Рубрикатор
Введение
Концепция
Эпоха ограничений (1970–1980-е): призрак как абстрактная угроза
16-битная и ранняя 3D-эпоха (1990–2000): первые попытки «неосязаемости»
HD-эпоха и психологический поворот (2000–2010): призрак как угроза взгляда
Фотореализм и современность (2010–н.в.): грани между видимым и невидимым
Заключение
Введение
Призрак в видеоиграх является уникальным объектом исследования именно потому, что является по своему определению неосязаемым изображением, явлением, то есть не должно иметь формы, цвета или голоса, но вынуждено обрести их в интерактивной среде. Технологический прогресс, от 8-битных спрайтов до фотореалистичного рендеринга с трассировкой лучей, радикально изменил внешний вид призрака и его функционирование в игровой системе. Данное исследование прослеживает эволюцию визуальной и звуковой репрезентации призраков, выделяя несколько этапов: от эпохи пиксельных ограничений через появление полупрозрачности и психологической интерпретации взгляда к фотореалистичному «ночному кошмару», также к мультиплеерной модели, где призрак становится интерфейсом и детективной загадкой.
Технология формирует не только эстетику призрачного, но и его игровую роль: от чистого врага-препятствия в ранних аркадах до нарушителя агентства игрока и инструмента мета-ужаса, ставящего под сомнение реальность самого движка. Исследование выявляет парадоксальный закон обратной пропорции: чем выше технологическая разрешенность, а возможность показать призрака фотореалистично, тем более косвенной, фрагментарной и опосредованной должна быть его демонстрация, чтобы сохранить иммерсивный ужас. Ограничения ранних систем порождали креативные решения — мигание, контраст, тональные сигналы, — которые сегодня, в эру неограниченных вычислительных ресурсов, целенаправленно воспроизводятся как сознательный художественный прием. В конечном счёте работа показывает, что призрак остаётся вечным «другим» игрового медиума, но способы его явления и способы взаимодействия с ним каждый раз заново конструируются технологией, которая одновременно раскрывает и прячет потустороннее.
Концепция
Исследование посвящено эволюции визуальных и звуковых средств изображения призраков в видеоиграх от ранних аркадных автоматов до современных фотореалистичных хорроров с мультиплеерными механиками. Призрак как объект репрезентации уникален, так как он не имеет физического референта, тогда в каждую технологическую эпоху необходимо заново изобретать язык для обозначения неосязаемого. Исследование отвечает на вопрос: как изменение вычислительных возможностей (разрешение, палитра, рендеринг, звуковые каналы) трансформировало не только внешний вид призрака, но и его игровую функцию — от примитивного препятствия до сложного психологического инструмента. Проект исследует пять периодов соответственно рубрикатору: эпоха ограничений (1970–1980-е), 16-битная и ранняя 3D (1990–2000), HD-эпоха (2000–2010), фотореализм (2010–2020) и современный мультиплеер (2020–н.в.). Основной вывод, к которому ведёт исследование, — закон обратной пропорции: чем совершеннее технология, тем более косвенной должна быть демонстрация призрака, чтобы сохранить ужас.
В академической game studies отсутствует систематическое исследование, так называемой, сквозной эволюции призрака как сквозного образа — работы чаще фокусируются на монстрах в целом или на конкретных хоррор-франшизах. Также, современный этап развития игр, например Phasmophobia, Ghostwire: Tokyo, демонстрирует возврат к «репрезентации через недосказанность», что требует исторического обоснования, методология анализа, добавляет актуальности анализирующей информации, объединяет визуальные и звуковые приемы в одной оптике, позволяет говорить о призраке как о межмедийном явлении, что важно для дисциплин на стыке истории технологий, философии медиа и эстетики.
Привидение в старом парке города Мстёра
Исследование использует три взаимодополняющих метода анализа. Первый является историко-генетический способ, где каждая технологическая эпоха рассматривается как срез с фиксацией доминирующих приемов и переходом к следующему этапу. Во второй методе раскрывается формально-стилистический характер повествования: визуальные техники, такие как мигание, альфа-канал или шейдерная прозрачность, и звуковые техники: чиптюн-сигналы, реверберация, бинауральное позиционирование, анализируются как самостоятельные языки. Третий показывает функционально-сравнительный метод, где для каждого периода выявляется, какую игровую роль выполняет призрак, будь это враг, атмосфера, угроза взгляда, разрушитель доверия или детективная загадка. Сравнение одних и тех же типов призраков («девочка в белом», «призрак в коридоре») на разных этапах позволяет контролировать содержательные переменные.
Гипотеза исследования заключается в том, что технологический прогресс в области визуализации и звука не ведёт к линейному «улучшению» образа призрака, а, наоборот, подчиняется закону обратной пропорции: чем совершеннее становится технология, тем менее прямой должна быть демонстрация призрака для сохранения ужаса, ее иммерсивного явления, а его игровая функция последовательно эволюционирует от врага-препятствия через психологическую угрозу взгляда к детективному происшествию, где визуализация становится результатом, а не исходным условием взаимодействия.
В основу исследования легли разнообразные текстовые источники, научные публикации по эволюции графики, свойствах социологии и журналы. Также были изучены материалы истории видеоигр, их яркие проявления и причинно-следственные связи из других публикаций, связанных с темой исследования. Важным методом выступает историко-генетический и формально-стилистический анализ, позволяющий связать каждую технологическую инновацию с изменением функции призрака. Корпус игры охватывает ключевые образцы от Pac-Man (1980) до Phasmophobia (2020), включая Silent Hill, F.E.A.R., P.T. и Ghostwire: Tokyo. В результате исследования появляется хронология технических улучшений, доказательство эволюционирования призрака в играх, как история переосмысления изобретения невидимого через языки каждого поколения движков.
Эпоха ограничений (1970–1980-е): призрак как абстрактная угроза
Призраки являются существами из загробного мира. Это могут быть души умерших людей, которые не смогли завершить свою миссию в реальном мире, поэтому у них не получается уйти на покой. Образ призрака как абстрактной угрозы работает таким способом, где враг лишен нарративной личности, психологии или любой мотивации, он существует исключительно в рамках игрового препятствия.
Аркадный автомат Pac-Man (1980)
Призраки Pac-Man
Pac-Man — знаковая видеоигра не только во времена выпуска, она остается такой по сей день. Цель игры — игрок находится в лабиринте, наполненном «едой» (изображенной в виде точек), и ему нужно съесть их все, чтобы пройти на следующий уровень. Основной сложностью являются 4 призрака, преследующих пэкмена. Когда пэкмен встретится с одним из привидений, он теряет жизнь и возвращается на исходную позицию. Также помимо обычного бегства от врага. Кроме простого убегания от привидений, единственная защита пэкмена являются 4 гранулы-энерджайзера, расположенные в углах лабиринта. Если съесть одну — привидения начинают бояться и отступать в течении времени.
В игре персонажами становятся не просто обезличенными злодеями-призраками, а буквально интеллектуальные герои со своим мышлением, таковыми являлись четыре призрака: Пинки, Блинки, Инки и Клайд —, которые были запрограммированы разработчиками на определенное поведение.
Так создавался эффект непредсказуемости, делая ее интересной и увлекательной, ведь все призраки действуют в игре согласно своей особой стратегии и местности.
Оригинальные документы г-на Иватани, показывающие анимацию персонажей Pac-Man. (Bandai Namco)
Создатель Pac-Man ставил перед собой нестандартную задачу: расширить целевую аудиторию, а именно привлечь женщин. Он обратил внимание на элемент наивности и легкости, которая заложена в основу геймплея, построенного вокруг поедания точек. Было принято решение о создании четырех призраков с разными цветами и соответствующим поведением. Руководитель Namco предлагала сделать их всех красными, чтобы игрокам было легче различить врага. Иватани провел опрос, который показал: разноцветные призраки воспринимаются игроками лучше.


Blinky, Красный призрак получил самый простой и агрессивный алгоритм. Его цель — клетка, в которой в данный момент находится PacMan.
Pinky, Розовый призрак действует хитрее: он целится в точку, расположенную на четыре клетки (32 пикселя) впереди него по направлению движения.
Inky, Голубой призрак, его целевая точка рассчитывается на основе местоположения PacMan, направления его движения и текущей позиции Blinky.
Clyde, Оранжевый призрак, у него два режима, зависящие от расстояния до PacMan. Если игрок дальше восьми клеток, Clyde ведет себя как Blinky и агрессивно преследует. Если менее восьми клеток, Clyde «пугается» и бежит в свой угол — нижний левый сектор лабиринта.
Алгоритм поведения призраков
Телефон Pac-Man и другие предметы Pac-Man из личной коллекции Самуэля Клэйборна
Звуковая система Pac-Man базируется на чипе Namco WSG — 3-канальном волновом синтезаторе, работающем на частоте 3.072 МГц. Где каждый канал использует 4-битные волновые таблицы с длиной семпла 32 байта, а сами формы волн хранятся в ПЗУ (PROM). Namco WSG воспроизводил сэмплированные формы волн — короткие записи звуков, сохранённые в памяти. Звуковые сигналы позволяют сигнализировать о состоянии игры, при этом игрок не отвлекается и остается внимательным к лабиринту.
Звуковая среда игры характеризовалась «вака-вака» при поедании точек, ускоряющийся темп при приближении призраков и меняющаяся музыка при смене режимов. Звук в PacMan становится частью интерфейса.


Автомат и игра Puck Man






