‣ Концепция ‣ Эпоха рождения жанра: от технических ограничений к канону ‣ Resident Evil 4 — как одна игра перевернула всё ‣ Эпоха возвращение и гибридов: RE7 — RE9 ‣ Выводы ‣ Библиография ‣ Список используемых источников и изображений
Введение
Видеоигры давно перестали быть просто развлечением. В наши дни они превратились в полноценный культурный феномен, область технологического и художественного поиска, который объединяет людей со схожими интересами. В рамках визуального исследования по анализу определенной франшизы в течении общей истории видеоигр мой выбор пал на серию игр Resident Evil — одна из самых влиятельных и долгоживущих франшиз в истории интерактивных развлечений.
Мой личный интерес здесь не случаен. Я вырос на играх этой серии: от старых напряженных прогулок по особняку в пиксельной RE1 до современного кинематографического хоррора в RE9. Для меня эти игры не просто страшилки — это удивительный пример того, как коммерческая игровая серия, которая начала свой путь в 1996 году, даже в наши дни задает новые тренды. Это также пример того, как игровая серия может постоянно умирать и возрождаться, злить фанатов или предлагать им новые теории о сюжете, пугать новичков и при это каждую игру приносить что-то новое в мир видеоигр — это доказывает многократные победы франшизы на церемониях награждения, связанные с достижениями в игровой индустрии.
В данной работе я не ставлю задачу разобрать все игры франшизы. Я ограничиваю фокус ключевыми играми, которые служат маркерами целых эпох в истории видеоигр в целом
- Resident Evil — эпоха зарождения жанра survival horror, фиксированных камер, пререндеренных фонов и ограниченных ресурсов.
- Переломная игра (Resident Evil 4) — момент радикальной смены жанра: уход от ужаса к экшену, вид из-за плеча, влияния на шутеры следующего поколения.
- Современные игры (Resident Evil Village и Resident Evil Requiem) — эпоха ремейков, гибридных жанров и возвращение к корням через современные технологии, в сочетании с нововведениями.
Таким образом мой объект исследования — это история эволюции франшизы Resident Evil, а предмет — как изменения в геймдизайне, визуальном языке и жанровом подразделении отражают глобальные перемены в индустрии игр на протяжении последних 20 лет.
История этой франшизы — это не частный случай, а своего рода «слепок» с общей истории индустрии. Каждая новая игра серии концептуально отвечала на вызовы своего времени: сначала это было освоение 3D и более глубокого кинематографического повествования, затем — погоня за массовым экшен-рынком. При этом серия ни разу не оставалась в архаике: либо она задавала свою тенденцию, либо болезненно, но перестраивалась под них сама же.
Я хочу последовательно проанализировать выбранные игры серии и сопоставлять их изменения с тем, что происходило в индустрии в тот же период — смены поколений консолей, появления новых жанровых лидеров и т.д.
Для исследования я прочитал и проанализировал статьи и интервью с разработчиками Capcom; документальные и аналитические видео по сравнению разных игр франшизы; на своем опыте игры в резиденты попробовал проанализировать их различия; а также посмотрел сравнительные обзоры и ретроспективы.
В итоге я хочу показать, что Resident Evil — это не просто «одна из серий», а живая история видеоигр в миниатюре, в частном случае. Глядя на то, как менялась камера, управление, интерфейс, визуальный стиль и баланс между ужасом и экшеном, мы увидим те же процессы, которые происходили в индустрии в целом.
«Resident Evil Village» Capcom 2022
Эпоха рождения жанра: от технических ограничений к канону
Когда в 1996 году на первой Playstation вышла первая Resident Evil, индустрия видеоигр находилась в точке перехода — двумерная графика уступала место трёхмерной, но разработчики не понимали, как правильно использовать её возможности. Capcom в этом смысле оказались в нужном месте в нужное время.
«Resident Evil» Capcom 1996
Создатель серии Синдзи Миками хотел сделать игру полностью в 3D. Но PlayStation просто не тянула такой уровень детализации — трехмерных объектов не могло быть слишком много, иначе консоль начинала тормозить. Тогда разработчики пошли на компромисс — персонажи и враги будут 3D объектами, в то время всё остальное — 2D изображении. Этот технический компромисс породили то, что стало визитной карточкой серии на долгие годы — фиксированные камеры.
Камеры располагались под неудобными, даже странными углами — где-то под потолком, где-то из-за угла или с пола. Игрок не мог ими управлять и каждый раз, заходя в новую комнату, камера меняла ракурс, часто дезориентируя и создавая ощущение, то ты не контролируешь ситуацию. Это не было стилистическим решением — это была вынужденная мера, которая подошла хоррору.
«Resident Evil» Capcom 1996
«Resident Evil» Capcom 1996
Как работал страх? Представьте ситуацию, что вы идете по длинному коридору в особняке. Камера показывает коридор сверху — вы видите персонажа со спины. Ничего страшного. Вы доходите до поворота, экран гаснет на секунду — и теперь камера показывает ту же комнату, но уже из угла, за большим шкафом. Вы не видите, что справа от вас, потому что шкаф загораживает обзор. А из-за этого шкафа как раз может выбежать зомби.
Это классический прием ранних игр Resident Evil: страх рождается не от того, что вы видите, а от того, чего вы не видите. Камера работает как режиссер фильма ужасов — она показывает ровно столько, чтобы игрок не нервничал, но не так много, чтобы он чувствовал себя в безопасности. Из за чего и получается такой эффект неожиданности и вечной паранойи.
«Resident Evil» Capcom 1996. Вид от камеры в игре.


«Resident Evil» Capcom 1996. Вид от камеры в игре.
Управление подстать камере. Разработчики использовали «танковые» движения — кнопка вверх заставляла персонажа идти вперёд относительного того, куда он смотрит, а не относительно камеры. Это было неудобно — многие критиковали управление за «деревянность». Но у этого была и обратная сторона: когда на вас бежит зомби, и вы от испуга нажимаете не туда, разворачиваетесь спиной к врагу и упираетесь в стену — это создает именно то чувство паники, которое нужно хоррору. Сложно сказать, задумывали ли разработчики это специально, но факт остается фактом: неуклюжесть управления работала на атмосферу.
«Resident Evil» Capcom 1996.
Первые резиденты — это игры про то, чего у вас нет. Ни патронов, ни места в инвентаре, ни возможности сохраниться где попало — для сохранения нужны специальные предметы и пишущие машинки в отдельных комнатах. Не было карты, пока вы сами не найдете ее в каком-нибудь ящике. Всё, что было — страх, что очередная дверь приведёт к чему то ужасному.
Патроны были настолько редкими, что игроки задавались вопросом: «А может, этого зомби лучше просто оббежать?». И часто такой выбор был правильной стратегией. Ключи от дверей занимали место в инвентаре и приходилось менеджерить место в нём, чтобы уместить все нужные предметы. Это и создавало тот самый «survival horror». Игрок был обычным человеком, полицейскими или сотрудником спецотряда без суперсил, который оказывался в неправильном месте в неправильное время и его цель — просто выжить.


«Resident Evil» Capcom 1996. 1. Коробка с припасами. 2. Интерфейс.
Враги были медленными, но они не умирали с одного выстрела — требовалось два-три, и даже больше. И даже упав, они могли подняться снова. Это создавало постоянное напряжение: вы никогда не были уверены, что враг действительно мертв. Кроме зомби, было еще много типов врагов: зараженные собаки, гигантские змеи, пауки, когтистые охотники.
Важно, что все эти монстры не были просто «врагами». Они были результатом экспериментов корпорации Umbrella, которая придавала происходящему вполне научное объяснение, что делало опыт еще страшнее.
«Resident Evil» Capcom 1996. Враги.


«Resident Evil» Capcom 1996. Враги.
Ранние Resident Evil родились из технических ограничений, которые превратили в художественный метод. Все неудобства создавало ощущение уязвимости, которое стало главным ингредиентом для survival horror. Серия нашла свою целевую аудиторию и создала канон для следующих двух игр. Но к началу 2000-х формула начинала устаревать и требовались радикальные перемены в виде Resident Evil 4.
Resident Evil 4 — как одна игра перевернула всё




