Концепция
Ненадёжные рассказчики прошли долгий путь: зародившись в литературе, они постепенно проникли в кино, а затем и в видеоигры. Хотя ненадёжные рассказчики становятся всё популярнее в игровой индустрии, научных работ, посвящённых именно этому аспекту игрового нарратива, довольно мало. Как когда-то с кино и цифровыми медиа, игровая индустрия сейчас нуждается в глубоком анализе природы ненадёжного повествования и его воздействия на игроков. Несмотря на многовековую историю использования этого приёма в искусстве, видеоигры открывают для него совершенно новые горизонты. Главная задача современных разработчиков — научиться вплетать ненадёжность рассказчика не просто в сюжет, но и в саму механику игры, создавая по-настоящему инновационные игровые переживания.
Основной интерес, о котором пойдет речь в исследовании, на мой взгляд представляют смешанные чувства, в которые подобный прием вгоняет игрока, заставляя его чувствовать дискомфорт от не совсем очевидной причины; ограничивая наше понимание происходящего сознанием героя, лишая возможности «сломать четвертую стену» мира игры, и ставя наравне с героями этой самой игры вызывает в нас спектр эмоций от непонимания до тревоги, потому что мы лишаемся власти наблюдения за происходящим со стороны, полного понимания истории и всех сюжетных разветвлений, иногда вовсе не зная куда нас приведет игра.

RATSHAKER™(Sunscorched Studios, Sunscorched Studios, 2024)
В визуальном исследовании были рассмотрены игры совершенно разных жанров, но объединённые фактором присутствия в них ненадежного рассказчика: все упомянутые статьи помогают лучше раскрыть смысл этого явления, и объяснить какой опыт получает игрок от подобных историй. Главным критерием отбора стало намеренное искажение истории реальной истории для игрока, желание рассказчика обмануть его — или ненамеренный самообман, в который верят даже сами герои.
Исследование поделено на несколько ключевых разделов для более обширного раскрытия темы: во введении будет разобрана история возникновения ненадежного рассказчика: сперва в кино и в литературе, после перешедшего в видеоигры. Все приведенные примеры так же разбиты по подпунктам, в каждом примере будет рассматриваться новый аспект взаимодействия игрока с миром видеоигры глазами ее героев.
1. Концепция 2. Кто такие ненадежные рассказчики? 3. Ненадежные рассказчики в видеоиграх 4. Воздействие на игрока 5. Заключение
В гипотезе исследования лежит отличие игрового опыта, получаемого игроком от видеоигр с неочевидным нарративом; Задача исследования — понять, что же чувствует игрок и в чем это самое «отличие». Заодно я постараюсь ответить на вопрос как рассказчики становятся ненадежными, и как они могут изменять интерактивность и сюжет игры.
Кто такие ненадежные рассказчики?
Феномен ненадёжного рассказчика имеет глубокие корни в литературной традиции. Тем не менее, именно на рубеже XIX-XX веков ненадёжный рассказчик окончательно утвердился в качестве важного нарративного инструмента. Распространению этого приёма способствовали такие факторы, как развитие детективного жанра, модернистские тенденции в литературе и ослабление её дидактической функции. Термин «ненадежный рассказчик» впервые используется критиком Уэйном Бутом в его книге "The rhetoric of fiction"(1961 г.). Приводя цитату самого Бута:
«Я называю рассказчика надежным, если его слова и поступки созвучны духу произведения… и ненадежным — когда они ему противоречат."[1]
По мнению Бута, «реалии» произведения — это его внутренние этические и физические законы, а соответствие этим законам является критерием достоверности, а несоответствие действительности мира и разоблачает рассказчика как лжеца. Но, пример Бута можно трактовать только в контексте его времени и определенных рамок жанра, которым тогда были детективы с событиями происходящими в реальной жизни; Что же касается фантастики с другими реалиями мира, описанного в произведении, описание Уэйна Бута уже не назовешь подходящим.
В своей книге «Picaros, Madmen, Naifs, and Clowns: The Unreliable First-Person Narrator» (1982) публицист Уильям Ригган выделил пять образов недостоверного нарратора: плуты — это рассказчики, которые любят преувеличивать и драматизировать, безумцы — рассказчики с помутненным рассудком , наивные души — рассказчики, считающиеся ненадежными в силу отсутствия жизненного опыта(сюда входят дети или же просто люди не сталкивавшиеся с трудностями жизни), клоуны — рассказчики, которые не относятся к своим рассказам с должной серьёзностью и лжецы — рассказчики, лгущие намеренно . Эта классификация все еще разработана на опыте фильмов и книг, так как жанр видеоигр тогда только начинал отдаленно походить на тот, каким мы знаем его сейчас.
Самую недавнюю известную классификацию ненадёжных рассказчиков также составил нарративный дизайнер Мата Хаггис. В выступлении на GDC в 2016 году Хаггис выделил три типа таких повествователей. Так мы переходим к явлению ненадежных рассказчиков в видеоиграх.
Ненадежные рассказчики в видеоиграх
И все-таки рассказчик в играх в формах своего проявления и воздействия на игрока сильно отличается от своих версий в других форматах медиакультуры: видеоигры являются единственной формой медиа, в которой человек по ту сторону экрана может принимать прямое участие в развитии событий: в его силах высказывать свое мнение через главного героя, выбирать своих фаворитов или нелюбимых персонажей, взаимодействовать с окружающим миром; В отличие от книг и фильмов, где правда в конечном итоге обычно раскрывается, в играх ненадёжный рассказчик может активно противодействовать игроку, не просто утаивая информацию, а напрямую манипулируя им и саботируя его прогресс. Именно поэтому ненадежный рассказчик в видеоигре может сильнее всего воздействовать на игрока — в первую очередь от невольной ассоциации героя с собой. В конечном итоге, этот прием позволяет дизайнерам игр радикально влиять на мотивацию игрока и даже изменять цели игры, предоставляя огромный творческий потенциал.
Фрагмент из выступления Мата Хиггиса «Writing ’Nothing’: Storytelling with Unsaid Words and Unreliable Narrators»
В 2016 году на GDC нарративный дизайнер Мата Хаггис представил свою классификацию ненадёжных рассказчиков, основанную на анализе видеоигр, представленную на выступлении «Writing ’Nothing’: Storytelling with Unsaid Words and Unreliable Narrators». Он выделил три основных типа таких повествователей:
Disco Elysium (ZA/UM, ZA/UM, 2019)
К первому типу относятся рассказчики, чьи истории страдают от неточностей, но не из-за злого умысла. Они искренне забывают детали истории, из-за чего существенно искажают ее.
Ошибки в восприятии героем информации можно увидеть, если достаточно внимательно следить за историей — таким образом, в сюжет игры вписывается элемент головоломки без четкого ответа, который предстоит угадать игроку.
Второй тип ненадёжных рассказчиков характеризуется тем, что они обманывают, прежде всего, самих себя.
Cry of Fear (Team Psykskallar, Team Psykskallar, 2013)
Так как самообман является очень многогранным понятием, стоит так же отметить, что он не всегда является намеренным действием персонажа или же его осознанной копинговой стратегией: поэтому Хаггис причисляет к этому типу персонажей с травмированной психикой, нечетким восприятием реальности, а так же физически травмированных персонажей. Любые сюжетные трудности через которые проходит герой формируют в нем индивидуальную картину своих убеждений, которые не всегда сочетаются с реальным положением дел.
Третий тип рассказчиков характеризуется намеренной ложью, адресованной как персонажам внутри игрового мира, так и самим игрокам.
Portal (Valve Corporation, Electronic Arts, 2007)
Опираясь на эту типологию ненадежных рассказчиков и будет проводиться анализ по их отображению и влиянию на игрока в подобранных мной представителях жанра.
Воздействие на игрока
Superliminal
Superliminal (Pillow Castle, Pillow Castle, 2019)




