Концепция
На протяжении всей обозримой истории человечества призраки и привидения сопровождают жизнь людей, активно содействуя, мешая, пугая или вселяя надежду, при этом пренебрегая всеми доказательствами науки и доводами здравого смысла, которые категорически отрицают даже саму возможность существования этих нематериальных объектов. Но если люди во все времена, начиная с Месопотамской цивилизации и до сегодняшнего дня, не смотря ни на что, продолжают верить в привидения, значит, эти сущности имеют совершенно определённое значение для мировой культуры.[1] Необходимостью рассмотреть значимость феномена привидения в кино и обусловлена актуальность моего исследования.
Призрак в игровом кино конца 20 века перестает быть просто полупрозрачной фигурой, он становится настоящим комплексом из цифровых технологий. Данное визуальное исследование посвящено эволюции изображения призрака в кино. Объектом моего исследования являются фильмы «Привидение», «Звонок», «Страшилы», «Багровый пик», «Прошлой ночью в Сохо», «Охотники за привидениями». Эти фильмы демонстрируют самые разные приемы от цифрового композитинга до почти незаметного вмешательства в изображение. Также я рассмотрю как именно изображение призрака влияет на его восприятие. В перечисленных фильмах тревога и ужас заключаются в искажении пластики, транформации физики и нарушении пропорций персонажа.
Каждый фильм использует свои способы для изображения сверхъестественного, благодаря чему эволюцию призрака в кино можно наблюдать воочию: в фильме «Привидение» 1990 года персонаж практически реален, он не пугает зрителя. Также у нас почти не возникает вопросов о физике его движений, ведь это все тот же человек, попросту лишенный «материальной оболочки». Он был создан с помощью хромакея, сплит-скрина, моушн-контроля. Но далее варианты изображения призраков расширяются. В фильме «Страшилы» 1996 года призрак был впервые создан полностью из цифровой CG-модели. Фильм «Звонок» 2002 года отличный пример того, как призрак создаётся с помощью «сломанной» анимации, грязной текстуры и нарочито неправильной физики движения. Именно ощущение нереалистичности создает тревогу и ужас у зрителя. Для создания Самары использовали не сложную СGI-модель, а снимали движения актрисы в обратном направлении, чтобы передать нелогичность ее передвижений. Особое место занимают «Багровый пик», «Прошлой ночью в Сохо», где призраки созданы гибридным методом. Для их создания требовался сложный грим, маскировка лица, протезирование. «Охотники за привидениями: Наследники» (2021) — демонстрация высокого уровня цифровых технологий: воскрешение умершего актёра по архивным фото. Визуальные эффекты делают из актера вечного цифрового двойника.Так что в фильмах, которые будут рассмотрены далее, нет «устаревших» и «более современных» приемов. Суть развития VFX-эффектов заключается не в полной замене эффектов на другие, а в их постепенной трансформации и усложнении.
Все интервью и информация, найденная на иностранных ресурсах была переведена с помощью ChatGPT-5.5 https://chatgpt.com
Привидение, 1990
Супервайзер по визуальным эффектам: Ричард Эдлунд. Компании по визуальным эффектам: Boss Film Corporation, Available Light, Industrial Light and Magic
Основной задачей ILM было придать предметам в сценах с прохождением сквозь стены эффекта объемности - все, что снималось ранее, выглядело достаточно топорно, плоско. Решили делать эти сцены так, словно бы призрак при прохождение сквозь препятствие вбирал в себя текстуру стены или двери. Воплотить это на экране оказалось непросто. Для съемок применяли хромакей, сплит-скрин (техника отображения в компьютерной графике, когда происходит разделение одного экрана на несколько смежных частей для одновременного отображения нескольких потоков видео) с применением моушн-контроля (технология комбинированной съёмки с многократной экспозицией, основанная на точном повторении движения съёмочной камеры при помощи роботизированной операторской техники) и перекладку, которую обычно используют в мультипликации. [2]


Кадры со съемок.
Прыжки Патрика Суэйзи из поезда в поезд тоже снимали на фоне хромакея. Актер прыгал при помощи трамплина. Позже этот отснятый материал соединили со съемкой очень подробного макета, сделанного Лорном Питерсоном и его командой модельмейкеров ILM - метро в фильме не настоящее. [2]


Страшилы, 1996
Супервайзеры по визуальным эффектам: Джон Шейлс, Грей Хорсфилд и Мэтт Эйткен. Компания по визуальным эффектам: Weta Ltd.
В «Страшилах» насчитывается свыше 500 кадров со спецэффектами, для создания которых использовалась сложная комбинация методов: компьютерная графика (CG), двухмерная деформация изображения (2-D морфинг) и композиты с исключительно тщательной ротоскопией. Духи на экране выглядят как полупрозрачные светящиеся фигуры. Каждый элемент привидения был отснят отдельно на синем экране, а там, где камера двигалась или наклонялась, ключевую роль играли системы motion control и трекинг движения. В итоге призраки органично вписались в кадр, и большинство композитов были безупречно сбалансированы по свету и цвету. Особого внимания заслуживают сцены взаимодействия духов с живыми актерами — это сотни сложнейших композитов, где каждый слой визуальных эффектов работает на атмосферу фильма. [3]


Страшилы, 1996
Самым впечатляющим персонажем «Страшил» по праву считается Коллекционер душ. Полностью созданный с помощью компьютерной графики, этот образ абсолютно пугает: потрясающая детализация трехмерной модели, отличная анимация и выдающийся звуковой дизайн вкупе заставляют зрителя переживать глубинные архаичные страхи перед смертью. Летящие, струящиеся одежды CG-персонажа выглядят фантастически, хотя в некоторых сценах анимация кажется излишне быстрой. Тем не менее общее пластическое решение — красивое и захватывающее. Отдельного упоминания заслуживают элегантные переходы, появляющиеся в финале картины, когда персонаж Фокса буквально въезжает в разные временные слои и выходит из них. Кульминация фильма представляет собой настоящий калейдоскоп из композитов: один за другим идут сложные кадры, подкрепленные блестящей CG-анимацией, которая визуализирует одновременно Свет и Ад. Это тот случай, когда цифровые эффекты не просто сопровождают историю, но и становятся ее полноправным рассказчиком. Таким образом, «Страшилы» Питера Джексона — это не просто хоррор-комедия, а важная веха в развитии независимой VFX-индустрии, предвосхитившая технологический прорыв «Властелина колец». [3]
Звонок, 2002
Супервайзер по визуальным эффектам: Берт Далтон. Компания по визуальным эффектам: Bischoff’s Taxidermy and Animal FX
Интервью с Чарльзом Гибсоном, vfx-супервайзером фильма «Звонок». Он рассказывает как сделана сцена с телевизором. [4]
— Можете рассказать, как была создана сцена, в которой девушка выползает из телевизора?
Мы сняли столько проходов с системой контроля движения камеры, сколько позволяли время и бюджет, потому что хотели иметь возможность отделить девушку от фона и затем обработать её отдельно на постпродакшене. Нам было важно, чтобы она выглядела так, будто всё ещё находится внутри видеозаписи: чёрно-белой, слегка прозрачной и нереальной. Для этого требовалась качественная “чистая” пластина фона. Мы построили приподнятую декорацию, чтобы актриса могла подойти к телевизору сзади и буквально пролезть через него. Заднюю часть телевизионного корпуса пришлось разобрать, чтобы она могла занять нужную позицию в кадре. Затем использовали макет телевизора с зелёным экраном внутри, чтобы позже отделить её от окружения. После этого мы устанавливали зелёный экран только в тех зонах, где нужно было изолировать актрису, а затем возвращали декорацию с настоящим телевизором. Дополнительно добавили лужи воды и проходы отражений, чтобы создать ощущение, будто она физически присутствует в комнате и взаимодействует с пространством. Поскольку камера работала в системе motion control, мы могли снимать некоторые движения в обратную сторону. Это придавало персонажу ощущение невесомости и неправильной физики. Например, момент, когда она падает на пол, выглядит особенно жутко именно из-за такого эффекта. Остальные элементы сцены воспроизводились в нормальном направлении, и мы могли легко совмещать их между собой. Контроль движения камеры позволял выполнять подобные трюки очень точно.
— А как снимали момент, когда она буквально прорывается сквозь экран?
Это был один из самых сложных эпизодов. Актриса начинала движение за экраном, и нам нужно было сделать так, чтобы она выглядела освещённой как изображение внутри телевизора. Когда она наклоняется вперёд, сцену снимали поэтапно. Сначала проход с её основным движением. Затем отдельный проход только для волос, которые свисали перед лицом. Волосы снимали в обратном движении, чтобы казалось, будто они текут, как вода, через край телевизора. После этого отдельно снимали проходы воды, выливающейся из телевизора, а также отражения на стекле экрана. Поскольку всеми этими элементами можно было управлять независимо на композитинге, мы могли точно настроить изображение так, чтобы создавалось впечатление: она находится не перед экраном, а действительно выходит из-за стекла. [4]
Багровый пик, 2015
Супервайзер по визуальным эффектам: Берт Далтон. Компания по визуальным эффектам: Rocket Science VFX и Mr. X Inc.
Не чуждый миру призрачных образов, режиссер Гильермо дель Торо в фильме «Багровфй пик» вновь обратился к сочетанию практических эффектов грима и цифровых визуальных технологий. Особенно это касалось самих призраков — ключевых фигур фильма. Дель Торо стремился сделать их одновременно материальными и тревожно неземными. Как вспоминал супервайзер CG-эффектов студии Mr. X Крис Маклин, работавший вместе с супервайзером визуальных эффектов Деннисом Берарди, режиссер хотел, чтобы в облике призраков всегда ощущалось нечто «не совсем правильное».
«Мы потратили много времени вместе с художником-постановщиком Томом Сандерсом, создавая убедительную викторианскую среду, — рассказывал Маклин. — Поэтому для большинства призраков решили использовать гибридный подход: сочетание практического грима и цифровых доработок».




