
Концепция
Феномен игрового интернет-пиратства представляет собой сложное и неоднозначное явление, которое затрагивает не только самих игроков, но и экономические, культурные, социальные и технологические аспекты жизни всего общества.
В последние годы, особенно в условиях экономических трудностей, вызванных общей ситуацией в мире, в частности, наложенными на Россию международными санкциями, интернет-пиратство в стране стало предметом активного обсуждения.

Актуальность исследования данного феномена обусловлена прежде всего чрезвычайной распространённостью нелегального контента и лояльному отношению общества ко всей этой ситуации. По статистическим данным, объем скачанных нелицензионных игр в третьем квартале 2024 года достиг немыслимых 81,6 млрд рублей, хотя вплоть до 2023 наблюдалось постепенное снижение общего объёма потребление пиратского контента.

Рубрикация
В рамках моего исследования я расскажу об истории явления интернет-пиратства конкретно в игровой индустрии, обозначив его исторические корни: как пиратство стало частью игровой культуры и какие ключевые факторы способствовали его распространению в России.
Мной буду рассмотрены основные причины пиратства, иными словами, экономические условия и социальные факторы, непосредственно влияющие на выбор пользователей в пользу нелицензионных версий продуктов.
Следующим важным аспектом моего исследования станут последствия интернет-пиратства. Я проанализирую, как данный феномен влияет на доходы разработчиков, а также на развитие всей игровой индустрии в России.
Помимо этого, я уделю внимание социальным аспектам феномена. Постараюсь понять, как пиратство воспринимается в обществе, какие стереотипы существуют вокруг этого явления, а также как оно влияет на формирование ценностей и норм потребления среди молодого поколения.
В заключительной части работы мной будут предложены возможные пути решения рассмотренной проблемы. Это меры, которые могут быть предприняты как со стороны государства, так и со стороны самих разработчиков, чтобы создать более благоприятные условия для легального приобретения и распространения игр.
Таким образом, данное исследование будет содержать комплексный анализ феномена пиратства в российской игровой индустрии. Я надеюсь, что его результаты помогут людям лучше понять сложные механизмы, стоящие за этим явлением, а также поспособствуют уменьшению случаев интернет-пиратства и развитию более «здоровой», устойчивой игровой экосистемы в России.
Краткая история возникновения и распространения пиратских видеоигр в России.
Пиратство в российской игровой индустрии имеет продолжительную историю. Зарождение этого явления можно отследить еще в 70-х годах, когда развивались технологии, позволяющие копировать игры на кассеты, что открывало двери для их массового распространения и использования. Однако расцвет пиратства в России пришёлся на 90-е и 2000-е годы.
В России пиратству способствовало отсутствие чётких законов и мер наказания за нелегальное распространение видеоигр. А продавцы контрафактной продукции часто использовали различные обходные схемы, чтобы избежать наказаний.
Данная ситуация привела к формированию своеобразной, но столь знакомой нам всем игровой культуры, где пиратские игры стали стандартом, а легальные версии воспринимались игроками как более дорогие и менее доступные. Даже сейчас, когда официальные сервисы и компании начали массово заполнять рынок разнообразной продукцией и легальное приобретение стало более доступным, многие потребители продолжают искать пути бесплатного получения желаемых видеоигр.
На консолях пиратство не продвинулось так далеко, как, скажем, на персональных компьютерах и смартфонах. Связано это с более сложными механизмами защиты и высокими затратами на привлечение разработчиков, однако и в этой области встречались примеры успешных взломов и распространения пиратского контента. Например, некоторые версии популярных консолей, такие как PlayStation, имели значительное количество взломанных игр, которые пользовались (и продолжают пользоваться) популярностью среди населения, не говоря уже о «перепрошивании» консолей.
С развитием технологий защиты контента и законодательно-правовой базы противодействия пиратству, количество нелегальных скачиваний видеоигр снизилось. Однако, несмотря на все усилия, условия для распространения пиратской продукции оставались вполне благоприятными. Вместо «охоты на пиратов», многим разработчикам следовало сосредоточиться на усилиях по созданию доступного и удобного легального контента, чтобы доминировать на рынке и привлекать внимание широкой аудитории.
Пиратство в российской игровой индустрии не только способствовало росту интереса к видеоиграм, но и сформировало парадокс: оно привело к распространению игр как некой новой популярной медиаформы, но одновременно оттолкнуло разработчиков от создания качественного контента.
Причины пиратства в российской игровой индустрии
Широкая распространённость игрового пиратства в России складывается из нескольких ключевых факторов, некоторые из которых я упомянула ранее. Но, в первую очередь, высокая стоимость легальных копий игр становится одним из основных препятствий для большинства игроков, особенно в условиях экономической нестабильности и разницы в доходах. Для значительного числа людей приобрести новую игру по официальной цене — задача пусть и выполнимая, но порой ощутимо бьющая по кошельку, что вынуждает искать альтернативные способы доступа к играм, в том числе и пиратские версии.
Недоступность контента также является важным фактором. На данный момент далеко не все западные игры дистрибьюируются в стране, в особенности те, что выходят под ограничениями локализации или по определённым договорённостям. Но отсутствие дистрибьюции определенных игровых продуктов редко воспринимается как причина отказаться от желаемой игры.
Культурные особенности также не могут быть проигнорированы. В России существует историческая терпимость к интернет-пиратству, что формирует определенные нормы поведения в отношении авторских прав. Многие игроки не воспринимают пиратство как нечто незаконное или аморальное. Это ощущение «нормальности» пиратства, в свою очередь, подстегивает рост нелегального скачивания игр. Пользователи, исходя из внутренних установок и привычек, часто не задумываются о последствиях своих действий в отношении создателей контента.
Последствия пиратства
Любое интернет-пиратство представляет собой явление, оказывающее серьезное влияние на экономические аспекты сектора. Мнения об этом вопросе разделяются: часть профессионалов считает, что каждая нелегальная копия — это потерянная продажа, в то время как другие уверены, что это способствует своеобразной рекламе продукта и привлечению новых клиентов.
Согласно данным, приведенным в работе Уильяма Волкмана, пиратство действительно влияет на финансовые результаты с временным эффектом, однако в долгосрочной перспективе это воздействие может существенно уменьшаться. Так, хакеры могут присвоить до 20% прибыли компании от только что вышедшей в свет игры.
Качество пользовательского опыта и доступность контента играют ключевую роль в склонности игроков к легальным покупкам. Гейб Ньюэлл называет именно проблемы работы сервиса основной из причин пиратства, а не высокие цены на продукцию.
Аналитики указывают на то, что существует большое количество пользователей, сподвигнутых на покупку именно количеством доступа к пиратскому контенту, что в перспективе улучшает экономические показатели рынка. В ходе ряда исследований было выявлено, что пиратство способствует популяризации определённых игр, благодаря чему их легальные версии начинают продаваться лучше.
Социальные аспекты пиратства
Пиратство как феномен редко рассматривается исключительно как экономическая проблема. Оно имеет множество социальных аспектов, которые напрямую влияют на общество. В 2023 году уровень пиратства в области видеоигр в России достиг 70%, что создаёт особые условия для анализа влияния этого явления на различные слои населения и их поведение.
Существует также мнение, что пиратство может стать временным спасением для некоторых пользователей, позволяя им получить доступ к играм, которые они не смогли бы приобрести законно. Такая практика может пополнять аудиторию видеоигр, однако это создаёт дилемму между развитием легальных услуг и «халявным» доступом к продукту.
Пиратство имеет свои корни в общественном восприятии. Несмотря на доминирование мнения, что оно является воровством, существует множество споров относительно его этичности. Например, одни считают, что доступ к культурным и развлекательным продуктам должен быть максимально открытым, другие же утверждают, что это отрицательно сказывается на разработчиках и развитии всей индустрии в целом.
Отношение к пиратству формируется и в зависимости от информации, которую пользователь получает из медиа. Критические статьи и репортажи зачастую игнорируют его последствия для пользователей и игрового мира в целом. Понимание масштабности проблемы пиратства может помочь разработать более эффективные стратегии по его регулированию и, возможно, преодолению негативных аспектов.
Пути решения проблемы интернет-пиратства в игровой индустрии
Чтобы эффективно снижать уровень нелегального копирования, разработчики принимают разнообразные и порой весьма остроумные меры. Одним из основных направлений работы является внедрение систем цифровых прав управления (DRM). На протяжении продолжительного времени эти технологии эволюционировали от простых паролей к более сложным системам, как Denuvo и StarForce. Эти решения создавались с целью защиты интеллектуальной собственности и минимизации финансовых потерь, причиняемых пиратством, однако не всегда положительно сказывались на игроках, легально купивших игру.
Анализируя различные подходы к борьбе с пиратством, стоит отметить, что, несмотря на высокую степень защиты, разработчики сталкиваются с постоянным обходом этих мер хакерами. Ни одна система, даже включающая наиболее продвинутые технологии, не может гарантировать полную защиту продукта от взлома. Основные затруднения, с которыми сталкиваются компании в данной ситуации, связаны с ростом доступности так называемого интернет-бандлинга (тактический ход в маркетинге, когда для привлечения покупателей относительно недорогой товар отдаётся бесплатно, при условии покупки дорогого товара), что позволяет пользователям легко найти и скачать нелегальные копии игр.
Стоит обратить внимание на опыт компаний, которые внедряли стратегии, направленные на создание доверительной среды среди пользователей. Отличным примером является хорошо знакомая нам Ubisoft, которая в определенный момент времени предложила пользователям дополнительный контент или скидки на легальные версии игр, что помогло повысить интерес к легальному приобретению продукции. Это подчеркивает важность формирования в потребителях понимания о ценности платного продукта и несправедливости пиратства по отношению к создателям игр.
Подходы к защите игр меняются в зависимости от времени и технического прогресса. Например, в начале 2000-х были распространены игры, включавшие в себя механизмы, направленные на дискредитацию пиратских копий, которые меняли визуальные элементы в игре или же вводили в сюжет логические задачи, которые становились недоступны в случае использования пиратской версии. С развитием видеоигр и развивались и подобные «ответки» разработчиков хакерам и пиратам. Этот опыт показывает, как креативный подход может эффективно работать на защиту от пиратства, однако он также требует значительных вложений со стороны разработчика.
Другим важным аспектом, который требует пристального внимания, является вопрос образовательных программ. Потенциальные игроки должны быть информированы о негативных последствиях пиратства, таких как недоступность обновлений, отсутствие технической поддержки и юридические риски. Многочисленные исследования показывают, что разработка целенаправленных маркетинговых кампаний и просветительских программ может значительно влиять на отношение аудитории к легальным покупкам. Компании могут организовывать образовательные семинары и вебинары, чтобы донести свои идеи и обеспечить полноценное понимание явления интернет-пиратства.
Всеобъемлющая стратегия борьбы с пиратством должна включать в себя не только технологические, но и социальные мероприятия. Исключительной важностью пользуется привлечение внимания к легальному контенту через активные рекламные кампании и поддержку локальных разработчиков. Важно создать условия для роста местного рынка, чтобы пользователи видели легальные альтернативы пиратским копиям.
Наконец, стоит подчеркнуть, что вместе с проработкой новых систем защиты, разработчики должны активизировать свои усилия в создании качественного контента. Как показывает не только практика, но и проводимые исследования, если игроки видят ценность в легальном продукте, они в меньшей степени склонны к его пиратскому варианту. Уникальный и занимательный контент может значительно сократить спрос на нелегальные копии игр и обеспечить разработчикам стабильное финансовое положение. Совместные усилия разработчиков, издателей и правительства могут создать более устойчивую для игровой индустрии экосистему.
Заключение
Пиратство стало не просто следствием экономических трудностей, но и отражением более глубоких проблем, связанных с доступностью контента, культурой потребления и общими изменениями на рынке.
Анализ причин пиратства показал, что основными факторами, способствующими распространению нелицензионных игр, являются низкий уровень доступности легальных продуктов, высокие цены на них, а также проблемы с оплатой, особенно в действующих условиях экономической нестабильности. Во время активного применения международных санкций и ухудшения экономической ситуации в стране, многие пользователи вынуждены искать альтернативные способы получения контента, что зачастую и приводит к росту объемов скачивания нелегальных версий игр.
Экономические последствия такого подхода весьма значительны. С одной стороны, это приводит к потерям для разработчиков и издателей, что может негативно сказаться на развитии игровой индустрии в стране. С другой стороны, интерес к пиратским версиям игр может служить индикатором потребительского спроса, что открывает возможности для разработчиков, стремящихся адаптировать свои продукты под нужды аудитории.
Понимание причин и последствий пиратства, а также активные действия по развитию локальной индустрии могут стать ключевыми факторами в борьбе с этой проблемой и способствовать созданию более устойчивого и процветающего игрового рынка в России.
Steven Caldwell Brown. «Approaches to digital piracy research: A call for in-novation». Журнал Convergence (SageJournals), Volume 20, Issue 2, 2014, URL https://www.researchgate.net/publication/270598966_Approaches_to_digital_piracy_research_A_call_for_innovation
Борисов И. А. Анализ влияния пиратства на видеоигровую индустрию. М: IN SITU. 2023. № 6. с. 36-40. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=54051979
Полоз С., Юдин Ю. Тенденции развития интернет-пиратства в России. М.: Проблемы пиратства в РФ, Особенности интернет-пиратства и иные актуальные вопросы интеллектуальной собственности. 2011, стр. 80-86 URL: https://publications.hse.ru/pubs/share/folder/31u9zh1eeo/91046166.pdf
Р. Будник. Свободный доступ как условие реализации имущественных прав. М.: Проблемы пиратства в РФ, Особенности интернет-пиратства и иные актуальные вопросы интеллектуальной собственности. 2011, стр. 14-22 URL: https://publications.hse.ru/pubs/share/folder/31u9zh1eeo/91046166.pdf
. Wolf, Mark J. P. Westport, «The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond». Conn.: Greenwood Press. 2008. URL: https://archive.org/details/videogameexplosi0000unse
David Hernándes. Se acerca el fin de la piratería en los videojuegos? periódico «ComputerHoy», 2016. URL: https://computerhoy.com/noticias/apps/acerca-fin-pirateria-videojuegos-38879
Prieger, J., and W. Hu (2006). «An Empirical Analysis of Indirect Network Effects in the Home Video Games Market.» URL: https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=941223
Givon, M., V. Mahajan, and E. Muller. (1995). «Software Piracy: Estimation of Lost Sales and the Impact on Software Diffusion.» Игровое пиратство / Хабр [Электронный ресурс] // habr.com — Режим доступа: https://habr.com/ru/companies/vdsina/articles/556570/, свободный.
Пиратство в видеоиграх — Википедия [Электронный ресурс] // tr-page.yandex.ru — Режим доступа: https://tr-page.yandex.ru/translate?lang=en-ru&url=https://en.wikipedia.org/wiki/video_game_piracy, свободный.
История пиратства | StopGame [Электронный ресурс] // stopgame.ru — Режим доступа: https://stopgame.ru/blogs/topic/61125/istoriya_piratstva, свободный.
История пиратства видеоигр в России на HSE Design [Электронный ресурс] // hsedesign.ru — Режим доступа: https://hsedesign.ru/project/913d012e0e0c4be5b8adae711e6067b6, свободный.
История игрового пиратства в России. Часть 1. Начало. Самые… [Электронный ресурс] // — Режим доступа: https://vgtimes.ru/articles/55743-istoriya-igrovogo-piratstva-v-rossii.-chast-1.-nachalo.-samye-krupnye-piraty-i-ih-deyatelnost.-kuda-delis-fargus-sedmoy-volk-triada-i-drugie.html, свободный.
Почему в России пиратят игры (и прочий контент) [Электронный ресурс] // dtf.ru — Режим доступа: https://dtf.ru/u/347705-kapitan-sarkazmo/1701534-pochemu-v-rossii-piratyat-igry-i-prochii-kontent, свободный.
Почему мы пиратим игры? Причины пиратства в России. [Электронный ресурс] // www.youtube.com — Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=ynmhisikkci, свободный.
Поднять флаг! Геймеры РФ всё чаще пиратят игры — вот причины [Электронный ресурс] // dzen.ru — Режим доступа: https://dzen.ru/a/zllpduxjyrskzc4k, свободный.
Уровень пиратства игр в России вырос до 69%, причина… [Электронный ресурс] // 3dnews.ru — Режим доступа: https://3dnews.ru/1090270/uroven-piratstva-v-igrah-v-rossii-viros-do-70-v-chyom-vinovati-okazalis-sanktsii, свободный.
Мнение: пиратство игр — не этическая, а экономическая проблема [Электронный ресурс] // dtf.ru — Режим доступа: https://dtf.ru/gameindustry/718390-mnenie-piratstvo-igr-ne-eticheskaya-a-ekonomicheskaya-problema, свободный.
Убивает ли пиратство игровую индустрию? [Электронный ресурс] // www.playground.ru — Режим доступа: https://www.playground.ru/misc/news/ubivaet_li_piratstvo_igrovuyu_industriyu-139321, свободный.
Гейм-кризис: как уход западных компаний из России… | Дзен [Электронный ресурс] // dzen.ru — Режим доступа: https://dzen.ru/a/y48s1f-dxhilhcca, свободный.
Игровые компании, уходящие из России, терпят большие потери [Электронный ресурс] // www.playground.ru — Режим доступа: https://www.playground.ru/misc/news/igrovye_kompanii_uhodyaschie_iz_rossii_terpyat_bolshie_poteri-1185436, свободный.
Российская игровая индустрия закрывается? [Электронный ресурс] // greatgamer.ru — Режим доступа: https://greatgamer.ru/articles/rossiyskaya_igrovaya_industriya_zakryivaetsya_prishlo_vremya_delat_igryi.html, свободный.
7 причин того, что пиратство игр — это ПЛОХО | S& Games | Дзен [Электронный ресурс] // dzen.ru — Режим доступа: https://dzen.ru/a/xcpsyw9fbwct77w6, свободный.
Игровое пиратство в России: анализ и последствия | [Элек-тронный ресурс] // begemot.ai — Режим доступа: https://begemot.ai/projects/963289-igrovoe-piratstvo-v-rossii-analiz-i-posledstviia, свободный.
Как защищают компьютерные игры от пиратов… [Электронный ресурс] // habr.com — Режим доступа: https://habr.com/ru/companies/first/articles/719812/, свободный.
Как победить игровое пиратство? [Электронный ресурс] // www.playground.ru — Режим доступа: https://www.playground.ru/misc/news/kak_pobedit_igrovoe_piratstvo-228352, свободный.
Никаких вам кряков. Как работает антипиратская защита [Электронный ресурс] // www.iphones.ru — Режим доступа: https://www.iphones.ru/inotes/user-posts/kak-rabotaet-cifrovaya-zashchita-v-igrah-i-kak-ee-vzlamyvayut-11-16-2023, свободный.
Самые гениальные способы борьбы с пиратством в играх | Дзен [Электронный ресурс] // dzen.ru — Режим доступа: https://dzen.ru/a/xfgchttclqcvz6s0, свободный.
Развитие локальной игровой индустрии — Практик — КОНТ [Электронный ресурс] // cont.ws — Режим доступа: https://cont.ws/@praktik/139540, свободный.
Всемирная история игровой индустрии | StopGame [Электронный ресурс] // stopgame.ru — Режим доступа: https://stopgame.ru/blogs/topic/89367/vsemirnaya_istoriya_igrovoy_industrii, свободный.
Амбиции российских разработчиков: какой будет игровая индустрия через 5 лет. [Электронный ресурс] // www.buro247.ru — Режим доступа: https://www.buro247.ru/business/technologies/15-feb-2024-game-development-in-russia.html, свободный.
Игры по-крупному: как будет развиваться российский гейминг [Электронный ресурс] // www.forbes.ru — Режим доступа: https://www.forbes.ru/tekhnologii/489405-igry-po-krupnomu-kak-budet-razvivat-sa-rossijskij-gejming-v-blizajsem-budusem, свободный.
Скриншот из игры Resident Evil Village [Дата обращения 14.11.2024]
Скриншот из игры Atomic Heart [Дата обращения 14.11.2024]
https://3dnews.ru/1099652/rossiyane-skachali-piratskie-igri-na-324-mlrd-rubley-v-2023-godu [Дата обращения 11.11.2024]