Исходный размер 864x1080

Эволюция технологий создания персонажей в «Аватар» и «Аватар: Путь воды»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 0x0

Кадр из фильма «Аватар» 2009 год

Рубрикация 1 Концепция 2 Погружение в картину 3 Технические новшества 4 Работа над «Аватар: Путь воды» 5 Технические новшества созданные для «Аватар: Путь воды» 6 Заключение

big
Исходный размер 1000x563

Кадр из фильма «Аватар» 2009 год

Концепция

Фильм «Аватар» 2009 года считается новаторским в использовании компьютерной графики. С каждой минутой повествования зрители путешествуют к самопознанию с главным героем, за это мы благодарим режиссёра Джеймса Кэмерона, а за погружение в нереалистично-прекрасный мир мы должны  главному супервизору визуальных эффектов Джо Леттери. Несмотря на то, что между частями фильма есть огромная разница, зрители с нетерпением ждали новую часть. Поэтому перед создателями фильма стояла невероятно сложная задача — воплотить все задумки режиссёра в жизнь. Художники по визуальным эффектам, работавшие над  «Путем воды», ранее сообщали, что «есть много вещей, которые» они хотят «улучшить для следующего фильма».

В этом исследовании мы узнаем подробнее какие технологии были задействованы для визуализации эпического научно-фантастического фильма. Также хотелось бы сравнить с новыми или улучшенными старыми способами примененными в «Аватар: Путь воды» для создания реалистичных персонажей, и как показаны психологические, возрастные изменения с помощью компьютерной графики. Исследование состоит из пяти частей, которые плавно переходят от общих черт к отличиям и сходствам, раскрывая изменения процесса работы над фильмами, произошедшими за четырнадцать лет. За основу исследования взяты материалы интервью с командой, кадры из постобработки и со съемки.

Погружение в картину

Концепт-арты для «Аватар» 2009. Уэйн Барлоу

В 1994 году режиссёр Джеймс Кэмерон написал концепцию сценария будущего фильма, черпав вдохновение из «каждой научно-фантастической книги», прочитанной им в детстве, и из приключенческих романов Эдгара Райса Берроуза и Генри Райдера Хаггарда. В августе 1996 года он объявил, что планирует создание фильма с применением созданных при помощи CGI-графики актёров и должен был включать в себя минимум шесть актёров в главных ролях, которые «казались бы реальными, но не существовали в материальном мире». Визуальными эффектами должна была заняться студия Digital Domain. Предполагалось начать съёмки 1997 года и выпустить фильм в 1999-м, однако Кэмерон посчитал, что технологии были на тот момент недостаточно развиты, чтобы воплотить его видение фильма. В последующие несколько лет он решил сосредоточиться на создании документальных лент и усовершенствовании SFX-технологий. Как интересный факт рабочее название фильма стало— «Проект 880».

В итоге команда фильма состояла из специалистов, которые работали в Weta Digital, Industrial Light and Magic (ILM) и Digital Domain. А компания Weta Digital, работавшая над спецэффектами, привлекла для работы над картиной более 900 человек. Руководили VFX-командой супервайзеры Джо Леттери, Уэйн Стейблз, Р. Кристофер Уайт и Эрик Винквист.

Исходный размер 1000x758

Концепт-арты для «Аватар» 2009. Уэйн Барлоу

Работы над картиной, начались с концептов и зарисовок основными художниками Диланом Коллом и Райаном Чёрчем. Одной из важных задач стала передача уникального мира На’ви на процессе создания концепта, именно из-за этого мы можем увидеть не простые наброски, а полноценные картины, сцены и зарисовки действий.

Исходный размер 1152x488

Концепт-арты для «Аватар» 2009 Райан Черч

Исходный размер 1000x818

Концепт-арты для «Аватар» 2009. Уэйн Барлоу

Исходный размер 1000x425

Концепт-арт для Аватар 2009

Концепт-арты для «Аватар» 2009

Исходный размер 1000x425

Концепт-арт для «Аватар» 2009 Дилан Колл

Технические новшества

Огромный вклад в работу вложила компания Digital Domain, которая создала систему новых камер «Simulcam», смесь 3-D Fusion Camera System и системы виртуальной съёмки, которая позволила получить соединение CGI-анимации с живой актёрской игрой . В то время как шли съёмки с применением «Simulcam», в режиме реального времени CGI-изображения накладывались на «живые» изображения, создавая дополненную реальность и всё это выводилось на небольшой монитор, позволяя режиссёру видеть сразу готовую со всеми визуальными эффектами сцену.

Исходный размер 800x335

Кадры со съёмок «Аватар» 2009

Исходный размер 900x594

Кадры со съёмок «Аватар» 2009

Исходный размер 999x532

Кадры со съёмок «Аватар» 2009

Исходный размер 800x335

Кадры со съёмок «Аватар» 2009

Исходный размер 900x594

Кадры со съёмок «Аватар» 2009

Помимо обеспечения Weta Digital и Digital Domain главной революционной технологией стало Motion Capture — технология захвата движений актеров, которая позволила преобразить их в цифровых персонажей с помощью костюма с датчиками.

Кадры со съёмок «Аватар» 2009

Исходный размер 600x450

Кадры со съёмок «Аватар» 2009

Также команде удалось создать программу, скорее даже компанию — FACETS. Эта технология, оснащённая камерой и высокоточными датчиками, установленными на актёре, она фиксировала мимику и сохраняла узнаваемые черты актёров.

Кадры со съёмок «Аватар» 2009

Концепт-арт для «Аватар» 2009

Эволюция технологий создания персонажей в «Аватар» и «Аватар: Путь воды»
Проект создан 10.01.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше