Рубрикатор
- Концепция
- Ведьмак 3 и Assasins Creed: кастомизация через броню
- Greedfall и Kingdom Come частичное отождествление игрока с персонажем
- Elden Ring: полное слияние с персонажем
- Genshin Impact и Wuthering Waves: игрок сам выбирает с кем себя отождествлять
- Вывод
Концепция
Обоснование выбора темы: Как геймдизайнеру, мне давно было интересно, как в больших студиях подходят к дизайну персонажей из определенной исторической эпохи: какие детали сохраняются близкими к оригиналу, а какие убираются, какие несуществующие особенности наоборот добавляются к образу, какой смысл может быть заложен в визуальном облике героя. Также меня волнует и психологический аспект дизайна игрового аватара: как внешний облик влияет на ощущения игрока в игре и что действительно скрывается за возможностью кастомизировать персонажа?
Принцип отбора материала для визуального исследования: В своем визуальном исследовании я ссылаюсь на высокобюджетные компьютерные игры, которые охватывают период от позднего Средневековья до XIX века и у которых есть возможность не просто внедрить кастомизацию, но и проработать ее с учетом исторической эпохи, рассматриваемой в игре, внедряемых механик и особенностей персонажа. Обозреваемые игры: «Ведьмак 3: Дикая охота», «Assassin’s Creed Unity», «GreedFall», «Kingdom Come: Deliverance», «Elden Ring», «Genshin Impact», «Wuthering Waves».
Принцип рубрикации исследования: Исследование построено вокруг четырех разделов: Первый — исследует кастомизацию через броню. Этот раздел показывает, как строится аватар игрока, у которого нет возможности задать внешность изначально.
Второй — частичное отождествление игрока с персонажем. Здесь у игрока есть возможность кастомизации, но она неполная.
Третий — анализирует полное слияние с персонажем, а именно: детализированную проработку внешности (лицо, возраст, фигура, физическая форма) и костюма (маг, воин, самурай и прочие).
Четвертый — игрок сам выбирает, с кем себя отождествлять. Раздел рассматривает альтернативу прямой кастомизации, показывая, что настройка внешности — не обязательное условие для игры. В этом разделе особое внимание уделяется символизму и метафоричности костюмов.
Каждый из этих разделов не только разбирает костюм как внешний облик, но и связывает его с отображением игровых механик, передачей игрового опыта, а также рассматривает психологические ощущения игрока от кастомизации.
Принцип выбора и анализа текстовых источников: Первый тип источников — текстовые материалы для анализа образов в играх. Это книга «Arms & Armour of the Medieval Knight», показывающая разные типы рыцарских доспехов, знамен, вооружения и прочего; а также «История костюма» Р. В. Захаржевской (V-VI главы) для рассмотрения костюмов эпохи Французской революции и костюмов актеров театра, оперы, кабаре; книга «Странствующие маски. Итальянская комедия дель арте в русской культуре» для понимания характеров персонажей и принципов формирования их костюмов.
Второй тип источников — литература по геймдизайну и игровому аватару. «Being in an Avatar: Action and Embodiment in a Digital Me» рассматривает физические реакции игроков на происходящее в игре. «Nicole Lamerichs Stranger than Fiction: Fan Identity in Cosplay» показывает, как косплееры чувствуют себя в тех или иных образах.
На основе взаимосвязи между изображениями и указанными текстовыми источниками строится анализ.
Ключевой вопрос исследования можно сформулировать так: какие элементы исторического костюма сохраняются в видеоиграх, какие исчезают или трансформируются, и по каким причинам это происходит?
Гипотеза исследования заключается в том, что при переносе исторического костюма в игру в основном сохраняются те детали, которые обеспечивают узнаваемость эпохи, социального статуса и функции персонажа. Элементы, мешающие динамике, визуальной ясности или героизации образа, чаще всего упрощаются, убираются или заменяются. Дополнительная гипотеза состоит в том, что виртуальный косплей в игре помогает игроку примерить на себя определенную роль через аватара. Глубина погружения зависит от объема кастомизации: чем больше игрок влияет на внешность и одежду персонажа, тем сильнее привязывается к нему и тем активнее начинает отыгрывать выбранную роль.
Ведьмак 3 и Assasins Creed: кастомизация через броню
Фото 1. Ведьмак 3: Дикая Охота. CD Projekt RED. 19 мая 2015.
Для двух этих игр характерно то, что игрок не выбирает своего персонажа, а также у него есть некий начальный скин. В дальнейшем его можно менять, надевая ту или иную броню. На примерах ниже мы посмотрим, как игрок понимает, какая именно броня может ему пригодиться и какие ее аспекты были перенесены с реальных доспехов, а какие функции добавлены для игровых целей.
Фото 2. Ведьмак 3: Дикая Охота. CD Projekt RED. 19 мая 2015.
Давайте посмотрим на изображения Ведьмака. На рисунке выше можно сразу считать, что герой скорее всего прекрасно подходит для сражения с сильными противниками. Тяжелая, явно дорогая броня, которая покрывает практически все важные части тела. Что сильно контрастирует с изображениями ниже, где одежда персонажа не способна защитить его в по-настоящему страшном бою. Зато она более открыта для самоощущения игрока. Эта броня будет отражать, как именно игрок проходит игру. Костюм справа более дорогой, что показывает социальный статус, скорее всего такая броня может повышать навыки успеха в диалогах или получения прибыли от заказов. А вот слева костюм как-будто более приземленный, он придаёт игроку образ деревенского героя. Поэтому важная задача костюма еще и напрямую указывать на ее функции и отчасти отражать самоидентификацию игрока.


Фото 3, 4 и 5. Ведьмак 3: Дикая Охота. CD Projekt RED. 19 мая 2015.
Каждая из 9 школ имеет свою броню: Медведь — акетон кельтских воинов XII–XIV веков, Кот — бригантина XIV века, Грифон — рыцарские латы XV века и так далее. Все костюмы довольно качественно передают реальные одежды с некоторыми изменениями. Например сапоги Геральда согласно моде того времени должны быть остроносыми, но это бы выглядело нелепо на мужественной фигуре героя и вызывало бы не те эмоции. Однако от его прообразов Геральта отличает многослойность в одежде, все элементы которой как бы торчат из под друг друга. Это сделано, чтобы игрок сразу понимал какими свойствами обладает его персонаж.


Фото 6 и 7. Assassin’s Creed Unity. Ubisoft Montreal. 13 ноября 2014.
Схожим с Ведьмаком образом работает кастомизация персонажа в Assasins Creed. Есть слоты для одежды и разнообразный выбор предметов, которые можно в эти слоты поместить. Все предметы дают определенные свойства, которые помогают игроку проработать не только визуальный облик, но и механический. Выбор между скоростью и скрытностью, атакой и защитой и так далее. Механики и визуал позволяют каждому игроку создать своего персонажа.
Фото 8. Assassin’s Creed Unity. Ubisoft Montreal. 13 ноября 2014.
Эта игра посвящена событиям, происходящим в период Великой Французской революции. Редингот, показывающий, что персонаж находится где-то между бедными и аристократами. Кожаный нагрудник, как те, что носили военные. Дает понять, что игрок не военнослужащий, но может сражаться. И что самое главное – красный платок на шее (нижнее левое изображение). Санкюлоты были символом республиканских убеждений.
Есть и одна особенность, намекающая на механику игры – капюшон. Когда игрок надевает капюшон, он становится невидимым для окружающих. Сейчас это кажется абсурдным, потому что в те времена, да и сейчас тоже, надетый до половины лица капюшон привлекает внимание гораздо сильнее, чем открытое лицо. Но тем не менее лор игры в купе с визуальной составляющей заставляют игрока верить в правдоподобность этой детали.


Фото 9, 10, 11 и 12. Assassin’s Creed Unity. Ubisoft Montreal. 13 ноября 2014.
Эти игры показывают, что игрок может ассоциировать себя с персонажем не на прямую, создавая его в редакторе персонажей, а собирая элементы одежды и получая от них определенные эффекты. Игрок идентифицирует себя с главным героем через связку механика + костюм.
Что касается исторической достоверности, такие большие проекты тщательно прорабатывают визуальную правдивость, текстуры, формы и образы героев. Однако, некоторые детали опускаются для правдоподобности образа, а некоторые наоборот добавляют, для отображения того или иного свойства.
Greedfall и Kingdom Come частичное отождествление игрока с персонажем
Фото 13. GreedFall. Spiders. 10 сентября 2019.
В исследовании «Being in an Avatar: Action and Embodiment in a Digital Me» говорится, что когда что-то идёт не так с миром, где игрок управляет созданным под себя персонажем, он инстинктивно ищет причину в себе. Мозг воспринимает виртуальное пространство как расширение собственного тела. А это значит, что игрок начинает идентифицировать себя со своим аватаром.
Фото 14, 15, 16. GreedFall. Spiders. 10 сентября 2019.
В реальной жизни мы не можем рассматривать тело человека, как костюм, просто потому что никак не можем повлиять на то, что даровано нам природой. Однако в играх внешность персонажа подвластна изменениям, а значит мы можем рассмотреть ее как элемент костюма.
Если смотреть на изображения выше, то можно заметить, как лицо персонажа меняет восприятие героя. Строгие узкие черты лица делают его более серьезным, способным на жестокость, темная кожа добавляет вопрос: как бы сложилась судьба этого человека, в то время, а немного вздернутые брови и яркие голубые глаза считываются как глубокая обеспокоенность.
Игрок по мере прохождения примеряет на себя тот образ, что он создал. С исторической точки зрения – это дает более интересное прочтение контекста. С игровой – удержание и опыт игрока.


Фото 17, 18, 19. GreedFall. Spiders. 10 сентября 2019.
Что же до костюма главного героя, как и в ранее рассмотренных играх, костюм можно менять по ходу игры, меняя броню. Однако разберем один из самых красочных образов, чтобы разобрать как работает одежда в этой игре.
Одежда похожа придворный церемониальный костюм, в котором не путешествуют и не сражаются. Что не соответствует с задачей персонажа. Есть и другие разночтения: в реальной армии офицерский шарф носили под мундиром или через плечо, а также крават повязан неправильно – это стиль жабо рококо середины XVIII века на 50–80 лет позже того, что должно быть в игре. Таким образом, костюм игрока демонстрирует нарочитую роскошь и это позволяет сделать его узнаваемым для игрока и читаемым в окружении.
Фото 20. GreedFall. Spiders. 10 сентября 2019.







