майкл Белл показывает, что места могут становиться обителью призраков — следов ушедших, которые продолжают жить в пространстве. Игровые локации — это цифровые места, способные хранить такие следы [4].

Эйвери Гордон идёт дальше, вводя понятие «призрачного действия»: отсутствующее может влиять на настоящее, вызывать эмоции, провоцировать конфликты, организовывать сообщество. Игровые мемориалы становятся каналами такого призрачного действия [5].

Наконец, Стив Пайл предлагает понятие «фантасмагории» — смешения реальности с галлюцинацией, образом, призраком в пространстве. Игровые миры — это цифровые города, работающие как фантасмагории, где граница между присутствием и отсутствием, живым и мёртвым, реальным и воображаемым перестаёт быть очевидной [6].

Рубрикатор 1. Концепция 2. Цифровые некрополи: игра как кладбище 3. Залы памяти: когда игра сохраняет момент 4. Заключение

Таким образом, исследование движется на пересечении двух теоретических линий. Первая позволяет описывать игровые мемориалы как «места памяти» и механизмы их функционирования. Вторая объяснять их призрачную, фантасмагорическую природу. Вместе они дают инструмент для анализа того, как видеоигры становятся непреднамеренными архивами коллективной памяти сообщества.

Цифровые некрополи: игра как кладбище

Если классическое «место памяти» по Нора — памятник или музей [2], то в видеоиграх появляется новая форма: место, не планировавшееся как мемориал, но ставшее им по воле сообщества. Я называю их цифровыми некрополями.

Их ключевая особенность — обратная инициатива. В реальном мире памятник устанавливает государство или семья. В играх первой начинает действовать само сообщество. Разработчик может легитимизировать эту память, но не может её создать — она уже существует. Это феномен Хальбвакса: коллективная память формируется в группе [3]. Но здесь есть дополнительный слой: сообщество помнит не только событие, но и присутствие того, кого уже нет.

World of Warcraft

— массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная и издаваемая компанией Blizzard

«Святилище Павшего Воина» — самый первый мемориал в истории WoW Classic, который появился еще до официального релиза игры.

post

В 2004 году, ещё на этапе бета-тестирования World of Warcraft, от острой сердечной недостаточности в возрасте 19 лет умер Мишель Мартин Койтер — один из самых перспективных художников Blizzard. Вместе со своим братом-близнецом Рене они работали под общим псевдонимом «Twincruiser» («Два крейсера»).

World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004, Святилище Павшего Воина

World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004, Святилище Павшего Воина

После смерти Мишеля Blizzard создала в игре мемориал — Святилище павшего воина. На надгробии выгравированы инициалы «МК». Рядом лежит орк — точная копия персонажа, которым Мишель играл во время бета-тестирования. А неподалёку стоит дух-целитель по имени Койтер.

Матс Стин (Ибелин) — норвежский игрок, который не мог жить обычной жизнью.

post

Мышечная дистрофия Дюшенна приковала его к дому, отняла возможность двигаться, выходить на улицу, встречаться с друзьями. В 25 лет болезнь убила его. Но в World of Warcraft он жил полноценно. Там он мог бегать, сражаться, разговаривать, дружить, быть собой.

«Там мои цепи разорваны, и я могу быть тем, кем захочу», — писал он в своём блоге.

Исходный размер 1280x719

World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004, могила Ибелин

Моделька НПС и питомец

После смерти Матса его друзья не захотели, чтобы он исчез насовсем. Они долгие годы добивались от Blizzard официального мемориала. Компания добавила в игру надгробие в Элвиннском лесу, затем благотворительного питомца, а позже — NPC с именем лорд Ибелин Редмур, чьё местоположение в игре на данный момент неизвестно.

Исходный размер 1188x808

World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004, Могила Матса

Кадр из фильма «Замечательная жизнь Ибелина» (2024), Бенджамин Ри

Когда история Матса стала широко известна, режиссёр Бенджамин Ри снял документальный фильм «Замечательная жизнь Ибелина» (2024). Он собрал десятки часов игровых записей Матса, тысячи его текстовых сообщений и воссоздал анимацию внутри World of Warcraft.

Исходный размер 600x337

World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004. Игроки ролевого сервера Argent Dawn устроили памятное шествие на годовщину смерти Ибелин.

Миллионы игроков и зрителей, никогда не знавших Матса лично, становятся «вторичными свидетелями» его жизни [1], они переживают его историю через игру и фильм. В самой игре память о нём зафиксирована скромно: надгробие в Элвиннском лесу и благотворительный питомец. Но даже этих форм достаточно, чтобы говорить о «призрачном действии» [5]. Отсутствующий продолжает влиять на настоящее, вызывать эмоции, организовывать сообщество, заставлять тысячи людей приходить к его могиле. Они «знают», чья она, и участвуют в коллективной галлюцинации присутствия, в фантасмагории [6].

Похороны Fayejin

28 февраля 2006 года от сердечного приступа умерла игрок World of Warcraft под ником Fayejin. На PvP-сервере Иллидан, где она играла за Орду, её хорошо знали и любили. Согильдийцы решили устроить виртуальные похороны. Fayejin любила рыбалку и снег, поэтому местом выбрали Зимнюю Спячку — одну из самых атмосферных зон классической игры, как раз её любимую локацию.

*PvP (player versus player) — режим игры, в котором игроки сражаются друг против друга.

Призраки в пикселях: видеоигры как архив памяти
Проект создан 25.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше