Исходный размер 959x1342

Эволюция визуальных рекламных стратегий серии Call of Duty

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Данное визуальное исследование посвящено тому, как серия игр Call of Duty за последние десять лет изменила свой рекламный язык: от классических кинематографичных трейлеров и live-action роликов со знаменитостями до опоры на собственное наследие и экспериментов с участием сообщества. На примере ключевых кампаний будет показано, как бренд прошёл путь от «игрового блокбастера с голливудским лоском» до франшизы, живущей за счёт памяти фанатов и их вовлечённости.

На раннем этапе рассматриваемого периода Call of Duty активно использует язык кино и звёздную силу: дорогие постановочные ролики, камео актёров, спортсменов и поп-культовых персонажей, сложная драматургия и спецэффекты. Реклама строится как короткометражный фильм, призванный доказать масштаб и статус игры. Игрок здесь — зритель, которому показывают «большое кино про войну», где его вовлечённость ограничена ожиданием релиза.

По мере взросления аудитории и накопления внутрибрендовой мифологии рекламные кампании всё чаще начинают паразитировать на собственном наследии: обращаться к знаковым героям и сюжетам прошлых частей, использовать ностальгические образы, ремейки культовых сцен, узнаваемые фразы и визуальные цитаты. Иногда это работает как сильный эмоциональный мост между поколениями игроков — бренд закрепляет себя как «легенду жанра». Иногда попытки опоры только на ностальгию выглядят механически: реклама воспроизводит знакомые образы без нового смысла, и визуальный язык начинает казаться вторичным и самоповторяющимся. Контраст удачных и неудачных кейсов становится важной частью анализа.

Отдельный блок исследования посвящён тому, как Call of Duty выходит за рамки односторонней коммуникации и начинает экспериментировать с участием сообщества в рекламе. В игру вступают интерактивные кампании: шифры, скрытые послания в визуале, совместные «расследования» фанатов, поэтапное раскрытие информации о новой части через загадки и ARG-элементы. Реклама превращается в квест до релиза, а визуальная среда — в поле для поиска подсказок. Здесь игрок уже не просто потребитель готового зрелища, а соавтор рекламного нарратива: именно коллективные усилия комьюнити придают этим кампаниям вес и вирусность.

Гипотеза моего исследования состоит в том, что эволюция визуальных рекламных стратегий Call of Duty отражает переход от внешних источников авторитета (киноязык, знаменитости) к внутренним — собственному наследию и активности фанатского сообщества. Серия постепенно перестаёт убеждать аудиторию за счёт голливудской формы и «приглашённых лиц» и всё больше опирается на память, общий опыт и вовлечённость игроков. Задача работы — показать, как этот сдвиг проявляется в визуальном ряде рекламных материалов, и определить, в каких случаях эксплуатация наследия и участие сообщества усиливают бренд, а в каких — демонстрируют пределы такой стратегии.

Эпоха рекламы со знаменитостями: трейлеры и внутриигровые персонажи

В первой части своего исследования я рассматриваю период, когда рекламные стратегии серии Call of Duty опирались на участие знаменитостей и на кинематографичную подачу. Для удобства я делю этот этап на два направления: использование звёзд в рекламных трейлерах и их вовлечение непосредственно в игру как персонажей.

Использование звёзд в рекламных трейлерах

Особого внимания заслуживает структура live-action-трейлера Seize Glory для Black Ops III. Формально в ролике присутствуют несколько знаменитостей, однако главным героем становится не звезда, а Кевин — архетипичный «среднестатистический» игрок. Как подчёркивают маркетинговые разборы кампании, именно «everyman Kevin» задуман как настоящий центр истории: обычный человек, который в игровом мире ведёт себя как суперсолдат.

Исходный размер 2558x1111

Скриншот из трейлера Seize Glory

С точки зрения истории и теории рекламы это показательный пример стратегии идентификации. Ролик не предлагает зрителю просто полюбоваться на недосягаемых звёзд; он даёт фигуру, с которой целевая аудитория может себя напрямую соотнести. Кевин одет и выглядит как «обычный парень», его реакция и поведение считываются как модель типичного пользователя Call of Duty. Приём работает в логике слогана серии «There’s a soldier in all of us»: каждый зритель потенциально может занять место героя в кадре.

Исходный размер 1340x653

Наружная реклама в Нью Йорке

Интересно устроена и иерархия силы внутри сюжета. В течение ролика Кевин демонстрируется как почти неуязвимый игрок: он эффектно расправляется с противниками и даже обыгрывает одного из знаменитостей, что визуально фиксирует превосходство «геймера» над медийной фигурой. Это поддерживает фантазию аудитории о собственной компетентности и «крутости» в виртуальном пространстве, типичную для рекламы видеоигр.

Исходный размер 2558x1110

Скриншот из трейлера Seize Glory

Однако в финале баланс меняется: другая знаменитость обыгрывает уже самого Кевина. Такой поворот вводит элемент самоиронии и подчёркивает, что в игровом мире всегда найдётся игрок сильнее. С рекламной точки зрения этот ход решает сразу несколько задач: сохраняет фигуру звезды как важный символический ресурс бренда (селебрити всё ещё остаются «выше» в условной лестнице статусов), при этом не обесценивает опыт рядового игрока, а подаёт его в рамках дружеского соревновательного взаимодействия, знакомого культуре онлайн-шутеров, создаёт запоминающийся комический финал, что повышает вирусность и повторяемость ролика.

Исходный размер 2560x1110

Скриншот из трейлера Seize Glory

Таким образом, структура трейлера демонстрирует переход от простой схемы «звезда рекламирует продукт» к более сложной модели, где знаменитость и обычный игрок оказываются в одном нарративном поле. Реклама не только продаёт игру, но и конструирует образ её аудитории: это не пассивный зритель, а активный участник, который временно может превзойти даже медийных героев — но при этом остаётся внутри общей культуры соревнования и шутливого соперничества.

Loading...

Black Ops 4 смещает акцент на музыкальную звезду. В одном из ключевых промо Black Ops 4 использует трек Welcome To The Party - Diplo, French Montana & Lil Pump ft. Zhavia как главный эмоциональный якорь для рекламы режимa Blackout; сам музыкант фигурирует в коммуникации как «голос» кампании, а не только как фоновый саундтрек.

Здесь возникает другой вариант celebrity endorsement — музыка как носитель идентичности. Для аудитории важна не только игра, но и принадлежность к определённому музыкальному и лайфстайл-коду. Монтаж строится под ритм трека: главное рекламное сообщение передаётся не вербально, а через синхрон взрывов, смены кадров и музыкальных акцентов, что соответствует тенденции к клиповому, музыкоцентричному восприятию рекламы развлечений.

Знаменитости внутри игры

Исходный размер 1817x927

Скриншот из игры Call of Duty: Advanced Warfare

Следующий шаг первой эпохи — перенос знаменитостей из трейлеров внутрь самой игры. В Advanced Warfare и Infinite Warfare известные актёры становятся не только лицом рекламной кампании, но и ключевыми персонажами сюжета. Это уже не классическая реклама товара, а пример того, что в теории медиа описывается как трансмедийная персона: звезда одновременно существует в кино, сериалах и интерактивной среде, а рекламная кампания строится на обещании «личной встречи» игрока с знакомым медийным образом.

Исходный размер 945x1193

Реклама на игровом диске

В Advanced Warfare Кевин Спейси играет Джонатана Айронса — харизматичного главу корпорации Atlas, и его участие прямо подчёркивается в промоматериалах и трейлерах. Визуальный ряд строится так, чтобы лицо актёра читалось максимально узнаваемо: реалистичная цифровая копия, крупные планы, политический и корпоративный антураж, перекликающийся с его тогдашней ролью в House of Cards. Для пользователя это усиливает эффект псевдоличной коммуникации: не абстрактный «злодей-CEO», а конкретный актёр, с которым зритель уже мысленно «знаком». Реклама обещает, что в игре можно не просто пройти сюжет, а взаимодействовать с фигурой уровня голливудского антагониста.

Исходный размер 1812x1003

Скриншот из игры Call of Duty: Infinite Warfare

В Infinite Warfare тот же приём используется с участием Кита Харингтона, исполняющего роль адмирала Сэлена Коча. Анонсы и новости подчёркивают именно его участие как главный selling point кампании. С точки зрения теории рекламных ожиданий здесь хорошо видно, как обещание со стороны маркетинга может расходиться с опытом продукта: критики отмечали, что экранного времени у Харингтона относительно мало и роль воспринимается скорее как камео, чем как полноценно раскрытый персонаж. Для части аудитории это создало эффект «перепроданного» ожидания: рекламный образ звезды оказался мощнее, чем её реальное присутствие в игровом процессе, что усилило негатив к игре на фоне общего скепсиса к футуристическому сеттингу.

Исходный размер 1816x1011

Скриншот из игры Call of Duty: Infinite Warfare

Эти кейсы показывают, как инструмент celebrity endorsement радикально модифицируется в интерактивной среде. Если в трейлерах Black Ops 3/4 звезда остаётся внешним источником сообщения, то в Advanced Warfare и Infinite Warfare она превращается в элемент продукта. Это усиливает вовлечение и повышает ценность бренда за счёт «уникального опыта взаимодействия со знаменитостью», но одновременно делает коммуникацию уязвимой: репутационные скандалы актёра или разрыв между рекламным обещанием и фактическим объёмом его участия напрямую бьют по имиджу игры.

Исходный размер 1649x780

Кадры из трейлера Battlefield 6

Показательно, что к 2025 году сама стратегия «трейлеров со звёздным сквадом» становится объектом пародии со стороны конкурентов: в live-action-ролике Battlefield 6 рекламная кампания сознательно воспроизводит знакомую структуру реклам Call of Duty — на экране появляется отряд из медийных лиц, выстроенных в классическую «героическую» проходку, — но уже через несколько секунд этот проми-сквад демонстративно уничтожают выстрелом из РПГ, после чего ролик переключается на «обычных» игроков и более серьёзный тон. Это можно трактовать как символическое «погребение» целой эпохи: приём celebrity endorsement в военных шутерах становится настолько привычным и предсказуемым, что конкурент использует его в качестве карикатурной маски, чтобы тут же взорвать на глазах у зрителя и тем самым заявить о смене парадигмы в жанре.

Эпоха наследия: ностальгический маркетинг и эксплуатация мифологии Call of Duty

Во второй эпохе рекламные стратегии серии смещаются от опоры на внешних звёзд к эксплуатации собственного наследия. На первый план выходит не знаменитость из Голливуда, а сама «мифология» Call of Duty: знакомые имена, маски, логотипы отрядов, эстетика уже полюбившихся подсерий.

Эволюция визуальных рекламных стратегий серии Call of Duty
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше